在目前的游戲市長(zhǎng)/市場(chǎng)情況下,MMORPG游戲的沒落似乎成為大時(shí)代背景的必然。
但在夕陽(yáng)西落的時(shí)候,有一顆明星正在冉冉升起。繼肯德基聯(lián)動(dòng)活動(dòng)后,《最終幻想14》(以下簡(jiǎn)稱FF14)再次強(qiáng)力進(jìn)入人們的視野。截止到發(fā)稿時(shí),其5.0版本資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》MC媒體均分92,其中IGN和GameSpot更是分別給出了9.5分和90分的高分。值得回顧的是,F(xiàn)F14的1.0版本的MC均分僅為49分??嘈娜?,天不負(fù),從被人嘲諷的1.0版本到如今5.0版本登頂世界第一,F(xiàn)F14不僅是時(shí)代潮流下的逆行者,也是精進(jìn)不休的革新者。
那么,它到底是一款怎樣的MMORPG游戲呢?
單機(jī)玩家和MMORPG
單機(jī)玩家是一個(gè)從未被精準(zhǔn)定義的名詞,如果從群體特征的角度分析,那么往往單機(jī)玩家會(huì)追求以下要素:豐富而具有深度的劇情,新穎而具有重復(fù)游玩價(jià)值的玩法,獨(dú)特而舒適的美術(shù)以及能夠賦予更多情感體驗(yàn)的音樂等。
但MMORPG游戲在經(jīng)過野蠻生長(zhǎng)時(shí)期后的中國(guó)游戲市場(chǎng)上,常常以重視留存率、氪金點(diǎn)等要素的面孔遺留在玩家的印象里,強(qiáng)刺激和快節(jié)奏的設(shè)計(jì)導(dǎo)向幾乎與單機(jī)玩家背道而馳。由此可見,兩者之間似乎存在著難以逾越的鴻溝。
但FF14打破了我們過往對(duì)于MMORPG的刻板印象。
背離主流的設(shè)計(jì)理念
從設(shè)計(jì)理念開始,F(xiàn)F14就已經(jīng)同其他MMORPG游戲分道揚(yáng)鑣。如同我們之前所提到的,MMORPG游戲設(shè)計(jì)師往往看重留存率,所以在設(shè)計(jì)上會(huì)通過每日任務(wù),行動(dòng)力限制等方式來刺激玩家每日登陸,這引發(fā)的后果便是玩家疲于奔命,只要稍有懈怠,便難以跟上一線進(jìn)度。
在這一點(diǎn)上,F(xiàn)F14采取了截然相反的設(shè)計(jì)理念。盡管它仍存在一定的行動(dòng)力限制等,但這在游戲中并不是必要的。
相信很多新玩家讓老玩家給FF14做一個(gè)總結(jié)的時(shí)候,老玩家總會(huì)笑著說:肝。
這并不是虛言,這可能是大多數(shù)熱愛FF14的玩家的親身感受,但這不是每一位玩家的感受。后續(xù)我會(huì)為大家介紹古武、魂武、蠻神副本等需要氪肝的玩法,但請(qǐng)大家注意,這些都不是必要的,實(shí)際上他們的獎(jiǎng)勵(lì)主要都是裝備外觀。如果你只是想要一套一線進(jìn)度的裝備,有很多十分輕松的辦法。
FF14每一次版本迭代始終堅(jiān)持的一件事,就是為玩家“減負(fù)”。所以,我希望每一位玩FF14的朋友都能夠明白,這款游戲你需要做的不是逼自己每日上線,奔波于各大副本、地圖。你需要做的就是明白自己要什么,不想做就不要做。
通過對(duì)吉田直樹設(shè)計(jì)理念的了解,我們就可以發(fā)現(xiàn),F(xiàn)F14所有的優(yōu)點(diǎn)都是有原因的。也正是基于吉田的設(shè)計(jì)理念,F(xiàn)F14誕生了網(wǎng)游史上最優(yōu)秀的敘事設(shè)計(jì)。
獨(dú)具一格的敘事設(shè)計(jì)
如果你是在玩某一款網(wǎng)游,你看著NPC大段的文字?jǐn)⑹拢憧赡軙?huì)快速的點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵,然后看一眼任務(wù)目標(biāo),木然的去完成要求,簡(jiǎn)直就和完成工作清單沒什么兩樣。
為什么玩家從不在意策劃可能精心準(zhǔn)備的故事?
很大程度上,這是其敘事手法決定的。單調(diào)的人物對(duì)話界面,無疑讓人提不起興趣來。
而當(dāng)你走進(jìn)艾歐澤亞,你睜開雙眼的第一幕就在一部步行鳥拉著的浮空車上,鏡頭由遠(yuǎn)及近,老人迎著面問你:你為什么成為冒險(xiǎn)者呢?你可以選擇力量、名聲、財(cái)富或者避而不答。
這讓我仿佛想起了《上古卷軸5》、《RDR2》開場(chǎng)的冰天雪地,同樣的馬車背景,同樣昭示著一段偉大征程的開始。
這種播片貫穿著游戲的始終,每一條主線任務(wù)都有與其匹配的動(dòng)畫播放。
你在王國(guó)的內(nèi)亂里掙扎,在冰天雪地里與巨龍搏斗,在浮空島嶼上同巨獸抗衡。
這些故事不是單薄的文字,而是一段段鮮活的影像。你辛苦地奮斗,換來的不是木然的面孔,而是一位位虛擬角色誠(chéng)摯的情感反饋。
精心的鏡頭設(shè)計(jì)和人物動(dòng)作設(shè)計(jì)保證了其敘事手法的專業(yè)性,而這無疑是展現(xiàn)其故事內(nèi)涵的前提基礎(chǔ)。當(dāng)你沉浸在故事里,你就能體會(huì)到FF14每個(gè)版本的精彩。為了避免劇透,我不打算講述每一段故事,但是我可以提幾個(gè)問題:
自詡正義的你站在非正義的一方應(yīng)當(dāng)如何做?
民族的仇恨或許可以讓時(shí)光消磨,但昨天的仇恨呢?
當(dāng)人民適應(yīng)于新的統(tǒng)治,民族究竟還應(yīng)不應(yīng)當(dāng)解放?
以上這些問題,是2.0至4.0版本里最淺顯的矛盾。往細(xì)了看,你還能在其中發(fā)現(xiàn)種族歧視、階級(jí)歧視、新生政權(quán)的陣痛、時(shí)空認(rèn)知差異里的種族仇恨等等。吉田的野心不容小覷,在一個(gè)虛擬世界里揭開了現(xiàn)實(shí)崢嶸的一角。
拋開這些略顯沉重的話題,你依舊能體驗(yàn)到JRPG經(jīng)典的情感體驗(yàn)。你有著調(diào)皮但值得信任的伙伴,有著可愛但讓人敬重的君主。在人們?yōu)榱撕推竭x擇犧牲救你的時(shí)候,也有人只是純粹為了你而犧牲自己。你會(huì)欣喜于一句簡(jiǎn)單的“今天的薩納蘭依舊是艷陽(yáng)高照呢”,也會(huì)枯坐在墓碑前暗自神傷。
如果你有沉下心,享受這段冒險(xiǎn)的話,相信我,它帶給你的感動(dòng)不輸于任何一部?jī)?yōu)秀的3A作品。
不斷精進(jìn)的玩法設(shè)計(jì)
玩法始終是一個(gè)游戲的核心,F(xiàn)F14的核心玩法集中在PVE上,即組團(tuán)下副本。在傳統(tǒng)網(wǎng)游的玩法設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上,F(xiàn)F14細(xì)化了團(tuán)隊(duì)中每個(gè)職業(yè)的職責(zé),并不斷創(chuàng)新副本機(jī)制。副本的難度設(shè)計(jì)也與等級(jí)進(jìn)度掛鉤,基本滿足了輕度玩家和重度玩家的雙向需求。
MMORPG游戲總是充斥著種類繁多的游戲玩法,在此我以游玩導(dǎo)向?yàn)橐罁?jù),分為戰(zhàn)斗向、生產(chǎn)向、休閑向三種方向來為大家介紹。
戰(zhàn)斗向:截止至4.55版本以前,游戲共有15個(gè)戰(zhàn)斗特職,通俗分為防御職業(yè)、治療職業(yè)和輸出職業(yè)。每一個(gè)職業(yè)在副本中都十分重要,副本機(jī)制往往會(huì)考慮到每一個(gè)職業(yè)的任務(wù),保證每一個(gè)職業(yè)的參與度。
防御職業(yè)的任務(wù)通常是拉好仇恨,并在BOSS的高輸出技能下,把握好時(shí)間進(jìn)行減傷,分擔(dān)治療職業(yè)的壓力。治療職業(yè)要求在兼顧MT和DPS的血量基礎(chǔ)上,保證一定的輸出,并處理好針對(duì)治療的副本機(jī)制。輸出職業(yè)要求輸出手法熟練,保證其輸出量,并通過走位、攻擊等方式處理好副本針對(duì)非T職業(yè)的機(jī)制。
副本主要分為4人本、8人本、24人本、raid、絕本。其中raid和絕本都是面對(duì)重度玩家的玩法設(shè)計(jì),其機(jī)制的復(fù)雜程度足以保障其可玩性和難度性。部分4人副本也存在即死機(jī)制,在未看攻略的情況下,難度同樣較大。除此之外,副本難度普遍不高,適宜所有人群。
生產(chǎn)向:FF14的職業(yè)準(zhǔn)確來說應(yīng)當(dāng)是分為戰(zhàn)斗、制作、采集三類職業(yè),后兩者屬于生產(chǎn)職業(yè)。不同于其他游戲把生產(chǎn)職業(yè)作為副職業(yè),F(xiàn)F14中的生產(chǎn)職業(yè)具有著舉足輕重的地位和完整的職業(yè)游玩系統(tǒng)。其中,作用最為明顯的兩點(diǎn)便是高等級(jí)裝備和外觀道具。
在FF14設(shè)計(jì)中,次一線的裝備(裝等保證玩家可以游玩所有高難度副本)可以由副本掉落,也可以由生產(chǎn)玩家制作??紤]到成本,戰(zhàn)斗玩家普遍選擇從生產(chǎn)玩家手里購(gòu)買。除此之外,家具、外觀裝備、寵物等等,往往需要生產(chǎn)玩家的參與,其重要性不言而喻。
生產(chǎn)玩家從獲取原材料到制作成品形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,從而催生出了巨大的市場(chǎng),也為戰(zhàn)斗職業(yè)提供了一條賺錢的渠道——將掉落的材料放至市場(chǎng)售賣。同時(shí),由于其成熟的職業(yè)成長(zhǎng)體系,從而有一部分玩家專精生產(chǎn),成為玩家口中的生產(chǎn)大佬。
休閑向:在FF14中,玩家能夠游玩的方式還有很多,比如在金蝶游戲場(chǎng)中擁有幻卡挑戰(zhàn)(卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲)、步行鳥競(jìng)速、多瑪方城戰(zhàn)(日本麻將)、時(shí)尚評(píng)鑒(猜謎游戲)和彩票等等。
對(duì)于觀光黨而言,游戲有荒漠、森林、海濱、云海、城堡、雪地等多種景觀,有探索筆記這一玩法配合觀光。
對(duì)于追求外觀的玩家來說,可以通過超長(zhǎng)期氪肝任務(wù)“古武”和“魂武”系列,來獲取好看的武器外觀,或者通過各種裝備幻化,從而搭配出自己獨(dú)有的靚麗裝扮。
對(duì)于想要一線裝備但不想打高難副本的玩家來說,可以選擇加入每個(gè)區(qū)的狩獵群,同大量玩家一起在固定時(shí)間狩獵地圖BOSS,輕松獲得一線裝備。
對(duì)于缺錢的玩家,也可以在隊(duì)伍招募中,尋到挖寶隊(duì),跟隨老板一起探索寶庫(kù),輕松賺取買房錢。
對(duì)于熱衷于家具裝飾的玩家來說,F(xiàn)F14也提供了龐大的家具庫(kù),歐式、古風(fēng)、森林、海洋、科幻等任意題材隨便搭配,房屋大小分為三個(gè)檔位,保證玩家發(fā)揮的空間。
隨著版本的迭代更新,F(xiàn)F14也在不斷地加入新的玩法,而這些玩法通常都具有一定的玩法深度,可以保證其重復(fù)游玩價(jià)值。豐富而有深度的玩法,使每一位玩家都能找到自己喜愛的一個(gè)定位。
獨(dú)一無二的社交氛圍
FF14里有一個(gè)種族叫做拉拉菲爾族,由于其嬌小的個(gè)子和可愛的身材,被玩家們戲稱為拉拉肥。而可愛的拉拉肥們不僅讓別人有想吃的欲望,還有讓自己想當(dāng)幼兒園小朋友的欲望。于是,他們會(huì)組織一場(chǎng)浩大的春游。
游行本身并不奇特,在不少游戲里,我們也曾見過。但特別的是,其他游行要么人數(shù)過少,要么是基于某種理念的傳播。而狒狒的游行,純粹就是為了“玩”,這種理念融入了游戲的方方面面,仿佛成了玩家之間的“潛規(guī)則”
比如,你騎著一只肥雞在傳送點(diǎn)周圍轉(zhuǎn)圈會(huì)發(fā)生什么?
是的,沒錯(cuò),會(huì)有一群肥雞跟著你轉(zhuǎn)(笑)
同樣,當(dāng)你跳一段舞,會(huì)有人跟著跳。當(dāng)你彈一段琴(吟游詩(shī)人職業(yè)具有一個(gè)獨(dú)有的演奏系統(tǒng)),會(huì)有人排排坐,并送上掌聲和飛吻。
如果說這些都算是偶然的驚喜的話,那么游戲里隨處可見的禮貌用語,將會(huì)伴隨玩家一生。比如,打完副本,大家會(huì)說一句“辛苦啦”;狩獵完,會(huì)說一句“感謝觸發(fā)”。
這是每一位新人豆芽必經(jīng)的一步,當(dāng)你從下第一個(gè)副本開始,你就會(huì)被這種玩家之間純粹的感情所同化。
這種玩家對(duì)待游戲的純粹,往往會(huì)誕生出彌足珍貴的驚喜。
在國(guó)服延夏區(qū)有一支月雫話劇團(tuán),他們通過神奇的裝修,在房屋內(nèi)搭建起來一個(gè)舞臺(tái),甚至包括燈光、煙霧、布景、道具,并利用系統(tǒng)內(nèi)置的情感動(dòng)作,演繹出一部頗為完整的話劇。話劇團(tuán)開演的時(shí)候,玩家會(huì)自發(fā)排隊(duì),買票入場(chǎng),隊(duì)伍常常排出很遠(yuǎn)。盡管房屋是完全開放的,但從未有人插隊(duì)或逃票。而月雫話劇團(tuán)并不是FF14中唯一的話劇團(tuán)。
無獨(dú)有偶,國(guó)際服zaneko的團(tuán)隊(duì)為五周年紀(jì)念制作的動(dòng)畫集,每一部都精致雋永,讓人感嘆這部游戲的無限可能。
純粹造就了FF14獨(dú)一無二的社交氛圍,這既有老人們的傳承堅(jiān)守,也有新玩家的體貼用心。而值得期待的是,這種純粹的氛圍下,又將會(huì)誕生怎樣的驚喜呢?
寫在最后
我知道這篇文章的篇幅有些冗長(zhǎng),但我想同大家分享的感受還不及萬分之一。
其實(shí)講了這么多優(yōu)點(diǎn),并不是說FF14沒有缺點(diǎn)。其中最讓人難以忍受的就是其緩慢的敘事節(jié)奏和2.0版本主線任務(wù)的冗長(zhǎng)。但對(duì)我而言,對(duì)于那些認(rèn)真觀看了每一個(gè)劇情的玩家而言,這些故事是有意義的。由于涉及到劇透,不便多說,但我覺得每一位老玩家可以回憶一下。
如果new game+模式出來了,讓你重溫一遍冒險(xiǎn)旅程,你會(huì)不會(huì)覺得,正是那些煩悶的工作讓你意識(shí)到你是從一個(gè)普通的冒險(xiǎn)者逐漸成長(zhǎng)為如今的光之戰(zhàn)士、艾歐澤亞的英雄,也是在那個(gè)時(shí)光里,你還能看到某位摯友。
作為一個(gè)后魔獸時(shí)代的玩家,我從來不能理解在那個(gè)年代里,那些讓人激情燃燒的歲月,直到我遇上了FF14。在這個(gè)MMORPG逐漸式微的年代,它用感人至深的劇情、扎實(shí)可靠的玩法和溫馨可愛的社交,讓我發(fā)覺這個(gè)游戲類型至今仍存在的那些美好。
當(dāng)我從艾歐澤亞大陸里脫離出來,回到現(xiàn)實(shí),我知道這是可以伴隨我漫長(zhǎng)游戲歲月的一款游戲。它在不斷成長(zhǎng)、不斷美好,逐漸變成我們所期望的最完美的MMORPG游戲的樣子。
謝謝你,吉田老賊。
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