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2011一球成名修改器專題之生涯模式如何不影響平衡?淺談足球游戲一球成名模式的建議(下篇)

大家好,木木哥今天想繼續(xù)說的是一球知名模特的下一部。

選手訓練和定型、參賽等內(nèi)容。

這個模式有大量內(nèi)容可以做,不過這些都需要科樂美解決數(shù)據(jù)庫和網(wǎng)絡(luò)底層問題才能談及。

而且如果真的解決了問題,能加入一球成名,后期還有可能存在各位自己的名字和現(xiàn)實隊友組隊踢街球模式,甚至現(xiàn)實比賽的小伙伴一起踢11V11的模式。

因為文稿接近1W字,闡述了個人想法,各個功能模塊,已經(jīng)盡量刪除后還是太長,所以分為上下兩篇發(fā),每篇大概5000字左右,還請各位見諒了。

重點1:球員訓練及上場

首先我們來看下面的數(shù)據(jù)和分析,這一塊主要說了球員是怎么升級,可以上場的模式有哪一些,任何在升級的同時鎖死游戲的平衡性等問題。

訓練模式一定一定要能夠做到鎖死隊員的上限,一旦出現(xiàn):

那就完犢子了,這就徹底成了超人足球了,直接游戲暴斃。

所以要如何才能夠?qū)崿F(xiàn)在游戲里面,既有培養(yǎng)性,又有一定的上限空間呢?

那就是類似2k最開始設(shè)計的思路:有限制的培養(yǎng)機制。

A.最理想的狀態(tài)——有限制的全自主分配方案

比如,可以開一個專門的生涯比賽,那么踢生涯賽的時候你的球員就可以獲得大量的生涯經(jīng)驗,生涯經(jīng)驗就可以快速地給你的球員升級數(shù)據(jù),但是要注意了:

你在訓練的時候,可以提供一個類似的能力值條給你,你可以自主把數(shù)據(jù)都分配到每一個屬性項上,但是每一個屬性都和你之前選擇的球員位置,風格,模型有關(guān)系,比如身體巨大的模型一般就不會給你太高的身體控制和速度等,而且體重太輕的話身體碰撞一般也不給你高上限,如果你選擇了歐文類型的球員那速度就能很高,一次類推。

同時,每一個屬性的數(shù)據(jù)都是指數(shù)型上漲的,不然大伙就全部搞速度和身體去了。和現(xiàn)實足球一樣的是,你要把某一個屬性點從50能力提高到60,非常簡單,訓練不費勁,但你要把屬性從90提高到95那就難得多,從95提高99,做到行業(yè)翹楚那就是難上加難。所以每一個屬性的提升所需要的經(jīng)驗都是指數(shù)上升的。

訓練點數(shù)分配也是這個道理,如果給你10000點訓練點,你就需要考慮,是要做一個全面但都不拔尖的球員,還是一個優(yōu)缺點分明的球員。沒有魚和熊掌一起兼得的事情。

而且,技能也是一樣,技能可以通過球員技能生涯賽實現(xiàn),生涯賽不是單純打了就白嫖技能,而是打了之后給你一定的屬性點,然后你去選擇要訓練哪個技能。

但和屬性不一樣的是,你如果要開啟這個技能,是需要有一定的比賽表現(xiàn)要求的。比如外腳背,你把外腳背的屬性全部點滿以后,需要在訓練賽中用外腳背射門進球累計3個才能啟用這個技能,依次類推,比如遠射能力你就需要積累在訓練賽中踢進多少個遠射才能開啟這個技能(一旦開啟就不用再訓練了,永久生效)。

當然每個球員的技能數(shù)量都是有限的,而且部分技能會互相影響,比如超級替補和戰(zhàn)斗精神著兩個技能就會有影響,刷了一個另外一個的要求會大漲。又比如急墜和急升等等。

這樣玩家就可以做出一個屬于自己的獨特球員,但這有一個前提:

科樂美的數(shù)據(jù)庫底層能夠完成這樣的操作。

B.非理想狀態(tài)下的自定義數(shù)據(jù)

還有一種可能,就是科樂美無法解決動態(tài)數(shù)據(jù)庫的問題,各位玩了實況這么久應(yīng)該知道實況的底層除了網(wǎng)絡(luò)以外,球員數(shù)據(jù)都是扔在本地的和服務(wù)器的球員數(shù)據(jù)上,如果有時刻卡等另外的東西,會添加另外的文件,但無一例外,這些基礎(chǔ)型的文件都是死的,只有更新的時候才能改變數(shù)據(jù),那就有一個很致命的問題:

你數(shù)據(jù)都無法更新,我咋升級自己球員的數(shù)據(jù)?總不能點一下就更新一次吧?

那么用一個極為垃圾的辦法:

訓練道具。

在實在垃圾到不行的情況下,實況其實有一個很尷尬的解決辦法,就是通過目前打技能的類似操作辦法,把數(shù)據(jù)點全部打散成技能,放在這個球員的訓練商店里面,買一次價格就長高一次,給球員買了訓練道具(比如速度+1)后,打是100%成功的(不然就坑了),然后第二次買的時候,價格就是1.1倍以此類推,以此來實現(xiàn)A方案中訓練點升級曲線問題。

當然,這種操作辦法簡直是爛到發(fā)指,但最起碼在目前這個版本中,是肯定可以做到這樣的事情,只不過數(shù)據(jù)文件會加長長的一串訓練道具清單來實現(xiàn)數(shù)據(jù)的變動。

這種事情也是說出來會被人笑的。。。

C.球員上場、退役及鎖定

這個沒啥好說的,自主創(chuàng)作的球員必須可以跳出生涯模式使用,可以直接拉進你的陣容里面去踢其他比賽,而且最好是有天梯上場的機會。

這里其實之前有玩家說過,這個模式的利潤點其實是有的,比如賣鞋子,賣頭發(fā),賣皮膚,賣慶祝動作(這個值得商榷,到時候各種慶祝動作也是心態(tài)爆炸),目前賣球衣不得勁,但是如果是個人生涯球員賣這些完全不影響屬性的外觀皮膚,而且有自定義模式,才有點自定義皮膚的樣子。

同時,如果游戲廠家有心一點,完全可以做生涯模式里面的故事模式,這個有心思的話是絕對做得出來的,而且這個東西如果你能和梅西C羅一起踢球,甚至讓他們轉(zhuǎn)會到你的球會里面,可以有對話(端游和FIFA完全有這個功能,就算是直接移植搬過來都行),那球員的體驗會大大不同。

最后是盡量能夠?qū)@個球員有一個總結(jié),當你這個球員踢到最后一場關(guān)鍵比賽后,你的訓練點已經(jīng)達到最大上限,也就是說這個球員培訓已經(jīng)定型了,不會再改動了。那么這個時候其實就可以進行鎖卡,也就是說這個球員卡已經(jīng)徹底成型不會再改變。這個模式是可以給廠家?guī)砝麧櫟?,但是對玩家也有一定挑?zhàn),下文會提及。

同時在達到上限后可以進行生涯總結(jié),球員退役,整幾個動畫啥的真的不難,但是游戲體驗卻會比較有意思。

最后定型后生涯賽結(jié)束,再提就是類似48聯(lián)賽那樣,可以拿GP但沒有訓練點了,等于一個球員的天賦上限是有限的,不存在超人足球的問題。

重點2:盈利點

首先我們來看下面的數(shù)據(jù)和分析,說得很真實的一句話是,科樂美這兩年死活就是不聽一球成名模式的建議,一個是開發(fā)能力問題,一個就是考慮到盈利點的問題。很簡單,如果一球成名作為主要盈利點,游戲會失去平衡,但作為附加游戲點,開發(fā)成本和盈利又不成正比。對此木木哥卻有不同的看法——這個內(nèi)容必然能大量提高游戲活度,這才是提高游戲生命力和盈利的王牌(生涯模式一旦做好,接下來還有大量附加模式可做)。

盈利點這個其實不是玩家考慮的事情,但是對玩家又會有影響的事情:

這個模式對游戲廠家賺錢嗎?

不賺錢,商家不做。太賺錢,對玩家來說太坑。

在木木哥自己的認知里,這個模式絕對不能作為第一氪金點來推,一旦是作為第一氪金點,勢必會出現(xiàn)其他體育游戲中各種付費能力道具,直接把游戲搞崩。

這個模式其實應(yīng)該是一個半娛樂的模式,球員的屬性不能太強影響平衡,更多的是給玩家做一個數(shù)據(jù)固定,可以長時間擁有的陣容球員,這個球員不是以提高玩家陣容戰(zhàn)斗力為目標的,而是給玩家提供更多的游戲體驗而做準備的。

這種模式如果搭配街球模式,7V7模式,11V11模式,而且做線上足球俱樂部,線上足球戰(zhàn)術(shù)訓練營意義非凡,對提高游戲的日活絕對是殺手锏,有了游戲日活,你其他模式才有盈利的頭,不然游戲都沒人玩了,還盈利個啥呢?

而游戲廠家如果擔心數(shù)據(jù)爆炸的問題,其實也可以比如3個月更新一次生涯模式,每次更新對玩家手頭上擁有的球員進行鎖定,也就是說如果你這個球員3個月毛線培訓都沒有,他初始65分,3個月后還是65分,那就直接鎖65分了,如果你要,就只能重新開一個球員來訓練。但也要注意的是,這種時間限制類似黑卡,是必然可以讓玩家白嫖游戲,簡單輕松到93-94左右,最后的94-95可能需要肝一點。

同時,木木哥認為,這個游戲模式絕對不能出現(xiàn)單純以能力值道具收費的內(nèi)容,也就是說:

絕對不能出現(xiàn)氪金成為主要數(shù)值影響因素的情況。

為什么呢?

我踢個生涯模式,就是想好好玩一玩自己和其他巨星,玩家的一些游戲內(nèi)容,但如果你說我必須氪金500塊錢,我速度才能到96,不然我就一定速度在95,這還叫什么一球成名?這直接都是氪金DIY模式了,事實證明,這種模式下雖然能激發(fā)游戲方的收入,但對整個游戲平衡和未來都是巨大的影響,各種街頭XX體育類游戲都已經(jīng)說明,這種道具能力值付費模式到第二或者第三年數(shù)據(jù)就會爆炸,直接變成氪金游戲,最后無法收場導致游戲死亡。

那這個模式的盈利思路應(yīng)該是:

錢 = 肝,付費以不影響能力值的皮膚為準,不推出能力值道具(不然誰還去抽現(xiàn)實球員?)

整個模式用于提高日活和增加游戲性,其他模式可以進行盈利點的設(shè)計,但是這個地方一旦作為主要盈利點就完犢子了。

而盈利的地方也是有的:

A.球員動作

球員動作估計是最強的盈利點,隔壁2K的投籃包等就已經(jīng)說明一切。

而理想情況下是,球員動作會設(shè)計很多種不同手感的動作,比如油炸丸子,速率可以稍微不同,畢竟不同玩家對操作的感受完全不同,默認的和游戲完全一致,足夠游玩,你要特制的可以購買,但特制的大部分情況下只是一個動作(比如上圖小貝的定位球),對實際表現(xiàn)不影響。而跑步動作這些動作速率可以有影響,但實際表現(xiàn)是肯定不可以影響到場上速度的,不然就變成另外一種能力值收費了。

B.球員外觀

這個沒啥好說的吧,在其他娛樂游戲中也是絕對的盈利主要模式,事實證明如果你的游戲足夠好玩,皮膚就算是不影響任何屬性,玩家也會為此進行一定的消費,但前提是這個消費是玩家自己選擇的,純外觀因素。

C.球員配飾(無能力值影響)

這個也好理解,長短袖,袖套顏色,球鞋(但不要搞什么加速度的球鞋,沒意思,一旦開始,后期還想搞出球員翅膀和坐騎系統(tǒng)嗎),紋身等等的東西,只在于秀個性,不在于讓你變強。

D.用時間換金錢

說白了就是免費黑卡的那個模式,你可以肝訓練點數(shù),也可以直接用錢買。肝是肯定可以肝滿的,也算是給游戲提供了很多活躍度了,而如果球員本身強度不會特別離譜,就不應(yīng)該再重新向玩家收費,那也沒意思。

對于手頭緊或者有時間慢慢耍的玩家來說,慢慢體驗一個免費升級的過程也算是一個不錯的體驗,而對于工作黨或者時間要緊黨,直接付費,從目前的各個游戲來說,時間 = 金錢這個公式還暫時不太破壞游戲平衡。

E.改名卡,重置卡等內(nèi)容

這個也沒啥,本質(zhì)也不影響游戲內(nèi)容。

不過有個很有意思的地方,比如你一開始新建了一個叫亨利的球員,這個和版權(quán)沒關(guān)系吧?和t.henry沒什么沖突的地方吧?

然后做數(shù)據(jù)類似這樣:

想想也是一種很茍的方式呢~

今天就簡單聊到這里,木木哥只是提出了一些個人看法,感覺這些內(nèi)容游戲方不一定能實現(xiàn),你覺得如何咧?

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