文理飄逸。

從過去的回憶《傲世三國》 《秦殤》到今天引人注目的《黑神話:悟空》,中國單機游戲都需要一點運氣。

《血獅》包裝封面。

一個叫《血獅》的電腦游戲,在1997年差點把初生的國產(chǎn)游戲業(yè)帶溝里。

那時形勢一片大好,國運蒸蒸日上。美國學者約翰·奈比斯特的新書《亞洲大趨勢》預言,未來世界經(jīng)濟的中心將是亞洲,而亞洲的中心則會是中國。香港即將回歸,一雪百年國恥。長期被西方壓一頭的中國人,終于開始拾回了一點自信。

幾個青年學者準確捕捉到了這種社會情緒,趁勢出了一本爆款書《中國可以說不》,首印五萬本二十天內(nèi)賣光,盜版鋪天蓋地,一時洛陽紙貴。被這本書帶動的民族情緒,伴隨一百多家國內(nèi)外媒體對此書的大量報道討論,顯得空前高漲。

《中國可以說不》在1996年5月出版。次年4月,投資超過150萬元的國產(chǎn)游戲《血獅》發(fā)售,這款由尚洋公司制作的戰(zhàn)爭題材即時策略游戲,有這么一個副標題——保衛(wèi)中國。

《血獅》的故事背景就是2010年的中國被某超級大國入侵,玩家的任務便是率領(lǐng)軍隊痛擊侵略者,保家衛(wèi)國。尚洋在《大眾軟件》上連著投了兩期廣告,稱游戲“耗資百萬、傾力制作、場景宏大、國內(nèi)典范”。

游戲還沒賣就吸了一撥粉。尚洋投完《大眾軟件》的廣告后什么也不用干,就坐享其成地看著對《血獅》無限期待的各路狂熱粉絲自發(fā)在各路游戲媒體上撰稿宣傳。在全年城鎮(zhèn)居民人均收入不超過5000元、城鎮(zhèn)每百戶電腦擁有量不到3臺的年月,《血獅》定價86元,預訂超4萬套。

《血獅》發(fā)售時面對的是一個非常理想的市場:著名的《命令與征服紅色警戒》是當時國內(nèi)最流行的電腦游戲之一,即時策略游戲因此大受歡迎,加上第一批成長起來的電腦玩家,全民高漲的愛國熱情,以及還不算嚴重的盜版問題,但凡游戲質(zhì)量過得去,《血獅》必然成功。很多玩家也都覺得,他們將迎來中國游戲史上首個標志性的大作。

然后《血獅》砸了,成為中國游戲史上標志性的撲街。

作為一個游戲,《血獅》要什么沒什么,畫面、敘事、操作通通一塌糊涂,發(fā)售后很快迎來大量退貨,導致最后銷量不到兩萬套。


“我們還有希望”

尚洋自己血虧不算,還連帶把國內(nèi)玩家對國產(chǎn)游戲僅有的一點期待給消磨殆盡。整個國產(chǎn)游戲市場,因為《血獅》陷入低迷,之后的一段時間里,很多被《血獅》傷透感情的玩家對國產(chǎn)游戲一概不問津。

但《血獅》失敗絕對是開發(fā)商自己的問題,也絕不能代表當時國產(chǎn)游戲的水平。

事實上自1994年軍人出身的楊南征帶著一個五人團隊做出第一款國產(chǎn)游戲《神鷹突擊隊》后,在短短兩三年間,中國游戲業(yè)迎來了一輪快速發(fā)展。到《血獅》發(fā)布時,無論是技術(shù)還是創(chuàng)意,中國游戲當時都已具備不俗的實力。

早在《血獅》發(fā)布一年前,一款叫《鐵蹄驚雷》的美國賽馬游戲在海外市場發(fā)布,之后獲得美國游戲雜志PC Gamer的82分好評。擔綱游戲制作的,是美國廠商外包的一個中國開發(fā)團隊——剛剛成立不久的目標軟件。

目標軟件彼時是個十人的小團隊,老板是哈工大計算機系畢業(yè)不到三年的張淳。不甘于一直做外包,張淳已開始籌劃自己的原創(chuàng)游戲項目。

1998年,目標軟件拿出了《鐵甲風暴》。此時國產(chǎn)游戲市場依舊在《血獅》后遺癥的泥沼中掙扎。作為即時戰(zhàn)略游戲,《鐵甲風暴》憑借不遜于國際一線大作《紅色警戒》的質(zhì)量,成為國產(chǎn)游戲之光。1998-1999年,《鐵甲風暴》一直是國產(chǎn)游戲銷售的頭牌,并在1999年獲得國外發(fā)行商代理,成為中國第一款出海的游戲。

《鐵甲風暴》游戲截圖。

游戲媒體《大眾軟件》后來評價道:“《鐵甲風暴》的出現(xiàn)讓玩家看到一絲曙光,我們還有希望?!钡诋敃r的不少人看來,《鐵甲風暴》好得不像個國產(chǎn)游戲。資深游戲從業(yè)者、《中國游戲風云》一書作者王亞暉后來從不少游戲從業(yè)者和玩家那了解到,他們居然一直不知道《鐵甲風暴》是國產(chǎn)作品。

初戰(zhàn)告捷的目標軟件開始憋大招,為此還把自己一直穩(wěn)賺的教育軟件業(yè)務給砍掉,集中精力做游戲。近20人的開發(fā)團隊,在頗為純粹的環(huán)境下攻關(guān)3年。主策劃劉豫斌至今都不知道當時投入了多少,他從來沒想去了解,也沒人拿這個事設限。他回憶:“當時我們就想著玩命做產(chǎn)品,成本的事并不大關(guān)心?!?/p>

2001年1月,目標軟件發(fā)布《傲世三國》,國產(chǎn)游戲迎來了高光時刻。這部作品極富獨創(chuàng)性和文化特色,質(zhì)量比肩世界一流水準,一舉刷新了國人對國產(chǎn)游戲水平的認知,今天看來都極具可玩性。

即便從當時全球同類作品來看,《傲世三國》在雙地圖、武將技和古代戰(zhàn)爭場景等方面都做出了獨到的探索和突破。

當年《傲世三國》被國際一線大廠EIDOS代理,與《古墓麗影》和《盟軍敢死隊2》等頂級大作一同登上E3游戲展。游戲媒體IGN給《傲世三國》評了8分,同期發(fā)售的《暗黑破壞神2》則為8.3分?!栋潦廊龂吠昴甑自谌毡景l(fā)售,一度拿下銷量周冠軍,后來共被翻譯成16種語言,在60多個國家和地區(qū)發(fā)行。

《傲世三國》居然不是目標軟件唯一的大招。在《傲世三國》開發(fā)的后半段,目標軟件啟動了另一個項目,走的是與《傲世三國》截然不同的動作角色扮演(ARPG)路線,這便是2002年7月發(fā)售的《秦殤》。

《秦殤》游戲截圖。

《秦殤》大獲成功,目標軟件再次在國內(nèi)外收獲一致好評。這部綜合了《暗黑破壞神》和《博德之門》等名作特色,并成功融入中國歷史文化元素的游戲,在之后很長一段時間里一直被視為國產(chǎn)ARPG的巔峰。

對于成長還不到十年的國產(chǎn)游戲業(yè)和目標軟件而言,《鐵甲風暴》《傲世三國》和《秦殤》三部作品大獲成功無疑是個輝煌的開始。但這個輝煌的開始并沒有開啟一個輝煌的時代。

屢創(chuàng)佳績的目標軟件,此時幾乎已經(jīng)成為行業(yè)扛把子,一方面是因為它實力確實不俗,另一方面也是因為競爭對手都快死光了。由于制作水平、市場和盜版等多方面原因,國產(chǎn)游戲的早期開拓者走的走、散的散:金盤電子和前導軟件各自在1998年裁撤游戲開發(fā)部門;《血獅》之后,尚洋一度想憑借重金打造的游戲《烈火文明》翻身,雖然質(zhì)量有所提高,但翻身依舊無望,最終于2000年宣布退出游戲制作。

一直沒建立起良性市場的國產(chǎn)游戲業(yè),也在這一時期迎來了巨變。

網(wǎng)游《傳奇》殺入

2001年9月,一家叫盛大的中國公司代理的韓國網(wǎng)游《傳奇》開始公測。到《秦殤》發(fā)售時,《傳奇》同時在線人數(shù)突破60萬,打破了世界紀錄。

早期版本的《傳奇》游戲截圖。

《傳奇》一出,國產(chǎn)游戲業(yè)便出現(xiàn)了真正意義上單機游戲和網(wǎng)絡游戲的分野。對于單機而言,網(wǎng)游如同具備降維打擊能力的怪物,幾乎從一開始,網(wǎng)游就徹底解決了困擾國產(chǎn)單機游戲多年的盜版難題,并且收割了一大票玩家,形成了一套穩(wěn)定的盈利模式。

2002年發(fā)售的《秦殤》開發(fā)近3年,售價68元一套,國內(nèi)外各種渠道賣了將近20萬套,盜版?zhèn)鞑?jù)不完全統(tǒng)計達到上千萬套?!秱髌妗房坑螒驎r間點卡賣錢,120小時售價35元,最高同時在線人數(shù)達200萬。網(wǎng)游也會遭遇私服一類的盜版問題,但自己架設服務器門檻畢竟太高,私服難成氣候。

《傳奇》的成功,按盛大老板陳天橋的說法,“不是車好,是車夫好”。盛大針對中國市場情況量身打造的整套網(wǎng)游商業(yè)模式,把一個在韓國本土并沒有多受歡迎的網(wǎng)游,賣成了全球最賺錢的網(wǎng)游之一。

國產(chǎn)單機游戲的從業(yè)者開始面對這么一個現(xiàn)實:人們不愿意花錢買斷一套優(yōu)質(zhì)用心的單機游戲一直玩,卻愿意花更多的錢去玩一個資質(zhì)平庸的網(wǎng)游。

投入真金白銀、開發(fā)團隊和兩三年時間開發(fā)一款優(yōu)質(zhì)游戲,一套一套賣,還要眼睜睜看著千萬量級的盜版?zhèn)鞑o能為力;從國外買一個質(zhì)量一般的現(xiàn)成游戲,做好后臺運營,完善收費和銷售渠道,然后就看著用戶數(shù)量不斷翻番,現(xiàn)金嘩嘩進賬。二者相比,哪個是更好的生意,似乎已經(jīng)沒有爭議。

優(yōu)質(zhì)的國產(chǎn)單機游戲在盜版的傳播下往往叫好一片,玩家遍地,但銷量卻經(jīng)常徘徊在20萬套上下,根本無法支撐游戲廠商的效益。

顯然,《傳奇》的成功基本不是靠游戲,而是靠商業(yè)模式。這一邏輯也在接下來的時間里,很大程度上支配著國產(chǎn)網(wǎng)游的發(fā)展。

2005年《征途》上線,憑借腦白金廣告橫掃保健品市場的初代創(chuàng)業(yè)偶像史玉柱,首創(chuàng)網(wǎng)游內(nèi)付費模式?!墩魍尽诽柗Q免費玩,但想在游戲里變得更強,享受更好的游戲性,就得花錢。

《征途》的內(nèi)付費模式,據(jù)說靈感來自《傳奇》。史玉柱自己玩《傳奇》懶得練級,便花重金從一個玩家手里買了個高級數(shù)賬號,后來便想到,為什么不把這一模式直接放進游戲里呢?

《傳奇》 在四年前花了兩個月才達到的同時在線人數(shù),《征途》用兩天就達到了。一夜之間,國產(chǎn)網(wǎng)游的盈利模式被徹底顛覆,沒過多久,盛大便宣布《傳奇》“免費”。

論質(zhì)量而言,投資數(shù)千萬元重金打造的《征途》稱得上是一款優(yōu)秀網(wǎng)游,但《征途》首創(chuàng)的內(nèi)付費模式,直接將重渠道輕內(nèi)容的這套網(wǎng)游運營邏輯推向頂峰,也間接帶壞了之后的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)。一大堆想撈一筆快錢就跑的從業(yè)者,逐漸擠滿這條賽道。

在王亞暉看來,后來的國產(chǎn)網(wǎng)游某種程度上不能算游戲業(yè),而更像互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品運營,“游戲本身做得好壞是沒有那么重要的,(網(wǎng)游產(chǎn)品)只要渠道好,再爛的東西都能賣錢”。

親身參與過網(wǎng)游項目開發(fā)的王亞暉表示,除了那些不急著賺錢的巨頭,一般中小規(guī)模的游戲廠商做網(wǎng)游,首要考慮的根本不是游戲內(nèi)容,而是付費點——如游戲針對的是什么年齡和層次的玩家?準備讓他們花多少錢?抽完卡池里的所有牌預計要充多少值?等這些東西全都敲定了,再以此為基礎(chǔ)配置相應的程序和美工。而內(nèi)容層面的事,必要時都可以外包。

大量粗制濫造的網(wǎng)游,在十多年前開始以彈窗和垃圾廣告等形式充斥人們的屏幕,然而討厭這些彈窗的人可能并不知道,它們中的大量作品居然都是賺錢的。

《征途》之后,網(wǎng)游基本就成了中國游戲業(yè)的唯一主題。2002年目標軟件的《秦殤》,以及金山的名作《劍俠情緣》等,成了早期國產(chǎn)單機游戲的絕唱。

開發(fā)到一半的《傲世三國2》,在目標軟件內(nèi)部激烈斗爭后臨時改為網(wǎng)游《傲世三國online》。

這一時期,做網(wǎng)游幾乎成了所有國產(chǎn)游戲廠商唯一的選擇。做電腦的單機游戲這條路越走越窄,做游戲機平臺的單機游戲也基本是死路一條。在歐美和日本市場都撐起了單機游戲半邊天的主機游戲市場,在中國大陸連門都進不去。

意識到單機游戲市場難有作為的金山于2002年徹底轉(zhuǎn)型網(wǎng)游,《劍俠情緣》單機版奠定的游戲風格和粉絲群,成為后來《劍俠情緣網(wǎng)絡版》稱霸國產(chǎn)網(wǎng)游的基礎(chǔ)。

目標軟件也從2003年開始轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡游戲。這一階段他們匆忙推出了《傲世三國》和《秦殤》兩部游戲的資料片,此后在單機游戲領(lǐng)域再無建樹。但在單機游戲領(lǐng)域耕耘日久的目標軟件,一直沒能找到運作網(wǎng)絡游戲的感覺,基于《秦殤》和《傲世三國》做出來的幾部網(wǎng)游未能打開新局面,曾經(jīng)代表國產(chǎn)游戲塔尖的目標軟件,就此泯然眾人。

本世紀初,國內(nèi)輿論普遍視電子游戲為“電子鴉片”般的毒瘤。2000年,文化部、公安部等六部委聯(lián)合發(fā)布的《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,要求治理當時讓不少家長頭疼的電子游戲廳?!兑庖姟愤B帶禁止了所有“面向國內(nèi)的電子游戲設備及其零、附件生產(chǎn)、銷售”,不論做游戲主機還是主機游戲,自此都被劃入禁區(qū)。

之后索尼和微軟憑借Playstation和Xbox等游戲主機及其內(nèi)容生態(tài),與中國大陸游戲產(chǎn)業(yè)成了兩個平行世界。接觸到國際主流主機游戲的第一批國內(nèi)玩家,基本走的是走私或盜版渠道。

2001年,國產(chǎn)單機游戲多達397款,代理商50多家,研發(fā)企業(yè)30多家。到了2009年,這些數(shù)字基本歸零。倒是來自臺灣地區(qū)的幾個著名單機游戲IP,如《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》和《三國群英傳》等,憑借著早年積累下的人氣,勉強支撐著中國單機游戲僅剩的門面。

至此,由目標軟件等國產(chǎn)單機游戲廠商帶起的一波熱潮,最終成了短暫一現(xiàn)的曇花。

可以不夸張地說,在新世紀20年來的大部分時間里,中國沒有單機游戲。

臺灣地區(qū)的幾個主要的游戲開發(fā)商,2000年后也陸續(xù)在大陸開設分支機構(gòu),并且重心不斷往大陸轉(zhuǎn)移。

一個作品救不了一個產(chǎn)業(yè)

直到2010年《古劍奇譚》出現(xiàn),此時已是一潭死水的國產(chǎn)單機游戲才再次有了點水花。

就游戲本身而言,《古劍奇譚》很用心,但在技術(shù)、敘事或藝術(shù)風格上沒有什么太大的突破,更談不上跟國際一流水平的同類作品相抗衡。不過,《古劍奇譚》創(chuàng)造了一個獨特的紀錄:國內(nèi)發(fā)行5個月,銷售超過50萬套,居然沒盜版。

這或許在全世界都算是個奇跡。要知道即便是在知識產(chǎn)權(quán)保護更為完善的北美市場,2009年大賣的射擊游戲名作《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》,發(fā)售一個月后,光是PC版的全球BT盜版下載量便達到了410萬份。

即使遭遇了全球范圍內(nèi)的嚴重盜版,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》依然在發(fā)售前五天內(nèi)創(chuàng)下5.5億美元的全球零售額,打破了電子游戲銷量紀錄。

《古劍奇譚》無疑為后來的國產(chǎn)單機游戲提供了銷售和反盜版的先進經(jīng)驗。除了更先進的防盜加密技術(shù),《古劍奇譚》采用實體光碟和網(wǎng)絡下載數(shù)字版雙渠道發(fā)售,并成功將當時國內(nèi)幾家以傳播盜版游戲聞名的游戲門戶網(wǎng)站發(fā)展成了自己的分銷商,拓寬銷售渠道的同時,也最大程度避免了盜版的出現(xiàn)。

此外,全國上下對《古劍奇譚》這款國產(chǎn)單機游戲難得的獨苗關(guān)愛有加,國內(nèi)雖有破解愛好者表示已經(jīng)成功破解《古劍奇譚》的防盜版系統(tǒng),但他們決定不予傳播,以此作為對國產(chǎn)單機游戲的支持。

但《古劍奇譚》亦再次證明,在中國做單機游戲,依然是一門吃力不討好的生意。

《古劍奇譚》運營最高負責人、GAMEBAR副總裁蘇飛當時向媒體坦承,50萬套銷售量雖然就國產(chǎn)單機游戲而言是一個極佳的成績,但游戲投資達2500萬元,開發(fā)歷時3年,還是沒法回本。

不久之后,GAMEBAR方面也難免開始做網(wǎng)游《古劍OL》,并通過《古劍奇譚》的電視劇IP授權(quán)等方式拓展營收。

《古劍奇譚》沒能救活國產(chǎn)單機游戲。既然當年國產(chǎn)單機游戲的衰敗并非因為作品不行,那么自然也不能指望一部作品能成為行業(yè)起死回生的靈藥。

Steam:蒸汽破冰

國產(chǎn)單機游戲真正意義上迎來回暖,要到2016年年底。這一年的國產(chǎn)單機游戲依然慘淡。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,全年中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模實現(xiàn)1655.7億元人民幣,比2015年增長17.7%,其中單機游戲收入僅占0.4%。

但這一年10月,Steam宣布支持微信支付。這個全球最大的游戲線上發(fā)售平臺,終于全面打通中國大陸地區(qū)的銷售渠道。此前,困于支付問題,中國大陸用戶一直無法正常使用Steam。

網(wǎng)友針對Steam創(chuàng)始人,人稱“G胖”的加布洛根·紐維爾(Gabe Logan Newell)制作的惡搞圖。

此時,中國大陸即將成為全世界最大的游戲市場。智能手機的普及讓中國游戲玩家群體膨脹到了前所未有的規(guī)模,雖然他們中的絕大部分,無論在PC端還是手機端,都是網(wǎng)游的消費者,但完成了最初的游戲啟蒙后,有人有了更多元的需求。

Steam的快速普及很大程度上也要歸功于游戲直播的助推。在大批國內(nèi)游戲直播播主的帶動下,Steam兩款聯(lián)機對戰(zhàn)的網(wǎng)游率先在國內(nèi)破圈。

2017年春節(jié)前后,僵尸生存題材類的網(wǎng)絡對戰(zhàn)動作游戲《H1Z1》傳出中國玩家遭日本玩家大規(guī)模偷襲,最后團結(jié)一致反敗為勝的事件,一時廣為流傳。而Steam開始進入大眾視野,要等到當年4月份《絕地求生:大逃殺》也就是“吃雞”的流行。4個月內(nèi),Steam中國區(qū)用戶激增700萬名。

Wegame等國內(nèi)游戲發(fā)售平臺也紛紛跟進,盜版問題雖然依然存在,但隨著新一代游戲消費者付費習慣和知識產(chǎn)權(quán)保護的法律進步,至少對于開發(fā)者而言,在中國做單機游戲已經(jīng)不再是十多年前那樣的自殺式行為——他們也終于獲得了一個銷售流程較為成熟,流量也有保證的游戲發(fā)布平臺。

《艾?!贰吨袊郊议L》等小成本但頗具匠心的國產(chǎn)獨立單機游戲開始出現(xiàn)?!吨袊郊议L》因為題材與社會問題的切合,一度引發(fā)了全社會更為廣泛的關(guān)注和討論,其作品本身也收獲了不錯的銷量。

據(jù)開發(fā)商透露,至2020年,《中國式家長》全平臺銷量已超過280萬套。

Steam作為全世界游戲發(fā)布的最主要平臺之一,也為中國游戲開發(fā)者提供了更廣闊的舞臺。優(yōu)秀作品獲得國際玩家關(guān)注,甚至優(yōu)秀作品墻外開花再回流的情況也越發(fā)普遍,《太吾繪卷》《鬼谷八荒》《戴森球計劃》等作品,都獲得了不少來自中國大陸以外的銷量。

國內(nèi)獨立游戲平臺Indienova發(fā)布的“2020年國內(nèi)獨立游戲開發(fā)者報告”中透露,該平臺會員開發(fā)者團隊規(guī)模中,總占比超過78.8%的團隊為3人及以下人數(shù)的小型團隊。團隊小、成本低、好上手的獨立游戲,無疑已成為中國游戲開發(fā)者進行單機游戲創(chuàng)作的一種相對可靠的模式。

2017-2020年,國內(nèi)開發(fā)團隊共在不同平臺發(fā)布近兩千款獨立游戲,市場與口碑都獲得成功的佳作頻出。國人做游戲無論能力還是創(chuàng)意,無論過去還是現(xiàn)在,都毋庸置疑。人們開始期盼,代表行業(yè)水平塔尖的3A級(游戲業(yè)對長時間開發(fā)、高質(zhì)量、高投入作品的俗稱)單機游戲行列,能有朝一日出現(xiàn)中國作品的身影。而體量有限的獨立游戲,終究無法承擔起這個期待。

2020年8月20日發(fā)布的《黑神話:悟空》演示視頻,在13分鐘的演示視頻里,《黑神話:悟空》表現(xiàn)出來的游戲工業(yè)水平和創(chuàng)意,讓不少人看到了國產(chǎn)3A大作問世的希望。從另一個角度反觀,這也是過去二十年國產(chǎn)單機游戲發(fā)展一個讓人唏噓的注腳:舉國玩家和游戲從業(yè)者,圍著一個根本沒做出來的游戲的演示視頻,居然就能如此興奮和感動。

有網(wǎng)友看完《黑神話:悟空》的演示視頻后激動地表示:“我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人、當獵龍者、當騎士,什么都當了。現(xiàn)在我終于看到一絲希望,我能回自己國家的異世界當猴哥?!?/p>

而誰也不能肯定,《黑神話:悟空》究竟會成為一部怎樣的作品,又能給中國單機游戲帶來怎樣的影響。

至于《傲世三國》《秦殤》《刀劍封魔錄》等曾經(jīng)閃耀一時的國產(chǎn)單機游戲,它們在今天能做的,也只能是活在老一代玩家的回憶里,成為中國人游戲制作實力的證明。它們或許會很想對《黑神話:悟空》祝福一句:好運。畢竟好運,是它們曾經(jīng)最需要的東西。

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