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塞爾達傳說第八位英雄,如何評價《塞爾達傳說:荒野之息》?

為什么說《荒野之息》不適合做攻略  一般來說,我們做一個游戲的攻略通常都要說清楚流程怎么發(fā)展塞爾達傳說第八位英雄、謎題要怎么解、BOSS戰(zhàn)要怎么打。

  然而這些內(nèi)容對于《荒野之息》完全是沒有必要的!

  在游戲剛開始的一兩個小時里,玩家在初始地區(qū)可以通過任務引導學會關于在荒野中冒險的幾乎所有基礎能力和知識。但是,你也可以完全不按照任務引導的提示來玩這款游戲。

  比如說,為了通過初始地區(qū),玩家必須前往雪山頂尋找一個古代之祠。但是雪山的低溫會令主角林克不斷損失體力。按照“正確”的流程,你應當尋找線索,發(fā)現(xiàn)引路人的神秘長者有一件防寒服。但是為了獲得這件防寒服,你必須為長者做出一道能夠御寒的大菜。整個任務的過程包含了閱讀書籍、采集素材、狩獵野獸、點燃火堆、制作料理、氣溫變化及裝備變換等一系列引導。完成這些,你就獲得了防寒服,可以輕松應對雪山上的低溫了。

  可是,你也可以完全不理會這個漫長的引導過程,只要舉著一個火把御寒,或者一路狂吞“辣椒”(游戲中的暖暖草果實),你照樣可以抵擋雪山山巔。

  超級自由的流程設計不僅體現(xiàn)在初始地區(qū),整個游戲都不再像以往的《塞爾達傳說》必須按照固定步驟才能通關。當玩家完成初始地區(qū)的任務后,劇情和任務引導馬上就把游戲的最終目標告知給玩家:前往海拉爾城、打敗災厄加農(nóng)、救出塞爾達公主。如果玩家愿意,可以直接去挑戰(zhàn)最終BOSS——當然,基本上你會死得很慘。所以游戲提供了另外的一個方向:向他人尋求幫助,這也就是所謂的主線任務。

游戲開篇我們就能看到最終加農(nóng)和海拉爾城  《荒野之息》不對玩家做任何限制,最終BOSS就在地圖中央,玩家隨時都可以去挑戰(zhàn)。但是,當你從初始地區(qū)出來以后,你會發(fā)現(xiàn)自己身處一個超級龐大的世界之中。玩家就像游戲中剛從百年的沉睡中醒來、失去了記憶的林克一樣,除了地圖上最終BOSS和主線任務的標記點外,對這個世界一無所知。如果想要了解這一百年來到底發(fā)生了什么,或是想要提升自己的戰(zhàn)斗力,那么玩家就需要仔細地探索這個荒野的世界。

  游戲的主線任務會對玩家的冒險有一系列的引導,但是大部分情況下也都給玩家以最高的自由度:除了觸發(fā)劇情的地點以外,沒有其他任何提示。游戲完全不干預和限制玩家采取何種手段前往目的地,你可以翻山或是泅水,可以選擇徒步或是騎馬,面對攔路的敵人你即可以將其完全消滅,也可以通過潛行或者繞路徹底避開。

  《荒野之息》不僅在流程上極度自由,在謎題設計和戰(zhàn)斗系統(tǒng)上也擁有無限的可能性。

  本作的大部分謎題都不再擁有惟一解法,只要你能夠達成最終的目標——比如把寶珠送入臺座的孔中,游戲并不限制你使用任何手段。比如說有個系列傳統(tǒng)的地面按鈕式機關,按照慣例來說需要一個重物來壓住它?!罢!钡倪x擇一般會是一個木桶,但是你也可以利用附近開完了的寶箱來達到這個目的,甚至有人研究出9個蘋果也有一樣的效果。

用9個蘋果也能壓下機關  戰(zhàn)斗部分也一樣如此,每個人的玩法都可以完全不同。傳統(tǒng)式正面對決、全新的盾反和子彈時間連殺、偷襲、利用場景里的炸藥桶造成范圍傷害……這些都可以是你制勝的選擇!你甚至可以把《塞爾達傳說》最強生物大公雞帶到敵人面前,讓敵人攻擊這些雞,從而觸發(fā)公雞的逆襲。

  “不走尋常路”,《荒野之息》就是這樣一個自由的游戲!即使你玩了幾十個小時,你還是每天會有新的發(fā)現(xiàn)。當你看了別人錄制的視頻,你可能還是會連聲高呼:“臥槽!還能這么玩?”

  面對這樣的一款游戲,你說該怎么做攻略?

為什么說《荒野之息》不應該照著攻略玩  從初代《塞爾達傳說》開始,這個系列就是將觀察、思考和操作緊密結合在一起的作品。而《荒野之息》可以說將這一點做到了極致。游戲在最初的一兩個小時就把冒險所需的能力都教給你了。如何運用它們、如何靠它們在荒野中生存下去,那完全是玩家自己的使命。整個游戲的過程就是玩家不斷對荒野進行探索、發(fā)現(xiàn)隱藏要素、解開謎題的過程。

  每一個玩家玩《荒野之息》,甚至可以說同一個玩家每一次玩《荒野之息》,體驗都是完全不同的。因為隨著你探索的路線發(fā)生變化,你在游戲過程中遇到隱藏要素的順序也截然不同。當你無意間注意到周圍某個奇怪的物體時,恭喜你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了一個新的隱藏要素。

怎么拿泥潭中這兩個寶箱,也是一次小小的探索  除了甚至可以完全不理會的主線任務外,游戲中還包含了42個試煉任務、76個支線任務、120個古代之祠、900個森精果實,還有一百多個中小型BOSS——這還不算冒險必須的上百種武器及裝備的收集,以及龐大的圖鑒系統(tǒng)??梢哉f這個目前游戲史上最大的開放世界的大地圖上,遍地都隱藏著各種秘密。這個游戲如果要做攻略,最有用的信息大概就是一張標注了以上所有內(nèi)容的地圖了。當你第一次玩這個游戲時,隨著探索的展開,海量的秘密逐漸被挖掘出來,那種感覺就是真正的冒險!但是,如果你按照這樣一張地圖在荒野的世界中去一個個掃蕩這些隱藏要素,那就完全失去了游戲的意義。

  上一節(jié)中也說了,游戲中的謎題和BOSS戰(zhàn)都沒有惟一的解法和戰(zhàn)斗方法,玩家完全可以自由發(fā)揮想象力去進行游戲。沒有任何攻略可以羅列出所有解法和戰(zhàn)斗方法,如果你照著攻略里說的去玩《荒野之息》或許可以順利過關,但是肯定不如依靠自己思考而完成來得有成就感。因為那只是別人舔過的二手糖而已。

在《荒野之息》里,放飛自己的想象力吧  實際上,《荒野之息》繼承了歷代《塞爾達傳說》的精神,無論謎題還是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),思路的重要性都大于操作。很多時候,謎題其實并沒有那么難,只是你沒有想到解開的方法;戰(zhàn)勝BOSS也有N多種手段,并非一定要正面硬干?!痘囊爸ⅰ分杏泻芏嚯y對付的BOSS角色,動作游戲高手玩《荒野之息》也能玩出《黑暗之魂》之類的硬核游戲的感覺,但是出色的想象力可以把對操作的要求降到最低。畢竟腦子是個好東西,希望所有玩《荒野之息》的人都能有一個!

《荒野之息》和以前的《塞爾達傳說》到底有多不同  以前的《塞爾達傳說》基本都是單線流程,《荒野之息》不是。

  以前的《塞爾達傳說》解謎方法基本惟一,《荒野之息》不是。

  以前的《塞爾達傳說》戰(zhàn)斗系統(tǒng)變化少,《荒野之息》選擇多。

  以前的《塞爾達傳說》是區(qū)域制、關卡制,《荒野之息》是開放世界制。

  關于前三點,上兩節(jié)說了很多,這里不再贅述。本節(jié)再來好好說說《荒野之息》的開放世界。

  FC上的初代《塞爾達傳說》其實已經(jīng)采用了當時少有的開放式大地圖,但由于主機性能限制的關系,這大地圖被分割為眾多單屏的小區(qū)域。真正的的開放世界游戲到了2000年代中期才逐漸成型,這些年來形成了《橫行霸道》(GTA)、《刺客信條》、《上古卷軸》、《巫師》(獵魔人)等經(jīng)典系列。當然,我們通常說的開放世界游戲都是指單機游戲,實際上《魔獸世界》之后主流MMORPG也都是開放世界的。

  開放世界是一種游戲表現(xiàn)形式,并不是一種游戲類型。俗語中通常將其稱為“沙盒”。所謂“沙盒”,也不過是將宮本茂關于游戲設計的“箱庭”理論擴大化而已。原本在關卡=箱庭這個有限空間內(nèi)設計的內(nèi)容,現(xiàn)在被分散到了世界=沙盒之中。制作開放世界游戲有兩個難點:一,技術上的障礙,很多小公司從技術層面就難以實現(xiàn)無縫讀取的超大地圖,而且開放世界需要大量的設計和測試人員,這也是中小公司難以實現(xiàn)的原因;二,設計思路的問題,如果只是單單把地圖面積增大,事件點的疏密安排和整體敘事節(jié)奏跟不上,那這樣的“開放世界”充其量只能說是一個放大了的關卡。

《荒野之息》的地圖設計稿  現(xiàn)在很多開放世界游戲的問題都是地圖大而無當,場景重復率高,用很多隨機生成的任務來制造內(nèi)容上的充實感。在微博上看到過作者不詳?shù)倪@樣一句話:“就算是把佛羅倫薩、威尼斯、巴黎和倫敦做到同一個游戲里,《刺客信條》也不會變得更好玩?!弊鳛橐幻洞炭托艞l》的忠實粉絲,我深刻認同這句話。不是說《刺客信條》不好玩,而是說每代游戲的設計模式實在太過雷同。除了那些地標建筑,你要做的就是繞過各種似曾相識的街角、爬上樓頂去執(zhí)行任務。

  《荒野之息》就完全沒有這樣的問題。本作不僅擁有到目前為止單機開放世界游戲中最大的地圖,并且做到了超高密度的事件點分布——而且這些都不是隨機生成的湊數(shù)內(nèi)容,每個隱藏要素或是劇情點都是經(jīng)過精密設計的。

  筆者作為一個系列老玩家,已經(jīng)算是玩《荒野之息》玩得很厲害了,在完全沒有參照攻略的情況下,主線及各種任務完成度已經(jīng)超過了95%。但即使在這種情況下,我每天還是能在游戲里發(fā)現(xiàn)很多之前沒有注意到的秘密。尤其是在收集用來升級武器包上限的森精果實這一方面,拿到了近200個、覺得自己就要接近完美的筆者在聽說游戲中一共有900個果實時,不由得慘叫:怎么可能!實際上,完成全部武器包升級也只需要400多個果實,900個的數(shù)量遠遠超過了游戲機制的需要。

你能在游戲的各種角落發(fā)現(xiàn)森之精靈  《荒野之息》的開放世界不是簡單的Open-World,而是一個安全開放的空間,任天堂稱其為Open-Air?!洞炭托艞l》里主角們可以爬上各種地標建筑的最高點,鳥瞰整個城市。而在《荒野之息》里,林克幾乎可以攀爬你所見到的一切東西,并且可以利用滑翔帆在這個開放的空間里肆意翱翔。如果要用一個簡單的例子來說明Open-Air和普通Open-World的區(qū)別,那就是60年代以及后來解鎖了艾澤拉斯飛行坐騎的《魔獸世界》。《荒野之息》的秘密可能藏在任何你見到的地方,惟一的問題是你怎么去到那里以及如何發(fā)現(xiàn)它們!

  前兩天有個系列忠實粉絲向我抱怨,說對《荒野之息》有點失望,因為游戲里沒有以前那種大型的迷宮。這可能和每個人的預期方向不同有關?!痘囊爸ⅰ冯m然沒有設計傳統(tǒng)的大迷宮,但是卻把大迷宮包含的謎題和隱藏要素合理地分布到了整個地圖當中。在冒險的過程中,完全可以用三步一秘密、五步一隱藏來形容謎題的密集度。本作的謎題總量絕對超過了系列以往的任何一部作品。而且這當中絕大部分謎題設計得都有突破,在解謎方法上比以往更加多樣化,雖然沒有絕對固定的解法卻一樣令人大呼過癮。

  游戲中的四神獸在形式上略接近以往的大迷宮,但是規(guī)模要相對小一點。攻略四神獸的過程包括前期的突入戰(zhàn)、內(nèi)部解謎和最后的BOSS戰(zhàn),每個環(huán)節(jié)都十分有趣。尤其內(nèi)部解謎部分,整個神獸化身為一個超大型謎題,通過控制環(huán)境本身來解謎,這也是以往比較罕見的設計思路。最終BOSS所在的海拉爾城結構十分復雜,可以媲美以往的大迷宮。不過,海拉爾城的設計方向偏向探索和戰(zhàn)斗,內(nèi)部沒有太多謎題,但是隱藏了很多秘密房間和強力敵人。筆者覺得海拉爾城感覺更像是一個微縮版的《惡魔城》,如果《惡魔城》未來還有3D新作,以它為藍本來設計的話一定會很有趣。

《荒野之息》到底好不好玩  上面寫了這么多,你看到這里還問這樣的問題的話,我也只能翻白眼了。(攤手)

  游戲剛出的時候,微博上出了很多“秒殺”圖,說《荒野之息》“秒”了《仁王》、《最終幻想15》、《尼爾》、《地平線》啥的。雖然《荒野之息》的確很棒、可以看作是未來很長一段時間開放世界游戲設計的標桿,但筆者依然不喜歡這樣的說法。每個游戲都有自己的特點,不應該因為你喜歡它的某個方面,就去貶低其他的作品。

  在游玩性上,《荒野之息》的確達到了相當?shù)母叨龋@歸功于任天堂一直以來對細節(jié)的注重。就像迪士尼的動畫電影,即使里面的角色長著一副夸張的、卡通化的臉,你依然會覺得他們的形象是豐滿的、鮮活的?!痘囊爸ⅰ穾Ыo玩家的就是這樣一個活生生的世界。這種充滿生命氣息的感覺,你必須要親自去體驗才能切實感受到,看視頻、看別人玩都無法做到這一點。到目前為止,幾乎沒有其他游戲能夠做到。

  但是《荒野之息》也并不是真正的完美,尤其是劇情環(huán)節(jié),跟游玩性相比就要弱很多了。

  首先要肯定的是,《荒野之息》的確強化了游戲的劇情部分。本作首次引入了真人配音,所有重要過場都有真人語音演繹,而且內(nèi)置多國語言、可以隨意切換。雖然直到通關前,塞爾達公主都不會在林克的冒險過程中出現(xiàn),但這次的塞爾達卻可能是歷代性格最真實、最想讓人去拯救的一位。

《荒野之息》劇情的分量相比探索冒險部分,略顯少了些  但由于《荒野之息》太過強調(diào)自由度,幾乎所有劇情部分都不強制觸發(fā),關于塞爾達的十幾段回憶也都隱藏在海拉爾各處,所以根據(jù)玩法的不同,可能有的玩家到通關都無法看到全部劇情。而且本作通關后劇情結束得較為倉促,如果之前玩家已經(jīng)完成全部主線任務、掌握了全部劇情,到這里又會有有一種意猶未盡的失落感。這種失落感和《最終幻想15》的劇情失卻的割裂感不同,單純是因為游玩性和劇情分量不對稱而引起的。

  如果你指望看到宏大的、充滿哲學內(nèi)涵的、史詩般的劇情,那么《荒野之息》沒有。但是如果你想玩一個五六十個小時之后依然充滿新鮮感的游戲,你就該選擇《荒野之息》!

Wii U和NS版的《荒野之息》有什么區(qū)別  首先明確一點:Wii U和NS版在游玩性上是完全一樣的。任天堂并沒有單獨針對Wii U和NS版設計平臺獨占的要素,兩者都對應體感操作,都可以使用Amiibo周邊來獲取特殊獎勵,也都能夠在TV模式和平板模式上切換。非要說不同的話,Wii U版切換顯示模式只需要在Gamepad上點擊一下即可,而NS版因為主機特性的關系而擁有比Wii U版更多的操作模式。

  《荒野之息》這次的境遇和當年的《黃昏公主》有些類似。當年TP最早公布時為GC平臺,但隨著開發(fā)時間的增加,平臺壽命已經(jīng)走到盡頭。在社長巖田聰?shù)臎Q定下,《黃昏公主》跨平臺至下一代主機Wii上作為首發(fā)游戲保駕護航?!度麪栠_傳說》在Wii U上僅推出了《風之杖HD》和《黃昏公主HD》這兩部高清移植版,原本作為原創(chuàng)大作登場的《荒野之息》卻也沒有料到Wii U的生命周期如此之短,于是竟也成為了跨平臺、為新主機保駕的首發(fā)作品。

《荒野之息》原本會發(fā)售得更早一些  雖然在游玩性上兩個平臺的版本沒有差別,但NS主機性能更強,所以在畫面和音效上會更強。NS版在TV模式支持900p、30幀顯示輸出,便攜模式與Wii U版一樣為720p、30幀顯示,不過因為NS主機本身屏幕小,便攜模式整體效果會優(yōu)于Wii U版。在畫面細節(jié)上,NS會有更多細致表現(xiàn),草地的植被數(shù)量、遠景細節(jié)等方面比Wii U版更加豐富。

  音效方面,NS的環(huán)境音會更加逼真。《荒野之息》大部分 BGM 出現(xiàn)在城鎮(zhèn)、劇情和戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),整個游戲主要靠蟲鳴、雨聲等各種環(huán)境音來表現(xiàn)荒野的氛圍。更加逼真的音效可以給玩家?guī)ジ玫捏w驗,建議在便攜模式戴上耳機進行游戲,可以讓你徹底融入荒野之中。

  所以你還在等什么?

  《荒野之息》是一個完全超越系列前作以及現(xiàn)有幾乎所有開放世界游戲的偉大作品。自從《時之笛》之后,《塞爾達傳說》一直想要推出比它更好的新作,《黃昏公主》在游戲整體完成度和平衡性上可以算是接近這個目標了,而《荒野之息》才是確確實實地實現(xiàn)了徹底超越。

  《荒野之息》真正做到了將現(xiàn)實中的冒險的感覺通過游戲的形式表現(xiàn)出來。強大的物理引擎以及化學引擎、詳盡的規(guī)則設計,讓玩家可以在游戲中盡情地發(fā)揮想象力、實現(xiàn)自己獨特的玩法。它同時擁有單機游戲史上最廣闊的開放世界地圖和最豐富的探索要素,你既可以他它當作一個純真的解謎游戲來玩,也可以當成《黑暗之魂》那樣的硬核動作游戲來體驗。

  我們經(jīng)常說,現(xiàn)在的游戲同質(zhì)化太嚴重,玩來玩去都差不多。然而《荒野之息》的出現(xiàn)證明了,電子游戲的樂趣還遠遠沒有被發(fā)掘完,只要人們的想象力還沒有枯竭,電子游戲就總能將它變成現(xiàn)實。只可惜,制作這樣一個偉大的游戲需要耗費太多的人力和時間,有數(shù)不盡的細節(jié)需要去一一添加。即使是任天堂,也不可能總是推出這樣高水準的作品。

  《荒野之息》將像它的前輩《時之笛》一樣,成為電子游戲發(fā)展史的一個里程碑。它會為未來數(shù)年甚至十幾年的游戲開發(fā)者帶去無數(shù)的靈感,會被下一代的很多游戲“致敬”。我覺得我們應該慶幸自己趕上了《荒野之息》的首發(fā)體驗,能夠見證一部史詩級作品的誕生。

  筆者不愛“安利”別人去玩這玩那,但是作為一名游戲行業(yè)從業(yè)者,我強烈建議所有同行——無論你是編輯、游戲策劃還是美術設計——都去玩一下《荒野之息》,你的思路和眼界會得到開拓。

  如果你只是普通的玩家,正打算進入《荒野之息》的荒野世界。那么我建議你拋開一切攻略,專心地去體驗冒險的感覺?!痘囊爸ⅰ窌嬖V你:這就是游戲,這就是冒險,這就是塞爾達!

  來吧!感受這荒野中吹過的生命之息吧!這一刻,讓我們活在塞爾達的世界里!

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