重視兒童到成人心理機制的轉(zhuǎn)變
6月1日兒童節(jié),《摩爾莊園》手游正式公測,開服僅8小時下載量超600萬,在線人數(shù)突破100萬,最終完成了一個月3000萬的用戶量。不過,摩爾手游的輝煌似乎階段性的告一段落,游戲新增下載和收入表現(xiàn)迅速下滑,如今不到兩個月的已經(jīng)跌至?xí)充N榜50開外。
以情懷作為最大營銷牌的《摩爾莊園》手游迅速下滑是值得警醒的,賽爾號,奧拉星,還有后面蓄勢待發(fā)的洛克王國,到底是玩家的情懷撐不久?還是有其它原因?
其實當(dāng)下買量盛行,價格昂貴的環(huán)境下,通過快速吸納用戶,產(chǎn)品在上線之初快速沖出好成績,然后腹瀉式下滑的情況屢見不鮮?!赌柷f園》手游的特殊之處在于,作為原本兒童向IP,與傳奇奇跡這類在用戶屬性上有著根本的區(qū)別。
在游戲價值論看來,《摩爾莊園》陷入困境下其實主要是兩個問題:淘米本身在研發(fā)技術(shù)上的落后,這個問題在淘米其他手游頻頻出現(xiàn)。另一個值得關(guān)注的則是用戶從兒童到成人心理機制上變化會影響研發(fā)判斷,割韭菜過急過狠導(dǎo)致了用戶口碑反噬。
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根據(jù)taptap數(shù)據(jù)顯示,淘米旗下手游數(shù)量不多,除了換裝的《花語學(xué)院》,其他都是基于頁游IP改編的手游。開發(fā)難度相對較低,但游戲品質(zhì)相較其他手游處于較低的位置,《摩爾莊園》不夠精良的畫面,卡頓以及各種BUG也被玩家戲稱“BUG莊園”。
這是個共性問題,翻閱淘米其他游戲在taptap的用戶評價,或多或少會出現(xiàn)玩家對卡頓和游戲優(yōu)化。然而這些頁游傳承的游戲改造和升級化程度并不高,在市場激烈競爭大家都強調(diào)提升技術(shù)力的當(dāng)下,不免產(chǎn)生淘米是不是研發(fā)固步自封了的疑問。
交由雷霆游戲(吉比特)發(fā)行摩爾手游確實開場把熱度炒得很高,但在此之前,摩爾手游因為技術(shù)原因經(jīng)歷了多次跳票。今年1月7日其宣布延期上線,錯過春節(jié)檔。受此消息影響,,吉比特的股價連續(xù)三日共下跌22.88%。
摩爾莊園官方微博公告稱,在籌備公測的過程中,遇到突發(fā)底層代碼問題,導(dǎo)致游戲卡頓、bug、閃退等問題頻發(fā),因此原定于春節(jié)前上線的《摩爾莊園》不得不延期,具體時間待定。
對此,吉比特方面在接受財聯(lián)社記者采訪時表示,按照行業(yè)慣例,技術(shù)方面的問題,一般是由研發(fā)商去解決。在《摩爾莊園》的測試中,游戲運營商測試發(fā)現(xiàn)主要是源代碼方面的問題,反饋給研發(fā)商淘米游戲,淘米游戲方面去解決。
由此可以推測,玩家圍繞游戲玩法的諸多吐槽,包括養(yǎng)殖玩法、尋路卡頓等一系列優(yōu)化建議得不到官方更新而心生怨氣,本質(zhì)上都是受到了技術(shù)力限制,而這種限制也極大影響了《摩爾莊園》手游更進(jìn)一步的突破。
從開發(fā)的角度來看,作為情懷IP,玩法還原還是變革本身就是個難題。如果全靠復(fù)刻照抄,落后時代的游戲表現(xiàn)也會失去吸引新用戶的機會,如果升級改動過大,情懷老玩家們又會不滿。但沒有技術(shù)支撐,也談不上迭代和進(jìn)化。
現(xiàn)在摩爾手游在技術(shù)力上就出現(xiàn)了限制,想要延續(xù)成為頁游一樣的長線經(jīng)典難上加難。
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之前游戲價值論提到,由于淘米本身的業(yè)務(wù)主要聚焦于兒童市場,作為一個十分敏感的市場,因此淘米極其的低調(diào)。即便在淘米網(wǎng)絡(luò)當(dāng)年的兩款主打產(chǎn)品《摩爾莊園》、《賽爾號》最火的時候,這家公司也極少的對外做相關(guān)的宣發(fā)。
在兒童游戲中,氪金就是個敏感問題,其消費尺度、游戲時長的限制是重中之重。舉個例子,洛克王國頁游早前就是騰訊游戲中的異類,面對兒童用戶保持極其謹(jǐn)慎的消費設(shè)計,只允許10塊錢月卡。
現(xiàn)在這些原本的兒童用戶成長為具備消費能力的年輕玩家,這對廠商在游戲內(nèi)容之外提出了新的疑問?;谠镜透顿M模式的設(shè)計是否要修改?如果要改應(yīng)該把握怎樣的尺度?
這個問題是所有兒童情懷IP現(xiàn)在拿來做手游都需要面對的。在游戲葡萄的采訪中,奧拉星主創(chuàng)明確表示早期逼氪的設(shè)計確實給用戶造成了不好的體驗,“做坦誠直接的付費設(shè)計,做超出預(yù)期的付費體驗,他們才會認(rèn)可和傳播你的產(chǎn)品。”
而還未上線的洛克王國手游,游戲價值論了解到其為了保障玩家體驗,選擇拒絕氪金抽卡的付費設(shè)計,玩法上嘗試大世界自由探索的內(nèi)容打造。
而摩爾手游、賽爾號手游、小花仙手游在這一點上都出現(xiàn)了同樣的問題。策劃在付費設(shè)計中套用了當(dāng)下流行的模板,各種扭蛋抽獎的設(shè)計直接引起了情懷玩家的不滿,直言廠商只為割韭菜,甚至出現(xiàn)開服幾天后被玩家噴的主動關(guān)閉了部分氪金活動。
值得注意的是,這些核心情懷玩家經(jīng)歷了從兒童到成人身心的轉(zhuǎn)變,雖然擁有的更強的付費能力,但他們腦海中牢記的是對原本游戲包括低付費設(shè)計在內(nèi)的美好回憶。如果做手游想要改變付費設(shè)計,又不至于激起老玩家的反感,需要廠商謹(jǐn)慎考慮和嘗試,以免敗壞IP原本的價值。
不可否認(rèn)的是,摩爾莊園、賽爾號、洛克王國這些原本的兒童向IP具有很高的價值,也與其它IP存在差異。通過“懷舊”打感情牌是個營銷方向,但更關(guān)鍵還是將懷舊用戶留在游戲的內(nèi)容以及納新的能力才能幫助IP在新的時代繼續(xù)成長。還原與變革是這類游戲不可回避的問題,這些年輕玩家從兒童到成人的心理變化和訴求值得受到重視,氪金只是其中的一環(huán),現(xiàn)在摩爾手游出現(xiàn)的問題值得大家深思。
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