《今日電子競技》雜志近期在官博發(fā)布了綜合分析電競俱樂部與選手在社交媒體、流媒體平臺等介質(zhì)上的海量公開數(shù)據(jù),也就是各大電競俱樂部在互聯(lián)網(wǎng)的影響力排行榜單。
這份榜單通過直播平臺互動分、社交媒體溝通力、流媒體平臺內(nèi)容聚合力、搜索與曝光吸引力四個方面來綜合考量,最后得出了這份iClub榜單。其中被LOL玩家熟知的IG和RNG分別以8.71和8.40的高分位列第二、三名。第一則是王者榮耀玩家熟知的AG俱樂部9.08分。
分析iClub榜單前五名的電競俱樂部:
AG電競俱樂部在直播和流媒體平臺兩個方面都穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)榜首位置、在搜索方面排行第二、微博數(shù)據(jù)略差排行第三。
RNG在今年的MSI賽場上勇奪桂冠,因此在微博和搜索方面相比于其他俱樂部遙遙領(lǐng)先。不過因為比賽的緣故,隊員們無法開播,因此在直播方面排名末尾。再加上之前隊內(nèi)的流量擔(dān)當(dāng)小狗以外流失,導(dǎo)致RNG在流媒體方面僅排第三。
至于IG電競俱樂部。在各方面都比較均衡,普遍都在第二、三名徘徊,算不上最好,但也不是太差。
FPX戰(zhàn)隊能夠排名第四,皮醬個人感覺都得益于隊員們的直播效果。光是Doinb一個人在直播這一領(lǐng)域的分都有可能超過其他俱樂部的所有人。而至于戰(zhàn)隊在其他方面的分?jǐn)?shù)都不是那么的靠前。
TES戰(zhàn)隊能夠排名第五也得益于隊員們優(yōu)秀的直播效果,畢竟這支隊伍的明星選手還是蠻多的,但這也是最大的問題。很多TES的粉絲都在粉個人,這支隊伍的粉絲其實沒有那么的多,所以在搜索方面排名第16,倒數(shù)第五的水平。
電子競技能夠有今天的發(fā)展,和這些俱樂部的努力是離不開關(guān)系的。如果你淺層次看這份榜單,那么就是單純的影響力榜單,排名越靠前,粉絲越多影響力越大,其實不然,這份榜單不僅僅代表著影響力,同時也關(guān)乎著俱樂部的生存力。排名越靠前,俱樂部存活的時間可能就會更長。
如今的電子競技雖然在2003年就被確立為了體育競賽項目,在各項規(guī)定中,電子競技和傳統(tǒng)的競技項目沒有任何不同,但相比于籃球、足球,電競俱樂部、選手或許在價值上還缺乏一套標(biāo)準(zhǔn)的評判體系。
就榜單而言,雖然同樣是電子競技,但其實也分為了端游和手游。AG戰(zhàn)隊登頂是否也意味著將來手游的影響力會大大超過端游的影響力呢
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