無論是pvp還是pve,劍三原來真的很好,現(xiàn)在簡直了。現(xiàn)在技能還不夠精簡。門派出得越多,新手玩家需要學的內容也越多,JJC想憑本事上段起碼要對各個門派技能打法都有了解吧?現(xiàn)在十幾個門派,有多少新人愿意一個個鉆研?不如出無腦新爹,上手就能玩,很多人玩了幾個月就打12段,以為自己可nb了,其實都歸功于新爹,削了傷害屁都不是。所以技能還要精簡,12個奇穴也太多了??上Р邉澋木θ荚谕庥^上,每次技改噼里啪啦一堆大部分是沒用的,外觀就可用心了,每次熱點都不放過都要出盒子,畢竟這個來錢快。

西山居策劃的尿性就是這樣。丐幫出來后為了給低免控門派活路,兩個版本后全門派解控免控增強,導致的就是現(xiàn)在灌傷害的局面。最直觀的變化就是切玉和光從劍純慢慢變成標配,霧外再也沒人點,內戰(zhàn)也不。西山居費盡心思想出一個門派的獨特體系,然后發(fā)現(xiàn)他跟現(xiàn)有體系完全不符合,怎么辦?削了這門派設計就廢了,那只能增強其他門派唄。丐幫之后全門派免控。所以霸刀之后全門派有AOE。

所以蓬萊之后,很多門派增加了對空方式(然并卵)。最想不通的就是明教隱身吃雞不削,削蓬萊飛。離譜。丐幫當時是怕劍靈一統(tǒng)江湖了,先出一個act方便將來適應潮流,可劍靈一年就瞎了,丐幫的坑至今不填無限免控來續(xù)。蓬萊的3d玩法又想把逆水寒天刀之輩拉開差距,結果自己jjc徹底廢了。衍天又參考了別的游戲占星者玩法,可這個門派真的有史以來存在感最低的。

技能精簡本來就是雙刃劍,想象一下如果一個門派就剩一個技能那肯定誰的技能帶的傷害高控制強免控長減傷高誰就能打?,F(xiàn)在的凌雪閣和衍天就是這樣。蓬萊是大砍了一下,這兩爺至今不平衡,jjc就永遠活不了。而下一個資料片從jjc角度最大問題就是屬性膨脹,現(xiàn)在的門派減傷遠不如閃避收益高,因為傷害的猛烈灌輸,減傷的閾值根本不夠抵消,除非90%的減傷能多活幾秒。

策劃現(xiàn)在還是躺平,我是覺得西山居團隊很有混吃等死,從上到下保守治療,數(shù)錢過日子了,早沒有進取心了。環(huán)境趨勢是,門派多,技能多,玩家上手成本就幾何增加。在生活節(jié)奏越快,娛樂內容種類越來越多的情況下,如果游戲不以易于上手,難于精通的原則來調整,怎么兼顧大部分玩家。復雜能增加游戲樂趣是一個偽命題。

自從重制版上線后一切都變了,我是差不多剛上線沒多久就A地,之后再看劍3官博,全都是外觀盒子家園,新校服也不盡人意,就知道這游戲涼了(和以前比)。江湖味也沒了。09年公測開始玩了幾個月劍三,因為害得我電腦經(jīng)常死機,就棄坑去玩魔獸。因為是月卡服,偶爾充個半月卡回去,看看那個當初陪伴自己游歷大唐的人在不在線。

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