今天要給大家講講《七曜迷宮》這款游戲,雖然筆者入宅時正好錯過了三大同人最鼎盛的時期,又因為不怎么喜歡玩彈幕游戲,所以,對東方的認知主要也是靠各種大神的MMD動畫得到的,故讓我廚力四溢肝一款東方題材游戲的難度是比較大的,但是本作恰好是那種特別“傳統(tǒng)”的類型,因此我還是很喜歡《七曜迷宮》的!
如果你了解游戲的發(fā)展史你一定知道,我們玩的游戲是如何一步步進化到今天這般模樣的。在進化到今天的這般不可思議的程度的過程里。優(yōu)化體驗和降低難度一直是一個不可逆的趨勢,兩者也是相輔相成。但每一個階段對游戲的進化都會衍生出新的特色。而這份特色自不用說是有利有弊的。
前言已經提到,本作是很傳統(tǒng)的類型,這份傳統(tǒng)就是過去的地下城探索類游戲,能走多遠,何時回來,隊伍管理與組建都是核心玩法。以一定的策略性與探索的未知性作為樂趣的核心,外加相對來說精致但也很傳統(tǒng)的立繪作為底子,配以玩家對東方角色的廚力,本作就此誕生了。
拋開相對來說比較精致的人物立繪不談,以東方題材的地下城探索類模式相結合的想法,我個人是比較喜歡的。在如今這個宅圈崛起的年代。東方也逐漸的在和那些過去的老游戲的玩法一樣成為了過去式。所以兩者的結合就仿佛兩個舊友的合作一樣,讓人看著十分的自然。而對于我這個對東方入門尚欠,可又對其特有好感的玩家來說,這樣的沒有違和感的結合玩起來很舒適,好像本該如此一樣。只是很可惜,這樣的設計只適合老玩家和我這種處于奇怪位置的玩家進行體驗,注定無法吸引新人入坑。
游戲的體驗還是很不錯的,誠然有開個寶箱還得檢查機關暗器這種讓人覺得無語可又很有道理的設定,但這些倒都還沒讓我覺得厭煩,只能說老的游戲類型它已經無法支撐起現(xiàn)代更多人的耐心和樂趣,甚至是對游戲認知的固有概念了。
結語:
總而言之,這注定是一款只能小規(guī)模狂歡的作品,但如果我們回到游戲的本身來看。它似乎又做好了本該屬于它的一切。舒適的音樂、精良的畫面、角色塑造的凸顯、有趣的劇情。屬于東方可以做的,它似乎也都做了。那么作為一款需要廚力四射的游戲,我們不該去苛責更多了。
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