證券時報記者 吳志
2019年6月,我國5G商用正式拉開帷幕,而云游戲被認為是5G時代最先落地的應(yīng)用,被寄予了厚望。不少從業(yè)者認為,到2021年,云游戲產(chǎn)業(yè)將逐步成熟。
兩年時間過去,國內(nèi)5G網(wǎng)絡(luò)大面積鋪開,5G終端用戶已突破4億。與此同時,國內(nèi)云游戲平臺雖然眾多,但多數(shù)產(chǎn)品仍處于測試階段,平臺用戶數(shù)量低、游戲品類不豐富,商業(yè)模式也尚未成型,云游戲產(chǎn)業(yè)條件成熟尚需時日。
產(chǎn)業(yè)落地條件尚未成熟
今年2月,備受關(guān)注的谷歌云游戲平臺Stadia關(guān)閉了第一方游戲開發(fā)工作室,該工作室旨在為Stadia開發(fā)獨家游戲產(chǎn)品。公開報道顯示,谷歌關(guān)閉該工作室的原因是Stadia發(fā)展勢頭緩慢,玩家數(shù)量未達預(yù)期。
同樣的情況也發(fā)生在國內(nèi)。今年4月,有上市游戲公司暫停了云游戲業(yè)務(wù),下線了云游戲官網(wǎng);還有知名云游戲平臺傳出了裁員、資金鏈斷裂的消息。
伴隨著5G網(wǎng)絡(luò)商用,2019年開始,國內(nèi)云游戲平臺快速增加,2019年被部分從業(yè)者稱為“中國云游戲元年”。對于云游戲未來的發(fā)展,當時一些廠商預(yù)期較為樂觀。
“云游戲的爆發(fā)與5G網(wǎng)絡(luò)的大規(guī)模商用有必然聯(lián)系,預(yù)計2020年,會有更多游戲廠商推出云游戲體驗平臺,云游戲的真正成熟可能會在2021年?!?019年底,有游戲公司高管對證券時報記者表示。
與兩年前相比,如今的云游戲產(chǎn)品的確更豐富了。但無論是市場規(guī)模,還是平臺用戶量、活躍度、游戲內(nèi)容豐富度,云游戲產(chǎn)業(yè)距離成熟都有較大差距。
從市場規(guī)模來看,國內(nèi)機構(gòu)對于2020年云游戲市場規(guī)模的測算,在6億元至68億元之間;而2020年,我國游戲市場銷售規(guī)模超過2700億元,云游戲在其中占比極低。
從游戲產(chǎn)品來看,經(jīng)過兩年發(fā)展,現(xiàn)有游戲“上云“,仍然是行業(yè)主流運營模式。備受市場關(guān)注的原生云游戲,未成氣候。2020年,有多家游戲公司對外表示,正在積極研發(fā)原生云游戲產(chǎn)品,但多數(shù)至今仍在開發(fā)階段。
“真正的云游戲,是基于云技術(shù)開發(fā)的新游戲,現(xiàn)在的云游戲,都是基于現(xiàn)有產(chǎn)品去做‘云化’,只是操作或技術(shù)層面的調(diào)整。真正基于云技術(shù)開發(fā)的云游戲,玩法的拓展空間是巨大的,嚴格來說,現(xiàn)在大家見到的,還不是真正的云游戲?!眹鴥?nèi)某游戲公司副總裁王峰(化名)對記者表示。
“首先云游戲的發(fā)展肯定是比較快的,但是跟大家的預(yù)期還有差距。云游戲是一個生態(tài),要解決的絕不僅僅是技術(shù)問題,所以云游戲不太可能迅速成為市場主流,而是需要一個比較長的過程?!蓖醴逭f。
中小學(xué)生玩家過半
游戲產(chǎn)品是否成功,用戶認可度至關(guān)重要。如今,不少游戲廠商都在大力推廣云游戲產(chǎn)品,但市場反響普遍不佳。即便是騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商的云游戲產(chǎn)品,也難以激起用戶興趣。
為了推廣云游戲,游戲廠商可謂大幅“放低了姿態(tài)”。比如騰訊全面開放了云游戲生態(tài),非騰訊產(chǎn)品也可接入平臺;為了讓玩家體驗“氪金”的快樂,騰訊旗下云游戲平臺會不定期提供免費大R(指在游戲中大量充值的玩家)游戲賬號,供用戶體驗。
相比普通游戲,云游戲的客服體驗也要好很多。包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的云游戲平臺均建立了大量QQ群,用于用戶交流、反饋問題,在一向缺乏直接交流渠道的游戲界,這一舉動算得上是“親民”之舉。
不過,即便如此,云游戲平臺的發(fā)展也難言成功。目前,多數(shù)云游戲平臺不僅玩家數(shù)量較少,且低齡用戶、嘗鮮體驗用戶,低端設(shè)備玩家占了相當大的比重。
“國內(nèi)云游戲的破冰,很大程度上來自持有低端設(shè)備的玩家群體‘越級’體驗大作的需求?!彬v訊研究院與Newzoo聯(lián)合發(fā)布的報告中寫道。
“玩云游戲主要是因為手機配置太低,有些游戲安裝不了;而且現(xiàn)在我有童鎖,每次只能玩2小時,云游戲平臺的免費時長就夠用了,不需要額外付費。如果換了新手機,可能就不會玩云游戲了?!币幻?6歲的云游戲玩家對記者表示。
低齡化是云游戲的顯著特征。證券時報記者在云游戲平臺官方組織的多個游戲群中發(fā)現(xiàn),云游戲用戶年齡普遍偏低。如騰訊一個成員超過600人的云游戲群中,“00后”達66%;格來云1800人的玩家群中,“00后”占比59%;成員超過1500人的網(wǎng)易云游戲群,“00后”高達73%。
5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟今年1月發(fā)布的《云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書2020》顯示,目前云游戲玩家用戶明顯低齡化,25歲以下用戶占比近80%,18歲以下的中小學(xué)生用戶超過50%。受這一用戶構(gòu)成影響,云游戲平臺用戶在寒暑假甚至?xí)霈F(xiàn)明顯的“潮汐現(xiàn)象”。
綜合來看,云游戲產(chǎn)品的用戶群體,與整體游戲用戶有明顯差異。尤其是在對大制作、高品質(zhì)游戲需求較高的成熟年齡段游戲人群中,云游戲的接受程度還不高。
多項問題待解
云游戲想要被大眾接受,游戲體驗是最重要的一關(guān)。與發(fā)布初期相比,如今市場上的云游戲產(chǎn)品體驗已明顯改善,但相對于本地游戲,延時高、畫質(zhì)低、不穩(wěn)定等問題依然突出,尤其是在射擊、競速等游戲中表現(xiàn)更明顯。
“如果把傳輸?shù)拇a率提到足夠高,云游戲是完全可以達到本地甚至超過本地效果的。但一方面,現(xiàn)在終端網(wǎng)絡(luò)相對復(fù)雜,有5G、4G、WIFI等等,如果把碼率提高,部分網(wǎng)絡(luò)環(huán)境可能會卡頓;另一方面,碼率過高成本也會升高,云游戲平臺要在體驗和成本之間進行平衡,對碼率進行一定限制?!霸朴螒蚣夹g(shù)服務(wù)商海馬云相關(guān)負責人對記者表示。
“成本上,帶寬成本相對比較透明,定價權(quán)在運營商,優(yōu)化空間較小。我們的經(jīng)驗是,云游戲要取得成本和體驗的平衡,就必須走定制化服務(wù)器架構(gòu)方案,誰家能夠把服務(wù)器密度做得越高,就越能夠把單位并發(fā)的成本攤下來,降低云游戲的整體成本。“上述海馬云人士表示。
在內(nèi)容方面,云游戲最初吸引用戶的一大概念是,用戶不需要花大價錢升級高配置終端,也能暢玩高品質(zhì)游戲。但現(xiàn)階段,國內(nèi)云游戲主要來自各種移動游戲的“云化”,而一直標榜的3A(指高成本、高體量、高質(zhì)量游戲)游戲、主機游戲等較為稀缺。
受國內(nèi)游戲產(chǎn)品進口限制,未來海外廠商的高品質(zhì)游戲在國內(nèi)發(fā)行可能存在困難。云游戲平臺缺乏高質(zhì)量游戲,對玩家的吸引力勢必大打折扣。
商業(yè)模式也是難題。目前,市場上主要云游戲平臺多采用免費體驗?zāi)J?,但玩家要獲得更多游戲時長,或使用更高畫質(zhì),則需額外付費。但免費游戲模式一直在國內(nèi)占據(jù)絕對主導(dǎo)地位,習(xí)慣了免費的玩家,短期內(nèi)并不能輕易接受付費模式。
“現(xiàn)階段,云游戲平臺的目的是在短期內(nèi)吸引更多用戶,所以收費多是象征性的,很多平臺還會送給用戶大量免費時長。如果未來成本沒法大幅優(yōu)化,還以這個價格提供服務(wù),肯定是不能維持的?!皬V州某云游戲平臺高管林順(化名)對記者表示。
除上述問題外,參與者水平參差不齊,行業(yè)技術(shù)標準不統(tǒng)一、游戲版權(quán)侵權(quán)等問題,都阻礙著產(chǎn)業(yè)發(fā)展?!皢栴}現(xiàn)在大家都意識到了,比如統(tǒng)一的行業(yè)標準就很重要,怎么授權(quán),收益怎么分配,沒有標準很多東西就不便推進,解決這些問題都需要時間。“林順表示。
前景仍被看好
雖然云游戲現(xiàn)階段的發(fā)展不如預(yù)期,但作為被高度認可的游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展方向,云游戲還是被各大廠商一致看好。目前,行業(yè)內(nèi)對于未來的市場規(guī)模存在較大分歧。但相同的是,業(yè)內(nèi)對于云游戲產(chǎn)業(yè)的增速均抱有較高期望。
如5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)布的報告認為,2020年,中國云游戲市場規(guī)模約32.6億元,隨著用戶對云游戲接受程度逐年提高,高品質(zhì)和創(chuàng)新玩法的云游戲內(nèi)容刺激用戶消費意愿提升,2023年市場規(guī)模有望達到435.5億元。
騰訊研究院發(fā)布的相關(guān)報告認為,2020年,國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模為0.68億美元(約6億元人民幣),到2023年將增至8.8億美元(約57億元人民幣)。艾媒咨詢發(fā)布的報告則認為,中國云游戲市場規(guī)模將從2021年的193億元增至2023年的986億元,成為一個千億級市場。
“我們現(xiàn)在每月服務(wù)的獨立設(shè)備數(shù)超過了3000萬,增速很快。雖然云游戲發(fā)展還面臨一些問題,但從2019年到現(xiàn)在,云游戲還是取得了非??焖俚脑鲩L,現(xiàn)在行業(yè)內(nèi)也有共識,大家對云游戲未來的發(fā)展還是非常樂觀的。”前述海馬云相關(guān)人士表示。
目前,游戲廠商對云游戲的投入保持在較高水平。以騰訊為例,除了運營旗下騰訊START、騰訊先游、騰訊即玩等多個云游戲平臺外,騰訊還對外投資了菜雞云游戲、優(yōu)必達(Ubitus)等云游戲平臺。
今年5月,咪咕文化、優(yōu)刻得以2.8億元投資了云游戲技術(shù)服務(wù)商海馬云;莉莉絲投資了云游戲技術(shù)平臺念力科技;4月份,云游戲技術(shù)服務(wù)商蔚領(lǐng)時代獲小米集團領(lǐng)投的1.5億元融資,米哈游、中手游等游戲公司進行了跟投。
經(jīng)過近兩年的發(fā)展,云游戲在市場化中的各種問題逐漸暴露,無論是技術(shù)、成本、內(nèi)容,還是產(chǎn)業(yè)生態(tài)、商業(yè)模式,都需要長期的投入和建設(shè),云游戲的發(fā)展不可能一蹴而就。
對此,游戲廠商比以前有了更清晰的認知。不久前,騰訊先游云游戲運營總監(jiān)操偉就公開表示,云游戲是一個重資產(chǎn)的業(yè)務(wù),需要解決技術(shù)、內(nèi)容、成本上的問題,尤其是服務(wù)器與帶寬成本,云游戲是一場馬拉松,而不是百米短跑。
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