6月16日消息,移動數(shù)據(jù)分析公司App Annie和市場研究公司IDC最近發(fā)布的一份報(bào)告指出,鑒于用戶玩游戲的需求依舊保持強(qiáng)勁,2021年第一季度手機(jī)游戲下載量和用戶游戲開支均有所增長。

這份名為《2021年度游戲行業(yè)亮點(diǎn)》(Gaming Spotlight)的報(bào)告稱,第一季度消費(fèi)者每周花在手機(jī)游戲上的錢為17億美元,較疫情爆發(fā)前的水平同比增長40%;當(dāng)季手機(jī)游戲下載量則同比增長30%。今年第一季度,玩家在蘋果應(yīng)用商店以及谷歌應(yīng)用商店的每周游戲下載量超過10億。

這些數(shù)字讓公眾更加關(guān)注手機(jī)游戲市場。手機(jī)游戲現(xiàn)在是游戲領(lǐng)域中的最大類別。報(bào)告稱,手機(jī)游戲領(lǐng)域的用戶開支將擴(kuò)大其領(lǐng)先優(yōu)勢,比桌面游戲高出2.9倍,比家用游戲主機(jī)高出3.1倍。目前消費(fèi)者對手機(jī)游戲的需求持續(xù)增長。

App Annie首席執(zhí)行官泰德·克蘭茨 (Ted Krantz)在接受采訪時(shí)表示:“從我們所看到的市場發(fā)展趨勢來看,游戲業(yè)務(wù)仍然是移動市場的佼佼者。““應(yīng)用內(nèi)置付費(fèi)功能和終身價(jià)值能夠讓針對硬核玩家的游戲市場有更多優(yōu)勢。但休閑類手游在廣告市場中扮演著日益關(guān)鍵的角色,特別是在蘋果的應(yīng)用追蹤透明度機(jī)制發(fā)布后。”他指的是蘋果在iOS 14.5中更加強(qiáng)調(diào)用戶隱私而非定向廣告。

全球各個(gè)區(qū)域和游戲品類增長強(qiáng)勁

在全球消費(fèi)支出中,美洲和歐洲的市場份額增長最快。從2020年第一季度到2021年第一季度,美國和德國分別引領(lǐng)北美地區(qū)和西歐地區(qū)手游市場的增長。2021年第一季度,亞太地區(qū)的手機(jī)游戲消費(fèi)者支出仍占全球總開支的一半左右。

該報(bào)告還稱,游戲發(fā)行商正開始接受跨平臺游戲功能。

最暢銷的手機(jī)游戲包括《天堂M》,《王國紀(jì)元》,《羅布樂思》和手游版《絕地求生》。這些跨平臺游戲帶來的用戶體驗(yàn)均能夠轉(zhuǎn)化為長期用戶粘性和盈利潛力。隨著面向多個(gè)平臺的游戲越來越受歡迎,交叉玩法功能占據(jù)了市場主導(dǎo)地位。

而《原神》憑借出色的跨平臺營銷,成為手機(jī)、PC和游戲主機(jī)領(lǐng)域的全球巨作。但消費(fèi)者對休閑類游戲的興趣激增。第一季度下載量增長最快的子類是超休閑游戲同比增加6.7%、兒童游戲同比增加1%、模擬游戲同比增加0.6%以及和賽車游戲同比增加0.3%。

與此同時(shí),游戲類流媒體有效提高了用戶粘性和盈利水平。4月份以來,諸如Discord和Twitch等應(yīng)用的用戶參與度均有所提升。

克蘭茨說,“觀眾在增加。越來越多的人開始以各種方式接觸游戲類內(nèi)容?!?/p>

游戲廣告成本發(fā)生變化

每安裝成本(CPI)是游戲廣告成本的指標(biāo)。這一指標(biāo)的優(yōu)化成本在不斷加大。由于蘋果推出的應(yīng)用跟蹤透明度機(jī)制,許多游戲公司將預(yù)算轉(zhuǎn)移到Android平臺,使得Android平臺的每安裝成本有所優(yōu)化。但這一局面并沒有持續(xù)很長時(shí)間,CPI提升仍面臨壓力,并在下降,克蘭茨說。

他表示:“在可預(yù)見的未來,我們在CPI方面面臨的問題依然存在。”“應(yīng)用跟蹤透明度機(jī)制絕對在其中有一定影響。但我認(rèn)為游戲的優(yōu)勢在于新用戶和新的定位方式?!?/p>

克蘭茨表示,與此同時(shí)手機(jī)游戲玩家對在玩休閑游戲時(shí)觀看廣告的容忍度也有所提高?;讵?jiǎng)勵(lì)的廣告讓玩家可以通過觀看廣告而在游戲中獲得某些內(nèi)容,這一業(yè)務(wù)正在增長。

克蘭茨說:“隨著超休閑游戲開始培養(yǎng)新用戶并創(chuàng)造更多盈利機(jī)會,廣告方面的機(jī)會肯定比以往任何時(shí)候都多?!?/p>

關(guān)于增長的重大問題

真正的考驗(yàn)將在今年第二季度。去年第二季度,因?yàn)橐咔閷?dǎo)致人們居家隔離,讓無事可做的消費(fèi)者全面轉(zhuǎn)向游戲。特別是在游戲領(lǐng)域開放并提供更多競爭的情況下,今年第二季度結(jié)果將很難超過上一年的數(shù)字。但克蘭茨強(qiáng)調(diào),App Annie認(rèn)為2021年手機(jī)游戲營收仍將增長20%??纯沼螒蛐袠I(yè)的人擔(dān)心,一旦疫情結(jié)束,手機(jī)游戲和其他行業(yè)將停止增長,全社會將再次轉(zhuǎn)向其他類型的娛樂和體育活動。

克蘭茨說:“當(dāng)我們進(jìn)入后疫情時(shí)代,當(dāng)我們真正開始四處走動時(shí),這可能會減緩一些增長速度。”“但到目前為止,沒有數(shù)據(jù)證實(shí)這一點(diǎn)。我們發(fā)現(xiàn)游戲可能會借此機(jī)會與娛樂進(jìn)行更直接的競爭。你可以看到Netflix在游戲領(lǐng)域的發(fā)展方向。這是一個(gè)體量很大的游戲平臺?!?/p>

游戲公司一直在收購廣告技術(shù)和手機(jī)營銷公司,以便能夠更有效地通過廣告獲取手機(jī)玩家。

“我們看到廣告網(wǎng)絡(luò)和大型游戲平臺之間的超重量級競爭,”克蘭茨說。

手游第一還是說手游是突破口?

手游版《使命召喚》的下載量已超過5億次,克蘭茨也被問及這是否有助于推動《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶》和《使命召喚:黑色行動冷戰(zhàn)》的增長。問題在于,手游版《使命召喚》究竟是玩家和游戲盈利的主要場所,還是推動玩家去體驗(yàn)《使命召喚》類游戲的跳板。

“我認(rèn)為這非常有趣,”克蘭茨說。“我認(rèn)為現(xiàn)在下結(jié)論還為時(shí)過早。但我認(rèn)為可能是突破口,因?yàn)橛刑嘈掠脩暨M(jìn)入游戲,其中一些人可能會轉(zhuǎn)向核心沉浸式體驗(yàn)。因?yàn)槭钟闻c主要游戲存在的差異性,所以手機(jī)平臺很難完全解決用戶體驗(yàn)問題?!?/p>

與此同時(shí)克蘭茨認(rèn)為,5G網(wǎng)絡(luò)和5G智能手機(jī)會將數(shù)據(jù)傳輸速度提高10到100倍,這可能會帶來更高質(zhì)量的手機(jī)游戲增長。

“我認(rèn)為這是有道理的,”他說?!斑@是真實(shí)存在的。

至于智能手機(jī)上的加密錢包等產(chǎn)品,克蘭茨認(rèn)為亞太地區(qū)將出現(xiàn)一些發(fā)展苗頭。他還認(rèn)為,現(xiàn)在就非同質(zhì)化代幣(NFT)對手機(jī)游戲的影響下定論還為時(shí)過早。

“從概念上講,這是一個(gè)市場機(jī)會,”他說。

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