“我們面對的,不是單一的體育問題,更不是簡單的游戲問題,而是人的身心去往何處的根本問題?!痹?021全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上,騰訊集團高級副總裁馬曉軼這樣看待如今的電競行業(yè)發(fā)展問題。
作者:二鬧
圖片:來自網(wǎng)絡
6月16日,2021全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會在??谂e行。從博鰲搬到???,算是今年峰會最“不起眼”的變化了,最令整個行業(yè)關心的還是本屆峰會釋放出了哪些信息與信號。
去年的全球電競運動領袖峰會,涉及到了電競文化、競技精神、電競+體育、品牌共融、技術變革等議題。今年的峰會當,議題明顯有了不同,除了競技精神、商業(yè)化投資、技術探索這幾個與去年相吻合的議題,數(shù)字場景、“電競+”場景生態(tài)成了貫穿整個峰會的關鍵詞。峰會主題,也從去年的“競見未來”變成了“全域競放”。
更值得關注的是,騰訊的牽頭以及國內(nèi)外電競行業(yè)各方頭部勢力的參與,讓全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會早已成為行業(yè)發(fā)展方向的重要風向標。因此,從“競見未來”到“全域競放”,電競產(chǎn)業(yè)這艘巨輪到底怎樣調(diào)整了航向?
“人的身心去往何處”——電競行業(yè)面臨的“哲學”問題
在今年峰會的開場演講中,騰訊集團高級副總裁馬曉軼在談論電競行業(yè)的發(fā)展時說了這樣一段話:“我們面對的,不是單一的體育問題,更不是簡單的游戲問題,而是人的身心去往何處的根本問題?!?/p>
這段話有些深奧,或者有些晦澀難懂,但“人”的問題確實是目前電競行業(yè)發(fā)展的核心所在。在去年的“競見未來”中,騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼表示,電競行業(yè)正處于“黃金5年”的沖刺年。而近2年行業(yè)的飛速發(fā)展,愈加豐富的商業(yè)合作陣容,成倍翻漲的賽事商業(yè)價值,已經(jīng)充分證明了侯淼的“沖刺論”。但是,沖刺也帶來了相應問題。
從去年電競峰會的議題我們不難發(fā)現(xiàn),彼時這些頭部領航者們都沉心于電競本身,圍繞文化精神、品牌共融、技術變革等議題展開的討論,無一不是為了完善電競自身產(chǎn)業(yè)生態(tài),推動賽事、內(nèi)容、商業(yè)合作走向全面成熟。
圍繞上述議題展開討論,對于當下的電競行業(yè)發(fā)展來說是必然的,也是電競行業(yè)進入“沖刺年”需要首先解決的問題。但是到了今年,只考慮成熟度、完善度已經(jīng)無法滿足自身發(fā)展的“胃口”了。
電競行業(yè)無論是探索更大的商業(yè)發(fā)展空間、還是研發(fā)更高精尖的技術,亦或是找到更明確的精神指導,如果始終無法與外界產(chǎn)生更大的聯(lián)系,無法真正走進日常生活,被更廣泛的人群認識、認可,那必然無法擺脫“閉門造車”所帶來的天花板。此時,電競行業(yè)就面臨馬曉軼所說的那個十分“哲學”的問題—“人的身心去往何處”。
這看起來是一個抽象的問題,但是解決的辦法很具象--“全域”,這或許就是本屆峰會的目的所在。
“全域”,電競行業(yè)沖刺年的第一關鍵詞
從“競見未來”到“全域競放”,單從字面意思很難完全解析兩次峰會的具體變革,但是從兩次峰會的議題內(nèi)容我們不難發(fā)現(xiàn),“競見未來”以推動行業(yè)生態(tài)完善、探尋電競行業(yè)發(fā)展路徑為主要討論內(nèi)容,但是在“全域競放”的現(xiàn)在,騰訊牽頭下的整個電競行業(yè)已經(jīng)開始以電競賽事為依托,探索電競行業(yè)更加豐富的數(shù)字化應用場景。
從“獨善其身”到“輻射外界”的轉(zhuǎn)變,就是“全域”的體現(xiàn)。
馬曉軼在演講中還提到了一個關鍵詞——“超級數(shù)字場景”。對于這個詞,馬曉軼的解釋是:“今天線上用戶越來越多的情況下,人類的很多活動都是線下搬到線上的過程,未來有越來越多的生產(chǎn)、活動、價值都產(chǎn)生在線上。”
在馬曉軼看來,電競將成為“超級數(shù)字場景”的核心載體。這其中有一個十分關鍵的概念—“數(shù)字場景”,它既非游戲場景,也非賽事場景。這樣也意味著,如果電競走上構建“超級數(shù)字場景”的道路,那么電競的功能將不只是競技、觀賞娛樂、宣發(fā)產(chǎn)品,而是與更多的數(shù)字場景構建通路、成為端口。這樣一來,電競便能夠在數(shù)字化場景當中打開向“全域”進發(fā)的道路。
除了通過打造“超級數(shù)字場景”以實現(xiàn)“全域”以外,在今年峰會中,還出現(xiàn)了探索多元化“電競+”場景生態(tài)議題,這仍然是為了推動行業(yè)向“全域”發(fā)展而進行的探索。占據(jù)峰會“電競+”場景生態(tài)議題“C位”的宜家在今年上半年推出了一系列電競家居。有了全球最大家居零售品牌的牽頭,電競深入居家生活場景的道路已經(jīng)被鋪平了。
在下午騰訊電競年度發(fā)布會中,也有“電競+”場景生態(tài)的相關合作案例,比如騰訊電競與酒店品牌香格里拉展開長線合作,Tims咖啡與騰訊電競推出電競咖啡館等。這些都是行業(yè)在“全域”方向的嘗試與探索。當然,在去年的“競見未來”中,也有行業(yè)對“電競+”的探索,比如按摩儀品牌SKG、華碩推出電競路由器、Kappa推出城市文化潮服等。這些在去年成為與騰訊電競“特許經(jīng)營合作伙伴”的品牌,已經(jīng)開始探索日常生活場景與電競的結合。但是,從這些案例對比我們也能發(fā)現(xiàn),過去的“電競+”更注重將生活元素引入電競,而如今,則是將電競元素帶入生活,這是一個非常關鍵的方向轉(zhuǎn)變。
將電競元素帶入酒店、咖啡廳、甚至是居家空間當中,使電競能夠不止在線上數(shù)字場景實現(xiàn)全域化,也能夠深入現(xiàn)實生活中的各類日常生活場景,從而實現(xiàn)電競的“全域”傳播。那么“全域”又如何解決關于“人”的哲學問題呢?
很簡單,在數(shù)字化生活場景與現(xiàn)實生活場景的“全域”覆蓋下,電競在跨圈層傳播中便能夠充分享受“人”的社會屬性所帶來的價值,將自身融入到更豐富的場景當中,讓電競從“附屬品”真正轉(zhuǎn)變?yōu)椤吧畋匦杵贰薄?/p>
“全域”能夠為行業(yè)發(fā)展帶來哪些價值?
今年4月,穿越火線職業(yè)聯(lián)盟生態(tài)正式落戶武漢。據(jù)騰訊游戲K1合作部副總經(jīng)理、穿越火線發(fā)行制作人陳侃介紹,除了賽事、俱樂部的落地,穿越火線也在推動用電競連接更多大眾生活場景,比如餐飲、酒店、商場、出行以及IP主題樂園等。
除了穿越火線,王者榮耀、和平精英等項目在連接大眾生活場景上也都有異曲同工的發(fā)展計劃。而在提出這些“全域”發(fā)展計劃的同時,它們也提出了一個關鍵詞“電競生活圈”。
通過“全域”化的發(fā)展,構建起電競生活圈,這樣一來,電競對于城市的價值就不單單局限在文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上,同時也會進一步放大電競對周邊餐飲、酒店、住宿等行業(yè)的帶動與輻射能力,充分體現(xiàn)出電競對于城市產(chǎn)業(yè)的協(xié)同發(fā)展價值。
此外,“全域”還有另外一個非常關鍵的價值。在本屆峰會當中,馬曉軼表示:“中國上億的人參與(電競),這個是大眾活動。大眾的活動需要認真和社會一起把邊界,把規(guī)則,把行業(yè)契約重新確認。希望在政府的指導下,和社會行業(yè)一起,把這個規(guī)則能夠制定得更適合行業(yè)長期的發(fā)展。”
馬曉軼的話點出了行業(yè)發(fā)展存在的另一個問題——“規(guī)范化”。由于電競行業(yè)目前監(jiān)管體系、相關法律法規(guī)并不完善,行業(yè)仍處于廠商、版權方“各掃門前雪”的狀態(tài),這并不利于電競構建“超級數(shù)字場景”以及深入現(xiàn)實生活場景。更重要的是,2022年杭州亞運會舉辦在即,電競作為本屆亞運會的正式競賽項目,必然會借助這一平臺提升電競在大眾社會中的普及程度以及參與度,再度促進電競的“全民化”發(fā)展,如此一來行業(yè)規(guī)范化的需求就更加迫切了。
“全域”也能夠為解決這一問題提供幫助。電競在線上與線下的“全域”發(fā)展必然會深入大眾人群的日常生活場景,這也會推動社會、政府進一步加強對電競行業(yè)的監(jiān)管以及相關法律法規(guī)政策的出臺,幫助電競行業(yè)設置起能夠良性發(fā)展的“條條框框”。
顯然,從“競見未來”到“全域競放”,峰會主題的制定并非心血來潮,如今行業(yè)正需要“全域”來解決“人”的哲學難題,而只有解決了這一難題,行業(yè)的發(fā)展空間才會得到最大程度的拓寬,行業(yè)的社會價值、經(jīng)濟價值、文化價值也會得到更充分的體現(xiàn),最終幫助電競行業(yè)實現(xiàn)“全民化”和“全齡化”。
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