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3DMGAME_關(guān)于我在網(wǎng)絡(luò)游戲中當(dāng)起經(jīng)濟(jì)學(xué)家的那件事

在游戲中學(xué)習(xí)一下“經(jīng)濟(jì)學(xué)”

“打游戲賺錢。”

一般情況下,想要靠著游戲機(jī)制賺錢,通常有兩種常用的方式,一是寫腳本靠工作室為單位刷資源,這可能是網(wǎng)游最早的灰色領(lǐng)域,而另一種則是代練,別人把賬號(hào)給你代打,或者打好資源把賬號(hào)賣給別人,不需要計(jì)算機(jī)技術(shù)的前者顯然更適合我,現(xiàn)在很多人看不上的“傳奇”類游戲就是我們這類代打最喜歡的,這類游戲通常上手門檻極低,有的“老板”就想玩?zhèn)€高人一等,投了錢就丟給你,有時(shí)候在宿舍刷一天,還能偷閑干點(diǎn)別的事情悠哉的不行,算是我最喜歡接的工作。

這種模式其實(shí)也算是最常見的,直到前幾年火過(guò)的《泰亞史詩(shī)》,還有不少玩家通過(guò)為別人搬磚的形式,賺著一樣的外快,不過(guò)那個(gè)時(shí)候的《泰亞史詩(shī)》,代肝起來(lái)遠(yuǎn)比以前的那一套“傳奇”要辛苦得多了。

那為什么還要把這游戲拿出來(lái)說(shuō)?

因?yàn)楝F(xiàn)在,這個(gè)游戲迎來(lái)了可能是它開服以來(lái),最重要的一次更新。

《泰亞史詩(shī)》這個(gè)IP本身倒不是什么新東西,就像我剛剛提到的一樣,前幾年的游戲了,玩法上屬于是俯視角的MMORPG,主打中世紀(jì)的世界觀和多人下本,當(dāng)時(shí)還因?yàn)槠涮厥獾摹皬?fù)古”勁火過(guò)一陣,但游戲問題也挺多,一般玩家的所有行動(dòng)都要花錢,對(duì)無(wú)氪玩家限制極大,另一邊其類似于“推桶”這樣的低效“搬磚活動(dòng)”過(guò)多,不管是對(duì)代練的工作室,還是一般的新玩家們,勸退能力都可以稱得上一流。

但那些,真的都是之前的事情了。

《泰亞史詩(shī)》的最新資料片,也就是新版本的標(biāo)題叫作“異端的侵襲”,在升級(jí)了游戲的畫面和效果的同時(shí),也針對(duì)其核心玩法進(jìn)行了大改,這種改動(dòng)幅度之明顯,不光浮于數(shù)值,在我僅僅開始游戲二十分鐘后,就對(duì)制作組深諳“現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)學(xué)”這一點(diǎn),感到了心頭一緊。

作為一款傳統(tǒng)的MMORPG,《泰亞史詩(shī)》中自然也會(huì)存在“金幣”,這一在所有情況下,都可以直接中轉(zhuǎn)的“通貨”,想要購(gòu)買更好的裝備,或是升級(jí)強(qiáng)力的技能(學(xué)習(xí)與交易),酷炫的坐騎,都免不了金幣的存在,這看上去都與《魔獸世界》中的交易模式,沒有本質(zhì)上的區(qū)別,但到了細(xì)節(jié)處,《泰亞史詩(shī)》作為后輩卻表現(xiàn)得成熟得多。

在MMORPG中最常見的“玩家活動(dòng)”(物品收集與戰(zhàn)斗的循環(huán)交替)自不必說(shuō),這是組成游戲玩法的基礎(chǔ),也是玩家自主生產(chǎn)“通貨”最直接的方式,其中包括“副本掉落”“NPC交易”,這些在通常的游戲設(shè)計(jì)上都沒有任何問題,但如果僅限如此,遲早還是會(huì)出現(xiàn)想其他游戲那樣,有“供給”而無(wú)本質(zhì)“需求”的窘境出現(xiàn),這遲早是要壞事的。

實(shí)際上,這種情況在《泰亞史詩(shī)》的舊版本中,已經(jīng)出現(xiàn)了苗頭。

在之前的老版本《泰亞史詩(shī)》中,設(shè)計(jì)者過(guò)于強(qiáng)調(diào)物品交易的“等價(jià)”,從側(cè)面管控著資金與物品間的平衡,看似是件好事,卻無(wú)意間遏制了玩家隨機(jī)交易與掉落而來(lái)的驚喜感,結(jié)算時(shí)的游戲感受大打折扣,更在根本上,影響著經(jīng)濟(jì)和市場(chǎng)的健康生長(zhǎng)。

而到了新版本中,游戲制作組特意縮短了玩家前期的經(jīng)濟(jì)壓力,還順便增加了類似于“采礦”“采木”這樣看上去非常基礎(chǔ)的行為,大大增加了無(wú)氪玩家在初期,財(cái)富積累形式的多樣性。

這里的財(cái)富指的當(dāng)然不是那些礦石和木材那么簡(jiǎn)單,這種設(shè)計(jì)本身就是考慮到了游戲中,整個(gè)市場(chǎng)一環(huán)的表現(xiàn)。

在這里,我們先來(lái)簡(jiǎn)單分析一下《泰亞史詩(shī)》的玩家中,某玩家群體的生態(tài)。

重氪和中氪玩家自然不用多說(shuō),他們是所有游戲的中堅(jiān)力量,相應(yīng)可能擁有更好的起步優(yōu)勢(shì)和彰顯身份的外觀道具,但卻不會(huì)影響到生態(tài)間的平衡。

零氪與微氪玩家的絕對(duì)劣勢(shì),在《泰亞史詩(shī)》中基本上是不存在的,這不僅與游戲本身“裝備、技能全靠打”的設(shè)計(jì)有關(guān),更和一套從“基礎(chǔ)資源”開頭,并層層向上遞進(jìn)的生態(tài)鏈,甚至玩家本身的心態(tài)和玩法都有著極為緊密的聯(lián)系。

舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,A是一名技術(shù)與裝備都略差的“田園派”玩家,他的游戲生活以砍樹挖礦為主,偶爾下下副本,打點(diǎn)BOSS維持經(jīng)濟(jì)供需,而B則是一名有一定“氪金需求”,主要以副本,PK等團(tuán)隊(duì)玩法為主的硬核玩家,那么在B需要木材等基礎(chǔ)資源時(shí),A所經(jīng)營(yíng)的主城地?cái)偵痰?,就成為了他最好的選擇。

最后出來(lái)的實(shí)際結(jié)果就是,“玩家間的自由交易”活躍度大大增強(qiáng),這一重社交行為的設(shè)計(jì),受到了所有類型玩家的重視。

在游戲中的第一個(gè)主城“坦提亞”,擺攤做生意的玩家隨處可見,雖然無(wú)法排除其中濫竽充數(shù)與漫天要價(jià)的玩家存在,但買家也不是傻瓜,物品的爆率、風(fēng)險(xiǎn)與時(shí)間的付出比率,甚至游戲內(nèi)容的脈絡(luò)走向,都會(huì)直接牽動(dòng)整個(gè)社區(qū)的經(jīng)濟(jì),怎么才能“讓自己被最大化”顯然成為了一個(gè)完整經(jīng)濟(jì)體系中,“微觀經(jīng)濟(jì)”部分概念的具現(xiàn),就連“商人”這種稱呼本身,似乎都成為了一種精于計(jì)算、控制市場(chǎng)的全新玩法,無(wú)論玩家的體驗(yàn)會(huì)產(chǎn)生什么樣變化,這無(wú)疑都讓“泰亞大陸”的經(jīng)濟(jì)體系進(jìn)一步走向了成熟,而制作組最開始的目的,也就達(dá)到了。

要知道,在《泰亞史詩(shī)》中,所有強(qiáng)化玩家能力所需要用到的裝備、技能書,都是沒法從通常的NPC或官方商店中獲得的,除了通常的下本之外,玩家社區(qū)中裝備的流通,也自然成為了那些愿意享受交流過(guò)程玩家的樂趣之一,這個(gè)過(guò)程就像是在一家舊書店里,尋找這那些不為人知的珍貴書籍。

但在另一邊,下本“淘金”,依然是最流行且收益最直接的玩法。

就像在上文說(shuō)的那樣,新的資料片一改舊貌,為游戲設(shè)計(jì)提供了最大的“驚喜感”反饋,玩家的每一次下副本都會(huì)伴隨著不可知的掉落,也許只要一次高稀有度的物品掉落,就可以改變無(wú)氪和微氪玩家稍顯落后的發(fā)展,往大了想想,在目前這樣一個(gè)成熟的交易市場(chǎng)支持下,一夜間的暴富,似乎也不是什么不可能的事。

但如果只是被強(qiáng)化了的“自由交易市場(chǎng)”,還是會(huì)蘊(yùn)藏著許多意想不到的危險(xiǎn),為此,《泰亞史詩(shī)》公平競(jìng)爭(zhēng)的“秩序外皮”下,還需要一點(diǎn)可以從不同角度,刺激市場(chǎng)與自由經(jīng)濟(jì)發(fā)展的“進(jìn)階要素”。

而這個(gè)“進(jìn)階要素”,就是《泰亞史詩(shī)》特有的“裝備零綁定”系統(tǒng)。

顧名思義,“裝備零綁定”就是指玩家所攜帶的所有物品,都有丟失與被奪走的可能,而玩家又可以通過(guò)復(fù)仇的形式奪回,這也造就了《泰亞史詩(shī)》交易體系下,“灰色地帶”的誕生,只要雙方玩家同意,完全可以賭上自己的裝備和物品,來(lái)一場(chǎng)和經(jīng)濟(jì)利益掛鉤的生死對(duì)決,而在雙方?jīng)Q出勝負(fù)的同時(shí),勝者便擁有了戰(zhàn)利品的處置權(quán)。

要注意的是,當(dāng)這些戰(zhàn)利品流入玩家市場(chǎng),便會(huì)帶來(lái)一股脫離于單純“供需鏈”的“灰色經(jīng)濟(jì)”,定價(jià)與交易結(jié)果,被完全賦予了玩家,既豐富了市場(chǎng)與經(jīng)濟(jì)的發(fā)展結(jié)構(gòu),又順便成為了還原和塑造世界觀的一環(huán),為構(gòu)建游戲的“宏觀經(jīng)濟(jì)”,作出了非常重要的貢獻(xiàn)。

當(dāng)然,就算是刺激經(jīng)濟(jì)的一環(huán),游戲也并不是社會(huì)實(shí)驗(yàn),并非所有玩家,都能從心底接受中世紀(jì)的那套“野蠻掠奪”,其中重視每次生死的“無(wú)氪”或“微氪”玩家更是如此,考慮到了這一點(diǎn)的制作組,也做足了充分的應(yīng)對(duì)。對(duì)于這批玩家,可以選擇在游戲中的“藍(lán)區(qū)”,也就是禁止PVP的安全區(qū)內(nèi)進(jìn)行財(cái)富積累,盡管這里產(chǎn)出效率略低,但卻不會(huì)影響到玩家的整體游戲體驗(yàn),可以說(shuō)是真正將玩家的利益放到了第一位,是擁有品味游戲耐心,追求悠閑玩法的和平主義者天堂。

在理解了《泰亞史詩(shī)》在“經(jīng)濟(jì)學(xué)”上所下的功夫之后,游戲中玩家直接能夠感受到的所有特殊的設(shè)計(jì)模式,都一下變得邏輯通暢起來(lái),一套成熟的經(jīng)濟(jì)體系生態(tài),本就不該與過(guò)分高效的“快餐式”玩法搭邊,玩家的沉浸感與滿足感,會(huì)隨著慢熱的游戲進(jìn)度,被逐漸填滿。

而另一邊,這套寫實(shí)的設(shè)計(jì)思路,還變相封堵住了來(lái)自民間“工作室”的插入空間,防止了他們對(duì)于經(jīng)濟(jì)體系的破壞,真正成為了游戲世界與玩家體驗(yàn)的“雙重護(hù)盾”。

在宏觀定義中,“經(jīng)濟(jì)學(xué)”的本質(zhì),也是一門研究“人”的學(xué)問,而就像《泰亞史詩(shī)》中的“地?cái)偸袌?chǎng)”的一樣,雖然它的本身并不存在單純的“善惡”,由玩家給予了它一切的社會(huì)屬性,而在一切都趨于豐滿之時(shí),這種屬性,又會(huì)化為最真實(shí)的感受與玩法,再次回饋于所有玩家。

如果在回過(guò)頭來(lái)看看當(dāng)前市場(chǎng)上的同類型游戲,雖然它們?nèi)耘f遵守這那套自己的交易原則,但在未來(lái)的某一天,所有網(wǎng)游都被迫面臨改變時(shí),也許只有《泰亞史詩(shī)》才會(huì)成為真正的引路人與先驅(qū)者。

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