以“全域競放”為主題的2021全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會16日在海南??谡匍_,會上發(fā)布的《2021中國電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》預(yù)計(jì)中國電競用戶2021年達(dá)到4.25億。加速出海將成為中國電競產(chǎn)業(yè)的必然選擇。
當(dāng)天,2021全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會在??谂e行。報(bào)告發(fā)布國際化視野下的中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及中國電競用戶需求特征。
該報(bào)告指出,過去的5年是中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金階段,中國電競產(chǎn)業(yè)搭乘政策快車,同時也在產(chǎn)業(yè)鏈各方推動下獲得快速發(fā)展。隨著產(chǎn)業(yè)持續(xù)加碼和大眾認(rèn)可度提升,電競不斷突破固有的邊界,正在從社區(qū)文化向流行文化躍遷。此外,報(bào)告認(rèn)為中國將成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達(dá)到9280萬,其次是美國和巴西。
電子競技已成為2022年杭州亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目。女排奧運(yùn)冠軍魏秋月說:“這是非常好的開始,也是很大的突破。電競專業(yè)運(yùn)動員都是從小開始選材培養(yǎng),他們每天訓(xùn)練時間長達(dá)15、16個小時,比其他一些項(xiàng)目的運(yùn)動員時間還要長一些?!?/p>
報(bào)告還描繪了中國電競用戶畫像:男性與年輕用戶占多數(shù),學(xué)歷偏高,大學(xué)本科及以上學(xué)歷占比約39%,越來越多的大學(xué)生熱愛電競。
近三年間,電競也同樣吸引了很多女性用戶,比例從30%增加到39%。25歲以下的年輕用戶和45歲以上的年長用戶增加,用戶覆蓋更加全年齡化。
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如今,電競已然成為帶動各地旅游和消費(fèi)的新型方式,為城市發(fā)展帶來新動能。主題電競產(chǎn)品也深入消費(fèi)者日常生活。越來越多的戰(zhàn)隊(duì)選擇在一些城市落地自己的主場館,拿lpl舉例,比如西安WE場館,當(dāng)在西安打比賽時,會吸引來喜愛該戰(zhàn)隊(duì)的粉絲前來觀賽,促進(jìn)推動消費(fèi)與旅游業(yè)。即使在休賽期,各個戰(zhàn)隊(duì)也積極出相關(guān)周邊,從iG戰(zhàn)隊(duì)該休賽季推出三波周邊來看,粉絲消費(fèi)力十分能打。同時,相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,要為電競愛好者搭建一個小到一杯咖啡、大到一座城市的吃穿住行的全新電競生活,讓這些能夠成為大眾全新的生活方式。
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