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空之軌跡約修亞 15年后再看軌跡 Falcom的空之軌跡為什么被這么多人奉為經(jīng)典

空的軌跡是日本公司Falcom出品的傳統(tǒng)JRPG游戲。2004年,英雄傳奇:空曲目系列第一部作品空的曲目FC上映。憑借游戲的出色口碑和游戲的銷量,F(xiàn)alcom先后發(fā)布了續(xù)集空和具有對(duì)外傳播性質(zhì)的第三首曲目sc

當(dāng)時(shí)空曲目的PC版是由娛樂通引入中國(guó)市場(chǎng)的,也是負(fù)責(zé)本地化和移植的。正因?yàn)槿绱?,徑賽系列在中?guó)單機(jī)游戲圈一直享有很好的人氣??盏奶游?4W人的眼球,而SE家政工作的最終幻想只吸引了17W人的眼球,可見空的火爆?,F(xiàn)在空軌道的劇情線場(chǎng)已經(jīng)到了Flash軌道的盡頭,軌道的故事還在繼續(xù)。我們可以回去看看空 15年前的賽道的優(yōu)秀之處,可以被賽道迷們視為“神作”。

在劇情中,勇者再也無(wú)法打敗巨龍

空最好的曲目系列是劇情,F(xiàn)C是故事的開頭,無(wú)論是世界觀設(shè)定還是主線劇情都無(wú)懈可擊。故事線的主旋律是成長(zhǎng)。隨著所有主角的成長(zhǎng),玩家不僅可以體驗(yàn)到戰(zhàn)斗力的增強(qiáng),還可以體驗(yàn)到自己的全部責(zé)任。當(dāng)然,伴隨著這些成長(zhǎng),F(xiàn)alcom也為空兩位主角喬賽亞和埃斯特爾設(shè)計(jì)了一條情感線。這是我第一次在游戲中接觸到這種朦朧的愛情。Falom手里的愛情并不美好。

其實(shí)乍一看,游戲的劇情有些普通,無(wú)非就是法爾康傳統(tǒng)的英雄傳奇主題——小人物拯救世界的故事。但是隨著玩家一點(diǎn)點(diǎn)進(jìn)入游戲,每一章的情節(jié)都是相互關(guān)聯(lián)的,會(huì)給玩家很多線索。在這一章的最后,所有的線索都聚集在一起,埃斯特爾和喬賽亞以前的伙伴也聚集在一起,在雷貝爾王國(guó)上演了一場(chǎng)精彩的最終戲劇。

最后一章,期待已久的反擊開始了。所有角色齊心協(xié)力解決幕后問題。埃斯特爾和約西亞的父親蓋烏斯·卡西烏斯·朗基努斯也回來了。當(dāng)一切似乎都在dzogchen的時(shí)候,F(xiàn)alcom出乎意料的給了隊(duì)員們一個(gè)“大驚喜”。

之前幫助過領(lǐng)導(dǎo)小組的懷斯曼博士才是真正的幕后黑手,而一直關(guān)注的喬賽亞的人生經(jīng)歷也被懷斯曼操縱得失憶。最后,玩家只能眼睜睜的看著喬賽亞離開自己喜歡的埃斯特爾。有了這樣一個(gè)不完美的劇情,F(xiàn)alocm獲得了大量的粉絲。當(dāng)粉絲重溫空的軌跡時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)最后的大結(jié)局其實(shí)是在之前的劇情中透露出來的,看似直白的劇情其實(shí)已經(jīng)做了很多鋪墊,這也是空的軌跡系列在劇情中最大的優(yōu)勢(shì)。

空的軌道是傳統(tǒng)的JPRG。如果說JRPG的靈魂是劇情的話,那就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓JRPG有血有肉。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)回合制游戲上限

用回合制戰(zhàn)斗上限來描述空的軌跡也不過分??盏能壽E作為傳統(tǒng)的JRPG,并不使用傳統(tǒng)的隊(duì)列位置,而是結(jié)合戰(zhàn)棋游戲?qū)?zhàn)斗分割成無(wú)數(shù)個(gè)隔間,所以這樣的戰(zhàn)斗必須考慮位置、攻擊距離等因素。

不僅僅是基本的戰(zhàn)斗規(guī)則變了,F(xiàn)alcom也在戰(zhàn)斗體系上下了很大的功夫。玩家操縱的角色不僅可以攻擊,還可以釋放魔法和戰(zhàn)斗技能。如果魔法有唱歌時(shí)間戰(zhàn)斗技能,需要消耗打怪物獲得的CP值。

先說魔法。因?yàn)榭哲壽E的世界是一個(gè)技術(shù)和魔法并存的世界,魔法是靠武力引導(dǎo)實(shí)現(xiàn)的。玩家可以通過在力導(dǎo)上安裝回環(huán),從足夠的屬性點(diǎn)使用相應(yīng)的魔法。

正是這種設(shè)定給了玩家無(wú)數(shù)次組合的機(jī)會(huì),通過不同電路的組合為角色裝備更強(qiáng)大的魔法成為玩家津津樂道的話題?!鞍㈠却髱煛钡墓F鹪从诳盏能壽E。

再說說回合制格斗的另一個(gè)關(guān)鍵因素——?jiǎng)幼餍蛄?,空彈道的?dòng)作序列用at表示。在戰(zhàn)斗界面最左邊,代表動(dòng)作順序,系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)給at界面添加不同的BUFF,有的可以回血,有的可以觸發(fā)暴擊。玩家可以通過魔法戰(zhàn)斗技能改變動(dòng)作順序,使得傳統(tǒng)的回合制“你打我,我一拳打你”戰(zhàn)斗突然變得極其燒腦。如何最大限度的限制BOSS動(dòng)作,如何盡快提升自己角色的動(dòng)作順序,也成為了玩家應(yīng)該考慮的因素。

總體來說,空的作戰(zhàn)體系在傳統(tǒng)的回合制JRPG上做了很多大膽的創(chuàng)新。SLG戰(zhàn)斗模式和原始的at系統(tǒng)使空的游戲在其他JPRG人面前脫穎而出。

如果劇情是JPRG的紅花,那么戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是空軌跡的綠葉。當(dāng)然,空的軌跡成功遠(yuǎn)不止一次。

音樂中國(guó)化

Falcom還在空的曲目中向我們展示了他們不僅可以玩游戲,還可以寫歌。星星的位置就是最典型的例子。游戲中,喬賽亞用這首歌吹口琴。隨著喬賽亞的告別,星星的位置再次響起,隊(duì)員們淚流滿面。

還有在約西亞與劍帝利未決戰(zhàn)時(shí)響起的《銀翼將金》。法爾康用略帶傷感的BGM為我們襯托出“兄弟相殘”的結(jié)局,讓我們知道劍帝李維的命運(yùn)和他們之間的羈絆。

同樣,這么優(yōu)秀的作品能在國(guó)內(nèi)這么受歡迎,還有一個(gè)最大的優(yōu)勢(shì)就是本土化。空的軌跡被人本土化了。高漢化質(zhì)量可以說是秒殺了無(wú)數(shù)大型游戲的漢化團(tuán)隊(duì)。雖然SC和3RD的漢化質(zhì)量在娛樂通的帶領(lǐng)下變得更差,但是誰(shuí)能保證這么龐大的文字量漢化沒有錯(cuò)誤呢?一時(shí)間,無(wú)數(shù)優(yōu)秀的如金太陽(yáng),落到了韓的身上。

為了經(jīng)典,為了童年,為了曾經(jīng)的英雄夢(mèng)想

就像Flaom賽道系列的前綴“英雄傳奇”一樣,游戲的基調(diào)就是小人物的成功。接觸空的軌跡后,我第一次有了小人想當(dāng)英雄的幻想。我曾經(jīng)幻想過,我會(huì)和伙伴們一起周游世界,自己拯救世界。然而,這只是童年的夢(mèng)想。即使是現(xiàn)在,我依然沉迷于flash的軌跡,但是空軌跡的記憶再也找不到了。如果有時(shí)間,我想再?gòu)椧槐榭盏那?,再嘗一遍經(jīng)典,再吃一遍喬賽亞和埃斯特爾的糖。

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