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忍龍無望精盡仁王:日式ACT究竟怎么了?

再過一個星期,《仁王》DLC第二彈“義之繼承者”就要發(fā)售了,在開啟一段新的冒險之前,先來回顧一下日式動作游戲的過去吧。 達到當(dāng)天最大量API KEY 超過次數(shù)限制

愛玩網(wǎng)百萬稿費活動投稿,作者 追月的貓咪,未經(jīng)授權(quán)請勿轉(zhuǎn)載

早在今年元宵節(jié),“光榮脫褲魔”為所有的游戲玩家們送上了一碗精致而美味的“元宵”——那就是開發(fā)十年之久的和風(fēng)動作游戲《仁王》。隨后,IGN堪稱神來之筆的9.6高分更是徹底點燃了這個猶抱琵琶半遮面的全新IP。

作為一款“魂like”的硬派動作游戲,《仁王》也曾引起玩家少許爭議,但發(fā)售之后銷量口碑的雙豐收,還是讓KT這十年的付出贏得了最好的回報。在這個3A大作越來越趨于守成,高投入的原創(chuàng)IP生存環(huán)境愈發(fā)艱難的時代,《仁王》巧妙地將各大日式經(jīng)典ACT精華元素與自己的特色糅合在一起,成功打造出了一個全新的和風(fēng)動作游戲品牌?!痘辍废盗械幕A(chǔ)設(shè)定、角色培養(yǎng)與死亡懲罰;《忍龍》系列華麗的見招拆招與極低的容錯率;《鬼武者》系列深沉厚重的奇幻和風(fēng)背景……這些看似“大雜燴”的東西匯集在一起不但沒有絲毫的不協(xié)調(diào),反而帶給玩家一種似曾相識卻又出人意料的驚喜。

滿滿的和風(fēng)、一板一眼的招式,忍者小組再次讓世人領(lǐng)略了日式刀法的精妙絕倫。

在“借鑒”的同時,《仁王》也嘗試著融入更多屬于自己的東西:例如在類似《魂》的戰(zhàn)斗思路上增加“守護靈”設(shè)定,讓玩家在面對強敵時可以不再一味地“蹭兩刀就滾”;在類似《忍龍》的招式動作基礎(chǔ)上增加回復(fù)體力值的“殘心”設(shè)定,既讓華麗的連招可以打得更加行云流水,也讓追求極限的高玩有了深入探究的空間……因此,9.6或許既是對這款集眾家之所長、敢于突破的全新IP品質(zhì)的肯定與鼓勵,也是希望能夠為如今走入迷茫、不復(fù)往日盛景的日式動作游戲注入一劑強心針。

《仁王》的成功可謂是經(jīng)典日式硬派動作游戲的福音

其實,真要說《仁王》更像誰,筆者認為還屬當(dāng)年在二公主平臺上風(fēng)云一時的動作RPG《鬼武者》:從世界觀來說,二者都講述了戰(zhàn)國時代的日本,主角對抗的敵人都是妖魔化的日本著名武士、大名以及神話傳說里的各路神怪;從游戲體驗上來說,二者都不像傳統(tǒng)日式ACT那樣追求過于飄逸和天馬行空的打法,而是更偏向于步步為營的穩(wěn)重流;“守護靈”則有些類似于《鬼武者》中的“鬼之力”;而在核心系統(tǒng)上,《鬼武者》的“一閃”則對應(yīng)了《仁王》的“殘心”,表面看雖然二者的發(fā)動方式不同,但其本質(zhì)都是考驗反應(yīng)能力的技術(shù)流玩法,都是為了讓戰(zhàn)斗更加富有觀賞性甚至瞬間扭轉(zhuǎn)乾坤……硬要說《仁王》和《鬼武者》最大的區(qū)別,那可能就是威廉大叔實在是過于弱雞了吧。

憶往昔崢嶸歲月

對于筆者這個日式動作游戲的鐵桿粉而言,《仁王》里所展現(xiàn)出來的優(yōu)點與樂趣,似乎是如此熟悉,又仿佛如此陌生。我們曾經(jīng)贊嘆過但丁裝逼的作風(fēng)與華麗的連招,感慨過柳生十兵衛(wèi)與東瀛大地的妖魔鬼怪們悲壯的抗?fàn)?,沉迷過龍哥在刀光劍影血肉橫飛的戰(zhàn)場上毫不動搖的冷峻眼神,垂涎過抖S女王貝優(yōu)妮塔前凸后翹的身段……可如今,時光的年輪依舊前行,當(dāng)我們回過頭時,卻發(fā)現(xiàn)這些原本耳熟能詳?shù)拿?,竟然已?jīng)離我們?nèi)绱诉b遠。

我們上一次見到瀟灑的丁叔是哪年了?

在日本,動作游戲可以說是個歷史非常悠久的“門派”,從紅白機時代開始便牢牢占據(jù)了主機游戲市場的半壁江山,《忍者神龜》《雙截龍》《怒之鐵拳》《快打旋風(fēng)》《吞食天地》等以格斗清版通關(guān)為主打玩法的作品,至今還是一代老玩家童年的美好回憶。進入第五世代后,隨著硬件性能的飛躍,3D立體化的表現(xiàn)形式讓日式動作游戲迎來了一場質(zhì)的變革,無論是畫面、音像、人物刻畫還是操作體驗,都登上了一個全新的臺階?!队屋喐穸贰贰陡穸妨α俊贰度龂鵁o雙》《鬼泣》《鬼武者》等等,除了這些玩家耳熟能詳?shù)臒衢T大作外,類似《神之手》《鐵拳妮娜》《少女殺手阿墨》《格斗美神武龍》之類冷門而硬核的ACT作品更是不勝枚舉。雖然在市場表現(xiàn)方面無法和當(dāng)時如日中天的JRPG相抗衡,但風(fēng)格各異百花齊放的日式ACT,同樣可謂是撐起索尼PS、PS2兩代王朝不可或缺的中堅力量。

有多少人還記得,如今淪為割草游戲的“無雙”,在那個ACT的黃金時代也曾硬派過

日式ACT的成功,與其自身獨特的風(fēng)格有著很大關(guān)系:連貫而華麗的戰(zhàn)斗、飄逸而帥氣的招數(shù)動作、張狂炫目的感官沖擊、爽快的節(jié)奏與拳拳入肉的體驗,無不透著一個字:燃!對于那個年代血氣方剛的年輕玩家而言,叛逆而不羈的日式動作游戲更能調(diào)動他們的情緒,讓玩家輕而易舉地沉陷在那個天馬行空的幻想世界中熱血沸騰。除此之外,鉆研度極高的動作系統(tǒng),也給了很多渴望挑戰(zhàn)的玩家追求各種極限通關(guān)的理由,不知有多少玩家曾經(jīng)像筆者一樣,在游戲中孜孜不倦追求著各種最高難度的一命通關(guān)、無傷通關(guān),一有機會就不斷嘗試刷新最高殺敵數(shù)、combo數(shù)……一些視覺沖擊極強的戰(zhàn)斗場面,例如《三國無雙》橫掃千軍的蕩氣回腸,還有《忍龍》《獵天使魔女》華麗而血腥的處決系統(tǒng),更是讓玩家的腎上腺素飆升到極限。同時,鮮明的角色刻畫,也讓玩家多了一個沉迷某個ACT系列的理由。

龍哥血腥而火爆的處決畫面讓多少玩家熱血沸騰

盛世不復(fù)的迷茫

進入第七世代后,雖然重生的《忍龍》與橫空出世的貝姐借助新主機的強勁機能,將傳統(tǒng)日式ACT火爆而爽快的體驗提升到了一個全新檔次,但不知何時開始,那些令玩家們耳熟能詳?shù)拿?,似乎都在離我們漸行漸遠:《鬼泣》系列最近一作《DmC:鬼泣》因其完全顛覆了玩家們印象中英俊帥氣的但丁而招來一片罵聲,《鬼泣5》瘋傳多年卻依然毫無音訊;《鬼武者》上一次讓玩家在東瀛大地上討伐惡鬼已是2006年;冷酷從容、不茍言笑的龍哥也已經(jīng)整整5年沒有回到玩家視線中;《獵天使魔女》雖得任天堂出手拯救從而推出了各方面全面進化、品質(zhì)青出于藍的續(xù)作,但那也已經(jīng)是3年前的事情了,隨著wiiu謝幕,NS任重道遠,我們玩家下一次欣賞貝姐妖嬈的身段、聆聽高跟鞋踐踏下“天使”們的凄慘哀嚎又將會是何年何月?

玩家啥時候才能再見到這樣的貝姐?

除了這些耳熟能詳?shù)恼信拼笞魍?,更令人覺得遺憾的是,在放眼望去充斥著美式車槍球和沙盒游戲的當(dāng)今游戲市場,那些在PS、PS2時代撐起半邊天的、品種繁多花樣齊全的冷門ACT游戲幾乎已經(jīng)完全絕跡。作為一名動作游戲愛好者,我們不禁要問:曾經(jīng)風(fēng)光無限的傳統(tǒng)日式ACT究竟怎么了?

日式ACT的衰落,原因自然是多方面的。從整個日本游戲大環(huán)境來說,首先要背這口“大鍋”的,應(yīng)該要屬這個民族有些保守狹隘的思維特征。日本雖然是亞洲最早西化的國家,但骨子里依然固守著自己的“堡壘”,體現(xiàn)在管理層面上的話,就是森嚴的等級制度。日本游戲界向來奉行“制作人負責(zé)制”,一款游戲各個要素的打磨、系統(tǒng)玩法、人物劇情等等全由“監(jiān)督”說了算,制作團隊要做的就是發(fā)揮“工匠”精神不惜一切代價實現(xiàn)“監(jiān)督”的要求。不可否認的是,在白手起家的創(chuàng)業(yè)初期,這種集權(quán)制能夠最大限度凝聚團隊的合作意識,從而也能讓“領(lǐng)導(dǎo)”的指示得到更加深入的“貫徹落實”,于是乎,《超級馬里奧》《生化危機》《最終幻想》《合金裝備》等風(fēng)靡世界的名作也就誕生了,宮本茂、三上真司、坂口博信、小島秀夫等制作人也以“某某游戲之父”的名聲享譽全球。

三上締造了《生化危機》,他的離去也讓這個老字號品牌陷入了迷茫

但是當(dāng)企業(yè)做大、品牌做強后,集權(quán)制的弊端也就開始逐步顯露出來了:“監(jiān)督一言堂”讓團隊在游戲企劃上放不開手腳,也讓其余成員提出建議施展才華的空間大大縮小,最終的結(jié)果往往是扼殺了整個團隊的創(chuàng)新能力。同時,森嚴的等級制度也讓企業(yè)內(nèi)部徒增了許多內(nèi)耗與爭斗,如今日本知名制作人很少有在老東家呆得住的,紛紛組建了個人獨立工作室,往往都是被公司內(nèi)部各種勢力排擠的結(jié)果。

才華橫溢的小島不幸成了科樂美內(nèi)斗的犧牲品

但是,把“某某游戲之父”趕跑就可以前途光明了嗎?非也,君不見三上走后卡普空依然在小林裕興和竹內(nèi)潤誰來做《生化危機》搖擺不定;坂口博信走后野村哲也和小甜甜先后接過《最終幻想》的班;硫酸臉瓦解了脫褲魔后,并入光榮的忍者小組又馬不停蹄扶正“小弟”早矢仕洋介……足以證明“集權(quán)制”在日本民族思維中是多么根深蒂固。然而,當(dāng)年輕一代的“監(jiān)督”們無法挑起大梁時,必然就造成了另一個可怕的后果——人才斷檔。

被寄予厚望的《最終幻想15》最終依然沒能挽救系列的口碑

日本人保守的思維模式還體現(xiàn)在了其他方面,例如游戲引擎。與歐美廠商熱衷于研發(fā)、更換新引擎相比,日廠在這方面就要保守得多,經(jīng)常一個引擎用上好幾代,例如卡普空支柱《怪物獵人》系列,從2009年wii上的《怪物獵人3》到今年最新作《怪物獵人XX》,近十年都一直沿用了卡社自研的“MT framenetwork mobile”引擎。一線大廠對待招牌大作都是這種態(tài)度,二三線小廠就更不必多說了,一個系列全部作品都只用一個引擎的情況屢見不鮮。雖然近幾年也涌現(xiàn)出了科樂美強推的FOX引擎等創(chuàng)新產(chǎn)物,但終究起步太晚且短時間內(nèi)依然難以改變這種固化的保守風(fēng)氣。

盡管商業(yè)上依然成功,但《怪物獵人》近年來已被業(yè)界視為“不思進取”的典型。

此外,據(jù)“發(fā)霉通”統(tǒng)計,日本游戲界技術(shù)更新的周期是5至8年——即是說幾乎只有主機換代了,技術(shù)才能迎來一場變革。這在日新月異的科技領(lǐng)域是難以想象的,也是日廠游戲在畫面表現(xiàn)方面被歐美越甩越遠的原因。而伴隨著近幾年本土主機游戲市場的不斷萎靡,無論大廠還是二三線小廠都更加謹小慎微固步自封,于是乎“重制、復(fù)刻、冷飯”也就成了如今日本主機游戲的一大特征,雖然“回歸本源”使得一些經(jīng)典老作得以重見天日,但也讓很多老字號系列走上了品牌價值被不斷榨取、缺乏創(chuàng)新與活力的惡性循環(huán)。

曾經(jīng)被視為“都市傳說”般的《生化危機0》,借著重制浪潮得以再度回到玩家眼中,對于游戲本身而言固然是好事,但對于《生化危機》系列而言,只不過是又一次榨取了品牌價值罷了。

以上是筆者個人眼中的整個日本游戲大環(huán)境因素,具體到傳統(tǒng)日式ACT本身,同樣也深受這種保守的民族思維影響:例如小弟大刀闊斧革新《忍龍》系列結(jié)果招來玩家一片罵聲,導(dǎo)致龍哥下一次龍劍出鞘的時刻成為了有生之年;光頭神谷一走直接讓老卡《鬼泣》系列續(xù)作難產(chǎn)……目前看來最有希望重見天日的還是《獵天使魔女》,畢竟貝姐依然是白金工作室的金字招牌,但她的命運恐怕也將取決于任天堂和NS的市場表現(xiàn)。

《鬼泣》系列的外包,其實也是卡社“蜀中無大將”的結(jié)果

如今的游戲玩家群體中,輕度休閑玩家的數(shù)量遠遠超過重度鉆研玩家,這也造就了傳統(tǒng)ACT的尷尬境地:對于這些以操作水平上的高要求和極快的反應(yīng)能力為賣點的作品,注定很難在輕度玩家中推廣;但如果向市場妥協(xié)降低操作門檻,勢必又會讓它們失去了自己獨特的個性?!度听垺返母母餅楹问??不正是小弟過分向輕度玩家妥協(xié),降低操作門檻與感官沖擊的結(jié)果嗎?不能逼得玩家砸手柄的《忍龍》還是《忍龍》嗎?這種自我風(fēng)格與市場需求的沖突,在無形中又進一步擠壓了傳統(tǒng)ACT游戲的生存空間。

除了較高的操作門檻外,傳統(tǒng)ACT雖然伴隨著硬件技術(shù)不斷提升,在畫面表現(xiàn)、人物形象、劇情描述等方面均取得了長足進步,但其本身的固有玩法近二十年來依然沒有質(zhì)的變化:清版通關(guān)!單一的游戲體驗也讓作品多少缺乏內(nèi)涵與廣度,新鮮感、爽快感過后往往就被玩家扔到一邊吃灰,游戲本身的生命力也必將大打折扣。

“殺小怪→殺BOSS→通關(guān)”傳統(tǒng)日式ACT一直重復(fù)著這樣的流程

敢問路在何方

不可否認,如今日式ACT和整個日本主機游戲市場一樣,都是一片“工地”百廢待興的狀態(tài),但如果就此放言“日式動作游戲已死”卻又為時過早。在此,就不得不提一個逆流而上、憑借過硬的品質(zhì)與獨特的個性成功打出一片天地的系列——《黑暗之魂》。

《魂》系列從當(dāng)初PS3平臺不聲不響嶄露頭角,到如今成長為幾乎是日式動作游戲旗幟般的作品,其成功的原因,不僅僅在于完美傳承了經(jīng)典日式ACT出色而富有深度的自由戰(zhàn)斗系統(tǒng)、硬核而爽快的游戲體驗;更重要的是,它將這些優(yōu)勢與RPG游戲所擅長的世界觀塑造、人物刻畫以及角色養(yǎng)成系統(tǒng)完美融合,讓游戲不再局限于“清版通關(guān)”,而是讓玩家有了更多的游玩廣度與可鉆研深度,在核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)上發(fā)揚傳統(tǒng)日式ACT絕不向玩家輕易妥協(xié)的個性的同時,在游戲流程上又給了玩家更多選擇與嘗試的余地,讓更多動作游戲愛好者“痛并快樂著”的沉迷其中不可自拔。在《魂》系列中,你不但可以磨練技術(shù)討伐一個又一個強大的BOSS,還能在這個廣袤而深邃的古典神話背景世界里盡情探索,收集材料強化武器裝備,與性格各異的NPC互動,了解他們背后的故事,探究這個黑暗的世界里還隱藏著多少奧秘。因此,《魂》系列的成功,不僅僅是這款游戲本身,更重要的是,它說明了將日式游戲所擅長的動作系統(tǒng)與RPG要素融合,是完全可行的。

《魂》系列的成功,不僅證明了經(jīng)典日式硬派動作游戲依然具有很強的生命力,更重要的是,或許也為如今陷入迷茫的傳統(tǒng)ACT指明了一條前進的方向。

其實,由純ACT向ARPG方向轉(zhuǎn)變,《魂》系列絕非首創(chuàng),早在紅白機時代就有出現(xiàn)2D動作RPG游戲的代表——《惡魔城》,該游戲?qū)M版動作游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與角色養(yǎng)成、迷宮自由探索等要素結(jié)合,造就了一代經(jīng)典ARPG游戲??上?,由于題材異質(zhì),該系列多年來一直是叫好不叫座的典型,如今伴隨著東家科樂美不可逆轉(zhuǎn)的手游化趨勢以及五十嵐孝司眾籌的《血污》難產(chǎn),經(jīng)典的2D迷宮探索式《惡魔城》同樣淪為了令玩家無比唏噓的“有生之年”系列。

讓老玩家無比惋惜的《惡魔城》

另一個歷史比較早的ARPG名作,當(dāng)屬“動作天尊”卡普空支柱《怪物獵人》系列了,通過十余年的打磨,MH在動作系統(tǒng)與戰(zhàn)斗體驗方面早已擁有不亞于《魂》系列的高深造詣,并且游戲本身擁有比后者更加豐富的養(yǎng)成要素。憑借掌機平臺便攜的特性,如今已成為了在日本與精靈寶可夢、DQ并立的第三大“國民游戲”,也是本世代日式硬核動作游戲的代表作之一。

在動作系統(tǒng)上,《怪物獵人》絕對具備與《魂》系列扳手腕的實力

此外,今年年初的《仁王》和《尼爾:機械紀元》,同樣都是將硬核動作要素與RPG元素完美融合的代表,《仁王》充分吸取了《魂》和《忍龍》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的優(yōu)點,同時又和光榮所擅長的歷史題材、裝備與養(yǎng)成要素相結(jié)合,雖有些為難而難不盡人意的設(shè)定,但作為一款新IP已實屬表現(xiàn)優(yōu)越;2B小姐姐則充分繼承了傳統(tǒng)日式ACT華麗酷炫的連招要素,又刻畫了一個“反烏托邦”式的廢土世界給玩家自由探索。最終,兩款游戲都迎來了銷量口碑的雙豐收,也再一次向世界發(fā)出了曾經(jīng)光彩奪目的日式動作游戲的最強音。

試想一下,假如有一天,我們玩家能夠看到龍哥、貝姐以及丁叔不但在戰(zhàn)場上瀟灑帥氣地殺敵,同時又能在廣闊的世界里自由探索、收集材料裝備不斷強化自身、與性格各異的NPC充分互動,為玩家講述一個精彩的故事劇情的話,是不是也挺帶感的呢?

2B小姐姐的性感身姿與帥氣連招讓多少玩家如癡如醉

結(jié)語

其實,從整體而言,日式動作游戲并未衰落,只不過正處在一個轉(zhuǎn)型的瓶頸期。集眾家之所長的《仁王》以及將ACT的華麗元素與RPG要素相結(jié)合的《尼爾:機械紀元》,或許也是這一獨特的游戲類型對未來前景的探索與嘗試。是否能成功,是否能真正重現(xiàn)往昔之崢嶸歲月,也只有等待時間的檢驗了。

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