在國內游戲市場上,《三國》一直是永恒的題材。在過去的幾年里,玩家看到了太多的三國游戲,包括卡片類型、動作類型、SLG類型、MMO等。這種類型從不同的方面滿足了玩家取代其群雄霸權的歷史時代的需求。
不過對于很多手游玩家來說,有一類三國游戲的吸引力一直要大一些:這種產品既需要有一些養(yǎng)成要素供玩家長期玩下去,又能讓玩家 以短平快的形式體驗三國中的戰(zhàn)爭與計謀。
相較之下,SLG過于重度,需要與不同人打交道,而動作類型又受限于移動平臺的天生限制,難以做出主機平臺一樣的手感。因此,總有一些三國產品,試圖在策略性、上手門檻、武將養(yǎng)成這些維度上尋找一個平衡點。
11月12日上線的《少年三國志:零》便似乎在做這樣的嘗試。
開場CG動畫
《少年三國志:零》是游族旗下 “少年系列”IP的第四款作品。初代的《少年三國志》在2015年的中國手游市場是一匹黑馬。當時的市場上,“三國”普遍還被認為是一種比較傳統(tǒng)的題材,但少三成功將這一題材年輕化。根據(jù)后來官方公布的一項數(shù)據(jù),游戲25歲以下的用戶占比55%,00后的比例高達15%,年輕玩家的比例是明顯多于同期三國手游的。
但時隔5年,如今的年輕人已經有了新的需求,而當年玩著少三的年輕人也已經成熟。這個IP需要一次比較大的變化,來適應新的時代。于是就有了《少年三國志:零》里的“零”,按照官方的定義,這標志著他們在卡牌這個類型上的再出發(fā)。
從第一眼的畫風來看,《少年三國志:零》延續(xù)了少年系列產品的美術風格,將三國人物少年化,加入Q版風格和日漫元素,整體突出“少年感”。
但進入戰(zhàn)斗層面后,會發(fā)現(xiàn)《少年三國志:零》和少年系列的其他卡牌作品不同,著一作明顯增強了戰(zhàn)斗的策略性,在常見的武將軍師基礎上又加入了士兵系統(tǒng)。雖然戰(zhàn)斗是自動的,但配合手動技能、兵種相克、布陣位置,到中后期就會玩出即時策略的感覺。對于喜歡琢磨站位、手動放技能的玩家來說,可以從中獲得一些在戰(zhàn)場中運籌帷幄的正反饋。
在戰(zhàn)斗設計層面,《少年三國志:零》在戰(zhàn)斗前需要先在一個4*4的16格里布陣,每個格子由一名主將和若干士兵組成站位。陣容可以根據(jù)主將的屬性以及敵方陣型來進行安排,比如把盾兵和重騎安排在前排,弓箭手安排在后排,輕騎安排在側翼,方便在開局的時候繞后突擊對方脆弱的遠程單位。
排兵布陣
戰(zhàn)斗開始后,武將和士兵會協(xié)力戰(zhàn)斗。不同兵種各有所長。游戲里有六大兵種:盾兵、輕騎兵、重騎兵、步兵、弓兵和謀士都帶有不同屬性,譬如重騎兵在開局會有沖鋒的屬性,不僅可以快速沖到敵軍面前,還可以對敵方造成無視防御的高額傷害;而弓兵則是5秒內沒有受到任何傷害攻擊會大幅度增加?!渡倌耆龂荆毫恪房梢宰罡哌_到128名士兵同屏廝殺,有種迷你版全戰(zhàn)的感覺。
重騎兵沖鋒
配合武將自身的技能和兵種搭配,玩家在進行戰(zhàn)術準備上多了很多的可能性。比如董卓的天賦技能“虎狼之心”的作用是當自身的生命值少于60%時,會犧牲掉一名士兵的生命來為自己加血。董卓的存活,能讓士兵獲得提高20%生命的Buff,而如果士兵全部陣亡,董卓又能大幅度提高自身傷害減免——士兵和將領相輔相成,很適合用來耗死對手。
不同武將之間的合理搭配,還會衍生出不同的流派。傳統(tǒng)的武將搭配如“五虎上將”不必多說,游戲還提供了野獸流、殘暴流、蒼天已死流等特殊又新奇的組合,使得一些看起來很奇葩的陣型和搭配也會有出奇致勝的效果。
攻城戰(zhàn)
在部隊和將領之上,游戲提供了“軍師”這一對戰(zhàn)局影響巨大的變量。每位軍師有三個技能,疊加釋放產生不同的融合效果,有1+1>2的作用,有可能會成為逆轉戰(zhàn)局的關鍵。比如周瑜的技能【幽風】與【火計】疊加,會造成更大范圍的計謀傷害,產生軍師融合技“烽火燎原”,不僅火的范圍變大,傷害也會成倍的增加。軍師技能也會和場上的武將和士兵形成配合關系。如在“灼燒流”里,就可以配合軍師的“鳳火九重”技能,讓吳國弓兵灼燒單位提高暴擊率。
就這樣,“兵將謀”的結合,構成了《少年三國志:零》整體的戰(zhàn)場體驗。這種體驗一方面滿足了玩家對三國背景還原的需求,另一方面也使得橫向策略更為豐富,產生很多意想不到的對局和打法。
為了讓玩家進一步挖掘這個對戰(zhàn)系統(tǒng)的潛力,游戲專門設置了演武場。玩家需要通過系統(tǒng)限定的兵種和武將,來學習兵種、武將、陣型、技能的要點。雖然《少年三國志:零》的主界面容易讓人想起那種特別數(shù)值化的傳統(tǒng)卡牌手游,充滿了各種活動和福利按鈕,但卡關的時候未必需要充錢,多研究一下陣型和站位,一般也能有驚無險地打過去。
最后必須得說,在游戲主要的戰(zhàn)斗賣點之外,《少年三國志:零》的各種數(shù)值養(yǎng)成和活動按鈕確實顯得有些臃腫,對很多人有種勸退感。
但這年頭并不是“充值按鈕多就一定坑爹,界面清爽就一定良心”。初步來看,這款游戲在商業(yè)模型上,屬于那種“按需規(guī)劃,小額充值,持續(xù)投入”的類型,只要玩家保持足夠的活躍度,就能獲得不少的游戲內贈送資源,定期購買低價折扣禮包,也能事半功倍地提升戰(zhàn)力,比激情氪一堆元寶去抽卡來得劃算得多。加上游戲自帶6倍速的全局加速(不光是戰(zhàn)斗加速,連界面動畫都一起加速),擺明了“玩家怎么省事怎么來”,玩著倒也痛快。
這或許就是《少年三國志:零》在嘗試的方向:用策略玩法來增加傳統(tǒng)卡牌游戲的戰(zhàn)斗樂趣,用卡牌游戲成熟的付費模式,來尋求商業(yè)和體驗的平衡點。
1.《【三國類游戲哪個好玩省錢】在這款三國游戲里,16格布陣讓卡牌對戰(zhàn)的策略活了起來》援引自互聯(lián)網,旨在傳遞更多網絡信息知識,僅代表作者本人觀點,與本網站無關,侵刪請聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。
2.《【三國類游戲哪個好玩省錢】在這款三國游戲里,16格布陣讓卡牌對戰(zhàn)的策略活了起來》僅供讀者參考,本網站未對該內容進行證實,對其原創(chuàng)性、真實性、完整性、及時性不作任何保證。
3.文章轉載時請保留本站內容來源地址,http://f99ss.com/caijing/2138399.html