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【nfu和易通行哪個省錢】《逃離塔科夫》:一場漫長的勝利,次世代爆款的第一組拼圖

作者:Necromanov

經(jīng)過3年多的曲折共產(chǎn),俄羅斯開發(fā)商Battlestate Games的《逃離塔科夫》 (Escape from Tarkov)終于登上了版本0.12 (2019年10月末),隨后起火。

對這群俄國人來說,這真的是一個漫長的勝利。

在過去的幾個月中,這款俄羅斯游戲一度隨著年底成功的Twitch活動導(dǎo)致大量主播流入爆火,又由于玩法太過硬核逐漸降溫回到直播游戲人氣前十的位置上。作為一名玩過本游戲三個不同版本的弱雞跑刀用戶,我決定給《逃離塔科夫》寫篇文章。這款游戲本身或許永遠(yuǎn)不會成為一款適合大多數(shù)人的爆款游戲,但它可能預(yù)示著下一個10年中的新興游戲爆款會是什么樣子的。

如果以第一印象來看,《逃離塔科夫》長得完全不像一個爆款,甚至不像一個小爆款,反倒像早就應(yīng)該鬼服的小眾游戲。它從2016年底就上線了,是個用Unity引擎的寫實風(fēng)格游戲,賣相著實一般。對普通玩家來說,游戲的賣相確實也就是2017年的水平,類似優(yōu)化BUG幀數(shù)撕裂什么的小毛病多如牛毛,外掛威脅也非常之大,淘寶上塔科夫外掛賣金滿街跑。游戲的上手體驗里寫滿了“嚴(yán)酷”兩個字,新手沒有教程,地圖沒有引導(dǎo),瞄準(zhǔn)沒有準(zhǔn)星,子彈一顆顆買完了一顆顆往彈夾里面塞。就算是花了100多美元買的豪華版裝備也毫無保護(hù),帶進(jìn)游戲幾局也就給大佬爆光了,保險箱里保留的繳獲品回去一看市場全都不值錢,只能回家抱著空空的錢箱默默流淚……更有甚者,這個少則40多美元,多則100多美元的定價,俄國人連手續(xù)費都不想承擔(dān)!根據(jù)你的支付渠道不同,俄國人會加收從5%到20%的手續(xù)費,我嚴(yán)重懷疑有朝一日上了Steam他們會把30%渠道分成直接加到價格上賣到60美元。

但是,在這樣嚴(yán)酷的條件下,塔科夫的0.12版本也成功在核心主播和觀眾中站穩(wěn)了腳跟。能達(dá)成這樣的成績,是因為《逃離塔科夫》做成了一套從來沒有人做成過的設(shè)計,初步解決了現(xiàn)代游戲設(shè)計中一個極其重要的問題——要了解這個問題是什么,我們先要回顧一下21世紀(jì)以來的游戲史。

將三大重要品類優(yōu)點合一的嘗試

在21世紀(jì)的最初20年中,游戲行業(yè)真正的大機(jī)會,其實主要體現(xiàn)在三個品類上。這三個機(jī)會,就是MMORPG、多人對戰(zhàn)游戲和開放世界游戲。只要一家公司能緊緊握住三個機(jī)會之一,就有機(jī)會一躍成為行業(yè)巨頭——在過去二十年中,幾乎所有的游戲業(yè)大玩家都至少抓住了其中一個機(jī)會。

我們今天所見的所有長線游戲設(shè)計,幾乎都是由MMORPG塑造的。從《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)(Ultima Online)》以來,MMORPG設(shè)計師們就掙扎在“建立一個偉大的虛擬世界”和“從多人社交關(guān)系中獲取足夠利潤”這兩個目標(biāo)之間——市場最終選擇了后者。伴隨自由虛擬世界而來的,往往是失控的經(jīng)濟(jì)、殘酷的新手環(huán)境和猖獗的工作室,這導(dǎo)致一代又一代的MMORPG從網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)、無盡的任務(wù)這樣的“完全自由的世界”一步步后退。傳奇?zhèn)儙砹藝鴳?zhàn),網(wǎng)易們帶來了高度受控的市場,征途們將時間收費改成了道具收費,魔獸世界通過綁定和副本將世界BOSS變成了合作Raid團(tuán)。基于外觀的付費帶來了皮膚和限時皮膚,基于隨機(jī)性的付費帶來了開箱子和Gacha,基于寵物和角色的付費帶來了現(xiàn)代卡牌。每一步設(shè)計突破都讓MMORPG這個類型的商業(yè)模式更加豐富,甚至發(fā)展出了許多商業(yè)回報極高的新型長線品類,比如移動端的卡牌和MMOSLG。中韓的游戲產(chǎn)業(yè),現(xiàn)在有一半以上的主要公司依賴于MMORPG和由MMO設(shè)計理念發(fā)展出來的長線品類們,網(wǎng)易、完美、Nexon、NCSoft等公司離開長線品類可以說就不復(fù)存在了。

多人對戰(zhàn)是網(wǎng)絡(luò)游戲另外一條路線上的主要品類,這條路線我們一般俗稱“單局”游戲設(shè)計。這條路線從局域網(wǎng)游戲開始,星際爭霸、CS、DoTA,一直到使命召喚、戰(zhàn)地、絕地求生、王者榮耀和堡壘之夜,每個產(chǎn)品都是橫掃全球,價值數(shù)億、數(shù)十億美元甚至數(shù)百億美元的恐怖存在。對絕大多數(shù)普通玩家來說,對戰(zhàn)型游戲是最符合他們原始動機(jī)的品類,“在戰(zhàn)斗中打敗其他人”比“體會一個虛擬世界”的門檻要低得太多了。從早期的街霸、雷神之槌3、星際爭霸這些1v1游戲開始,進(jìn)化到了CS、DotA這樣的組隊對抗游戲,又進(jìn)一步發(fā)展出絕地求生、堡壘之夜這樣的大規(guī)模多人對戰(zhàn)游戲,單局游戲的設(shè)計趨勢也是非常明顯的:隨著硬件機(jī)能的提高,游戲人數(shù)越來越多,勝利的爽感越來越強(qiáng),輸?shù)舻拇鞌「泻蛽p失越來越低。通過提高人數(shù)、改進(jìn)規(guī)則,單局游戲不停地將更多的輕度玩家卷入到對戰(zhàn)品類中來。單局游戲天然適合參考現(xiàn)實中體育的規(guī)則,星際爭霸從職業(yè)體育拿來了聯(lián)賽,英雄聯(lián)盟從象棋規(guī)則里借來了標(biāo)準(zhǔn)分和天梯,DotA2和堡壘之夜設(shè)計出了賽季和Battle Pass。時至今日,全球最賺錢游戲的記錄,基本都保留在英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英和堡壘之夜們的手里。抓住FPS對戰(zhàn)的使命召喚壓倒戰(zhàn)地成為了世界第一游戲IP,Steam依靠對戰(zhàn)游戲建立了PC上最大的游戲銷售平臺,騰訊更是依靠對戰(zhàn)游戲成為了世界第一的游戲公司。

第三個超級品類是開放世界。隨著3D顯卡能力的日新月異,除了用它做更多的光影、毛發(fā)和幀數(shù)以外,玩家自然也需要能夠?qū)@卡能力發(fā)揮出來的游戲玩法——開放世界便征服了現(xiàn)實世界。近20年來,幾乎所有的主要設(shè)計突破,都體現(xiàn)在了開放世界游戲里:怎么更流暢的引導(dǎo),怎么以多樣化的形式完成任務(wù),怎樣和環(huán)境互動,怎樣塑造NPC和劇情……開放世界和駕駛、射擊結(jié)合起來,讓制作GTA系列的Rockstar變成了超級名門。開放世界和上古卷軸、輻射結(jié)合起來,Bethesda便矗立在大地之上。當(dāng)一群波蘭人將波蘭的無名小說和奇怪的賽博朋克老桌游改編成開放世界RPG之后,CDPR成為了全球最有潛力的游戲開發(fā)商。像育碧這樣抱著罐頭開放世界不撒手的廠商,也混到了歐洲第一巨頭的位置,八九十年代和他競爭的歐洲小兄弟們被甩出了十萬八千里。任天堂更是將自己的老IP全部改成開放世界,讓Switch成為了近年來最暢銷的主機(jī)平臺。

但到了2020年,我們在這三大主要品類上,都遇到了巨大的設(shè)計問題。主機(jī)硬件即將換代,迎來10TFLOP、光追機(jī)能和高速SSD硬盤,但玩法似乎已經(jīng)陷入泥潭很久了。

上一個重要的MMORPG要追溯到FF14,它以“完全復(fù)刻魔獸世界的重制”奪下了世界第二MMORPG之位,但魔獸懷舊服的超級火爆似乎在說著“只是復(fù)刻是不夠的”。從魔獸世界60級年代的2004年到現(xiàn)在,我們在構(gòu)建虛擬世界上似乎沒有任何真正的突破,只有切割系統(tǒng)、數(shù)值、經(jīng)濟(jì)的能力與時俱進(jìn)。新一代的MMO和卡牌似乎都在努力將游戲變成更復(fù)雜的打工,跑環(huán)、每日任務(wù)這類設(shè)計將新一代年輕玩家推得越來越遠(yuǎn),效果華麗、機(jī)制無腦的副本的吸引力也越來越低。

多人對戰(zhàn)游戲雖然爆款回報極高,但高風(fēng)險會令開發(fā)商們膽寒。即便強(qiáng)勢如守望先鋒,也未必就能在多人對戰(zhàn)游戲激烈的中穩(wěn)穩(wěn)站住腳跟。新興巨頭氣勢洶洶如絕地求生、堡壘之夜、APEX,一個大更新不盡如人意可能就會造成收入和用戶數(shù)雙雙跳水。要創(chuàng)新出新的單局規(guī)則,不僅要過人的設(shè)計能力和運營能力,還需要天時地利人和,超過兩百款各種各樣變種“吃雞”游戲以及幾百個團(tuán)隊的尸體就躺在一兩年前這個大坑里,哪怕戰(zhàn)地和使命召喚這樣的巨頭也很難做出新的規(guī)則創(chuàng)新。

開放世界面臨的問題更加簡單明了:多人開放世界到底該怎么做?自GTA以下,20年來主機(jī)積攢了眾多千萬、兩千萬甚至三千萬以上銷量的開放世界游戲系列,他們中絕大多數(shù)都沒有找到成功的多人玩法。刺客信條、黑暗之魂、上古卷軸、輻射都嘗試過不算成功的多人化努力,但這些嘗試的結(jié)果不算理想。哪怕只是像彩虹六號那樣每年賣一次多人游戲更新包,這些數(shù)千萬銷量的巨獸都能讓他們母公司股票再增值一倍。然而,哪怕是他們之中最成功的GTA5,多人游戲也不過是個各類開房間玩法大雜燴,用戶并不會像在MMO或者多人對戰(zhàn)游戲中那樣一擲千金。

所有的問題合成一個,那就是“有可能將三大主要品類的優(yōu)點拼合起來嗎?”

這就是《逃離塔科夫》試圖回答的問題。

“血賺”:通過試錯法找到的第一組拼圖

MMO的玩家除了長線,也想要有趣的戰(zhàn)斗規(guī)則和PVP玩法。單局游戲的玩家雖然嘴上說著要公平、要免費,但氪金代練一個也沒少了他們。開放世界游戲更是不想停留在純粹單機(jī)的領(lǐng)域,他們極想將自己的龐大世界、多樣玩法和多人游戲結(jié)合起來,但即便是GTA結(jié)合得也并不算好。

我們真的有可能做出一款像多人對戰(zhàn)一樣擁有刺激而有深度的單局,同時又擁有MMO游戲的長線和社交環(huán)境,甚至擁有和開放世界游戲一樣玩法豐富的大地圖的游戲嗎?

在很長時間里,這個答案都是否定的。《全境封鎖》的暗區(qū)實驗過,《盜賊之海》的奪寶實驗過,《Hunt: Showdown》實驗過,甚至《輻射76》也實驗過,但成果都不令人滿意。直到2019年底,《逃離塔科夫》找到了這個答案的第一組拼圖——我們可以用主播式的語言,將這個玩法簡要概括為“血賺”。

從用戶角度來說,“血賺”幾乎是和“吃雞”(逃殺)一樣簡明的玩法:每局決定帶價值多少錢的裝備進(jìn)去,在局內(nèi)通過各種各樣的探索、戰(zhàn)斗獲取物資,擊殺其他玩家獲得他們身上的裝備和繳獲,最后帶著物資脫逃,再到跳蚤市場和商人那里采購新的裝備……每個塔科夫主播都能用半分鐘說清楚這個游戲哪里好玩,我就不再贅述了。

聽起來似乎很簡單,但構(gòu)成這個玩法的組件,可不像逃殺規(guī)則那么單純。為了找到正確答案,俄國人花了整整三年時間,通過數(shù)個大更新、幾十個小更新和超過十個不同的大系統(tǒng)設(shè)計,才讓整個“血賺”玩法運轉(zhuǎn)起來。在我記憶中,《逃離塔科夫》可能是有史以來第一個通過長期更新的手段,完成了玩法創(chuàng)新的商業(yè)多人游戲。多人玩法的創(chuàng)新本身就很難,大多數(shù)團(tuán)隊根本不敢挑戰(zhàn);敢于挑戰(zhàn)規(guī)則創(chuàng)新的團(tuán)隊,如果見到自己的創(chuàng)新玩法不行,會在短時間內(nèi)放棄這個游戲和點子——就在剛剛結(jié)束的“逃殺游戲大戰(zhàn)”里,我們能見到數(shù)十上百個這樣因為成績不好被放棄的創(chuàng)新產(chǎn)品。就連Battlestate公司的俄羅斯人自己,也放棄了至少兩款游戲(Contract Wars和Hired Ops),可見這件事情有多么艱難,對團(tuán)隊的壓力是多么巨大。當(dāng)所有人都能看到游戲數(shù)據(jù)不好的時候,要維持團(tuán)隊存在都是很困難的,就更別說制作更多的創(chuàng)新系統(tǒng)來改進(jìn)玩法了。

《逃離塔科夫》的開局很難說是成功的。從初衷來說,塔科夫這群俄國人最早應(yīng)該是想做一款規(guī)則獨特的,以多人PVP對戰(zhàn)為主的單局制游戲,它在2016年的12月底正式開始了漫長的公測。很多玩家可能都已經(jīng)不記得2016年時流行什么樣的游戲了,我簡單回顧一下:那時,于2015年上線的《H1Z1》已經(jīng)分裂為兩個版本,一個版本以多人生存+打怪為主,另外一個則是后來紅透天際的“吃雞”游戲的雛形;真正的“吃雞”《PUBG》會在3個月后開始早期公開測試。在當(dāng)時,像《DayZ》或者《H1Z1:生存版》這樣的,互相敵對的玩家們在一個單局地圖中打怪的游戲還頗為流行,被稱作“PVPVE”游戲,這很明顯就是《逃離塔科夫》靈感的來源。

塔科夫的最初版本,就像一杯混合PVPVE概念和俄羅斯軍事模擬游戲傳統(tǒng)的“莫斯科騾子”雞尾酒,并沒有太多令人驚艷的點子。有些刻薄的玩家評論說,開發(fā)者只是把DayZ和H1Z1中的僵尸,換成四處游蕩的末日拾荒者而已。但是,現(xiàn)在《逃離塔科夫》中幾個最核心的設(shè)計概念,確實在最初的版本里就全都出現(xiàn)了。這幾個要點分別是“強(qiáng)制匹配”、“可選擇的NPC陣營” 、“裝備可以帶入帶出”和“PK爆裝”。當(dāng)然,作為一款俄式的軍事硬核游戲(熟悉《戰(zhàn)爭雷霆》等游戲的玩家應(yīng)該比較了解),游戲的硬核系統(tǒng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這四個;但這四個要點構(gòu)成了塔科夫一直用到今天的核心玩法循環(huán)。

  • 當(dāng)你進(jìn)入一張地圖的時候,無論如何游戲會試圖給你匹配一組玩家,以及試圖偽裝成NPC的玩家。
  • 而且,你可以自己選擇要帶進(jìn)去的武器、裝備、消耗品,也可以帶著所有繳獲從脫出點離開。
  • 你可以選擇彼此互相敵對的玩家陣營,也可以選擇作為Scav陣營;后者NPC不會攻擊你,不需要帶入裝備,但是可以獲取裝備離開。
  • 最重要的,在戰(zhàn)斗中被擊殺,會導(dǎo)致丟失所有裝備;而勝利者可以自由掠奪,這也是很多人討論塔科夫和傳奇之間關(guān)系的原因。

但是,核心玩法循環(huán)和規(guī)則聽起來成立,并不意味著第一年的塔科夫在設(shè)計上是成功的。很多游戲設(shè)計師都會犯下這個錯誤:他們只玩過市場上最成功的那些游戲,會誤以為設(shè)計規(guī)則和玩法循環(huán)是最重要的,只要想出一個點子就能打造下一個英雄聯(lián)盟或者絕地求生。如果你玩過那些死掉的多人游戲,比如當(dāng)年魔獸爭霸3平臺上數(shù)以百計的3C和競技場mod,或者吃雞大戰(zhàn)中超過一百款不同公司開發(fā)的逃殺類游戲,就會知道這類“有個好規(guī)則點子就贏了”的想法是多么不切實際。

僅就塔科夫這個“PVPVE+殺人爆裝”的核心點子來說,之后就有好幾個不太知名的游戲試圖改良而不得其法。Bohemia做了一款《Vigor》,可能是覺得純PVP游戲更好,刪除掉了NPC陣營,結(jié)果玩家沖進(jìn)去揀光裝備就近脫離。Yager做了一款《Cycle》,結(jié)果打NPC收益設(shè)得太高,玩家沖進(jìn)去紛紛打怪種田等待直升機(jī)刷分。Crytek的《Hunt Showdown》更加有名,老手隊伍穩(wěn)穩(wěn)地堵在新手隊伍的行動路線上,把弱小的新人玩家紛紛淘汰出局。初版的塔科夫,堪稱是這些問題的集大成者:高級玩家裝備又好,風(fēng)險又低,家里攢了許多套高級槍高級甲還有充足的穿甲彈,經(jīng)常和朋友成群結(jié)隊,新手根本活不下來。“血賺”看似很簡單,但要做好它面對的每個問題實際上都非常復(fù)雜:玩家能帶進(jìn)帶出哪些物資,它們的用途是什么?關(guān)卡內(nèi)玩家能做哪些事情來獲取物資?帶出物資后,這些物資應(yīng)該如何估值?這些問題在塔科夫的第一年一個都沒解決,帶來的結(jié)果就是游戲飛快地“變涼了”:在發(fā)現(xiàn)匹配時間變得很長之后,我刪除了這個游戲,覺得它可能不會再次出現(xiàn)在我的視野里了。

之后發(fā)生的事情,大多數(shù)游戲玩家應(yīng)該都很清楚。2017年3月,絕地求生(PUBG)開始了EA,引爆了“吃雞”狂潮,所有人都認(rèn)為去掉NPC陣營的多人對戰(zhàn)才是正確出路。超過100款逃殺游戲紛紛登上Steam開始自己的表演,其他的射擊游戲也紛紛加入逃殺模式。從堡壘之夜、Apex、戰(zhàn)地到使命召喚,這個熱潮持續(xù)至今。你可以很容易想象,這樣的市場會對原本開發(fā)PVPVE游戲的設(shè)計師們有多大的沖擊。H1Z1將逃殺模式免費,然后又關(guān)掉了生存模式;堡壘之夜干脆放棄了原本的多人合作玩法,專心開始做逃殺賽季和Battlepass。在這樣的熱潮之中,俄羅斯人默默地改良著他們PVPVE的玩法,思考著逃離塔科夫到底需要什么。

當(dāng)我在2018年下半年再次打開第二年的逃離塔科夫時,我驚訝于他們居然沒有在里面加入“吃雞”模式或者刪除掉Scav陣營,而是沿著自己的設(shè)計道路繼續(xù)前進(jìn)。相比于其他大多數(shù)多人游戲團(tuán)隊,俄國人有出奇的自信和持續(xù)改良的決心,他們也了解自己的核心玩法到底缺些什么:他們?nèi)弊尪嗳藢?zhàn)過程變得有趣的內(nèi)容。當(dāng)無數(shù)規(guī)則類似的多人對戰(zhàn)游戲同時出現(xiàn)在市場上時,只有內(nèi)容最豐富、玩法最有趣、上手最簡單的游戲才能在這場競爭中生存下來。俄國人尋找正確內(nèi)容的方法也十分獨特:那就是不停地往上加他們覺得有趣的東西,或者說——試錯法。

在這一年多的更新中,地圖邏輯和系統(tǒng)逐漸變得復(fù)雜起來,這些新增的復(fù)雜度一點點改變了游戲的體驗。除了多到可以稱作“海量”的武器、配件、防具之外,第二年的塔科夫在地圖里加入了更多的細(xì)節(jié)、更復(fù)雜的系統(tǒng)和更多樣化的體驗。新的室外地圖風(fēng)格就像絕地求生和輻射的混合體,有龐大空曠的地圖和巨大的建筑物,里面散布著隨機(jī)生成的Scav、精英Scav甚至有名字的BOSS(也是隨機(jī)出現(xiàn)的),當(dāng)然也有隨機(jī)的天氣。新的室內(nèi)地圖也有隨機(jī)刷出的敵人、脫出點、岔路、射擊線路、復(fù)雜結(jié)構(gòu)和寶藏,證明這種基于隨機(jī)性的設(shè)計思路能夠適用于不同風(fēng)格的關(guān)卡。為了給裝備不好的玩家留下活路,更多的解謎道具,比如鑰匙和通行卡被加進(jìn)了地圖,每個地圖上都增加了數(shù)十個隨機(jī)道具生成點,每個解謎道具都可能通向一個藏著寶物的房間。他們甚至還加入了任務(wù)!第二年后半的塔科夫,與其說是一個“PVP的單局游戲”,不如說變成了一個“有強(qiáng)制匹配的開放世界RPG”。玩家可能在做任務(wù)的過程中逐漸熟悉地圖,獲得各種各樣奇怪的道具,帶著這些任務(wù)道具成功逃脫后上網(wǎng)尋找道具的用途——這種仿佛上古MMORPG的體驗,我確實很久沒有見過了。艱苦的關(guān)卡設(shè)計調(diào)整,讓每張圖的游戲過程獨特而充滿隨機(jī)性:就算你手握頂級護(hù)甲和四級子彈,也可能根本找不到任務(wù)物品,在探索過程中被隨機(jī)刷出來的BOSS、BOSS的小弟和打冷槍的其他玩家聯(lián)手擊斃。

在反復(fù)的試錯和系統(tǒng)堆疊后,俄國人們終于找到了讓他們核心循環(huán)初步轉(zhuǎn)起來的方法:讓不同游戲水平、裝備水平的玩家擁有不同的游戲目標(biāo),并用他們擅長的方式去完成一張高度隨機(jī)化的地圖,而不是簡單的“殺人爆裝然后逃出去”。為了讓各種水平、各種類型的玩家都擁有游戲自由度和游戲過程的隨機(jī)性,逃離塔科夫的地圖復(fù)雜度應(yīng)該在游戲設(shè)計史上創(chuàng)下了新高。就以頗受歡迎的“可以打Killa的商場”(Interchange)地圖舉例,它的復(fù)雜度讓你學(xué)也要學(xué)個幾小時才算入門,如果從關(guān)卡設(shè)計的角度看復(fù)雜度差不多還要高一個數(shù)量級。

熟悉單機(jī)開放世界游戲的人會對這種思想感到非常熟悉:這正是開放世界最重要的“自由度”??!讓擅長戰(zhàn)斗的玩家戰(zhàn)斗,擅長潛行的玩家潛行,擅長解謎和規(guī)劃的玩家解謎,正是開放世界游戲征服世界的核心思想?;蛟S是誤打誤撞,但塔科夫確實是我見到所有游戲之中第一個做出“多人開放世界”感覺的游戲,令人茅塞頓開:原來還存在這樣一種“自由度+隨機(jī)性”的多人關(guān)卡設(shè)計方案!

然而,即便有了自由度和隨機(jī)性,塔科夫的第二年仍然很難算是一個成功的游戲。上面所有這一切新增的“高自由度”的系統(tǒng),都沒有任何游戲內(nèi)提示,玩家只能通過在互聯(lián)網(wǎng)上尋找攻略視頻并背下地圖才能體會到這些新的設(shè)計元素。更糟糕的是,所有掉落都是隨機(jī)的,沒看過攻略根本搞不清鑰匙會在哪里刷出來,也猜不出來到底哪個箱子可能放著任務(wù)物品,更不知道這張地圖上敵人到底有沒有精英甚至BOSS。更有甚者,就算你知道任務(wù)怎么做,也不一定能順利做得完。當(dāng)我嘗試做商人任務(wù),結(jié)果連續(xù)三次被大佬爆得一無所有之后,我又憤怒地刪掉了第二年的塔科夫……這條路看起來暫時還是行不通。我抱著“他們遲早還得放棄”的想法,覺得可能很難再看到這個游戲了。

直到2019年年底,我瀏覽Twitch的時候,驚訝地發(fā)現(xiàn)《逃離塔科夫》這款沒有上任何主流平臺,連手續(xù)費都不想承擔(dān)的游戲,突然擁有了三萬觀眾。按第二年的版本判斷,我覺得這款游戲沒有任何可能吸引三萬觀眾:俄國人一定又改對了什么東西。于是,我第三次安裝了逃離塔科夫——這正是創(chuàng)造奇跡的0.12版本。

整個2019年,塔科夫有兩個大版本更新:年初,塔科夫增加了玩家之間交易的跳蚤市場。到了11月,增加了藏身處,在藏身處里玩家可以消耗大量的物品和資源,來建設(shè)從工作臺、醫(yī)療站一直到比特幣挖礦機(jī)的建筑。老實說,這都不是什么獨特的設(shè)計,但它們同塔科夫已有的對戰(zhàn)規(guī)則和開放世界之間產(chǎn)生了巨大的化學(xué)反應(yīng)。對熟悉MMORPG的玩家來說,這兩個大改動意味著什么,簡直太顯而易見了:前者是MMORPG的“經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”,后者則是最至關(guān)重要的“長線設(shè)計”,或者用國內(nèi)大家常用的說法,“坑”。在補(bǔ)上了來自MMORPG的設(shè)計之后,《逃離塔科夫》復(fù)雜的大循環(huán)終于完整了。

就像“吃雞”提供了一個對一般人來說簡明易懂的規(guī)則一樣,這個大循環(huán)提供了另外一個簡明易懂的規(guī)則“賺錢”。拍賣行提供了對武器、彈藥、裝備等大多數(shù)物品,甚至包括鑰匙、門卡之類解謎類物品的估值,而藏身處建設(shè)提供了一個足夠大多數(shù)人填幾個月、而且永遠(yuǎn)不會丟失的長線成長,在很大程度上平衡了死亡丟失裝備帶來的挫敗感。任務(wù)、解謎和繳獲會變成新的動力,讓玩家反復(fù)進(jìn)入不同的地圖,將手頭的任務(wù)、鑰匙和門卡變現(xiàn)。雖然對于新手仍然非常嚴(yán)酷(我熟悉了幾輪地圖后,很快又淪落成了一個等著冷卻結(jié)束去收垃圾的拾荒者),但對能夠接受這種嚴(yán)酷設(shè)定的玩家來說,游戲里的樂趣已經(jīng)非常充足了。你一無所有,可以帶著刀、夢想和視頻收垃圾攻略匹配一張大圖,指望能揀到一塊用來挖礦的顯卡;你有點初中級裝備,可以打一張中等規(guī)模的圖希望爆到大佬或者做做任務(wù);你自己就是大佬,可以呼朋喚友挑戰(zhàn)高難任務(wù)、狩獵BOSS或者帶著鑰匙和門卡去尋找一夜暴富的夢想。由于每個人默認(rèn)分配的出生點和逃脫點不同,距離高價物資刷新點的距離不同,每局的策略也就會不同,比起上一年的策略復(fù)雜度又高了許多。

除了上手門檻仍然過高了些,“血賺”的魅力看起來并不比“吃雞”低多少。多人對戰(zhàn)規(guī)則給游戲提供了持續(xù)的刺激感、對抗性和變化性,開放世界設(shè)計給玩家?guī)砹送娣ㄉ系淖杂啥龋鳰MORPG式的經(jīng)濟(jì)和長線坑給游戲收益提供了估值。更難得的是,由于在三年中嘗試了太多不同風(fēng)格的地圖、任務(wù)、BOSS和系統(tǒng),《逃離塔科夫》在實踐中證明了哪些設(shè)計更適用于這個循環(huán),而哪些設(shè)計有可能是多余的。只要抓住“強(qiáng)制匹配、平衡風(fēng)險和收益的多人規(guī)則”、“高自由度和隨機(jī)性的關(guān)卡”和“能夠給物資估值的長線養(yǎng)成和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”,整套設(shè)計看起來可以用在各種各樣的開放世界或者M(jìn)MO游戲上,即便是付費形式也有很大的靈活性(沒錯,我也從淘寶買了1000萬盧布當(dāng)備用金……)。我簡單整理了藏身處更新后游戲的主要系統(tǒng),這里幾乎所有方塊代表的系統(tǒng)都是可以拆解或者替換的。

核心循環(huán)成立對《逃離塔科夫》人氣的影響異常巨大,而且立竿見影。在19年11月,逃離塔科夫的同時在線人數(shù)、主播播放數(shù)和觀眾數(shù)就創(chuàng)下了游戲上線以來的新高;和以往不同的是,這次的新高沒有像之前幾個大版本一樣跟隨著迅速的流失。從其他游戲來休閑的大主播們逡巡不去,每天上線摸顯卡;有驚人戲劇性的直播效果令大量觀眾涌入塔科夫頻道。發(fā)覺機(jī)會到了的俄國人立刻在圣誕新年假期舉辦了一次“看直播,掉裝備”的Twitch聯(lián)動活動。這次活動起到了異常驚人的效果,活動期間每天游戲頻道都有上千個主播在播出,超過10萬名觀眾在線等待掉寶,即便活動結(jié)束之后游戲也穩(wěn)穩(wěn)地在Twitch前10站住了腳跟。國外火了的游戲,國內(nèi)一定會有主播跟進(jìn),于是血賺主播們也紛紛進(jìn)入國內(nèi)各大直播平臺,開始了自己的跑刀致富之旅。用了三年多的時間,俄國人終于站到了成功的起跑線上——真可謂有志者,事竟成,苦心人,天不負(fù)。在可見的未來,塔科夫無疑將給這些俄國人帶來豐厚的收入和利潤。

更進(jìn)一步,我們可以想象這個“血賺”框架未來可能對行業(yè)帶來的變化:雖然摸索出這個“黃金組合”非常困難,但其中具體的題材、系統(tǒng)或者關(guān)卡似乎都是可以替換的。游戲進(jìn)一步輕度化、給新手玩家提供更良好的保險是必要的,類似溫暖局、連敗匹配這樣的設(shè)計也必不可少,畢竟現(xiàn)在新手的體驗實在是過于嚴(yán)酷了。和真正的大開放世界的結(jié)合也很容易想象,就連逃離塔科夫制作組自己也準(zhǔn)備制作大世界地圖,乃至于更進(jìn)一步的副本式動態(tài)匹配。用這套框架制作故事模式也是完全可能的:既然玩家可以選擇Scav陣營也不影響單局游戲的進(jìn)行,多引進(jìn)兩個不同陣營大概也行得通。更進(jìn)一步,雖然跑刀、掃蕩在當(dāng)前版本給中端玩家提供了樂趣,但摸顯卡摸鑰匙本身會對經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)造成很大沖擊,游戲也需要更復(fù)雜的對抗和模式來讓玩家積攢的裝備和物資消耗掉——有沒有可能根據(jù)玩家人數(shù)、匹配和目標(biāo)的不同,來生成地圖中的隨機(jī)物資、敵人甚至任務(wù)呢?我們甚至可以從反向思考,在多人副本的開發(fā)成本趕不上玩家消耗的現(xiàn)在,能否直接將塔科夫的這套多人模式循環(huán)做成下一代MMORPG,甚至開放世界游戲的核心玩法呢?

這些腦洞聽起來似乎很復(fù)雜,有些聽起來不太可能或者風(fēng)險很高。但是,《逃離塔科夫》本身正是一款不停將風(fēng)險很高的系統(tǒng)迭代上去,最終形成大循環(huán)的罕見之作,給其他游戲開發(fā)者指明了一種全新的可能性。

——帶著全副身家買了鑰匙結(jié)果被爆頭的我又把塔科夫第三次刪除了的分割線——

逃離塔科夫的未來是不確定的。它或許會在很短的時間內(nèi)冷卻下去,或許熱度會維持很長時間,甚至有可能因為登陸Steam、Epic甚至家用機(jī)這樣的大平臺再度掀起銷售狂潮——但這些其實都不重要。為了打磨出一整套自洽的玩法,逃離塔科夫在漫長的開發(fā)中留下了太多歷史包袱,它幾乎不可能是最終回答“那個問題”的游戲。試錯法留下了太多糟糕的設(shè)計,這篇文章太短了,寫不下:幾乎沒法用的地圖和指引系統(tǒng),缺乏提示只能靠背板的進(jìn)入和脫出點,在第二年被做得過于復(fù)雜的生存道具和槍械組裝,跳蚤市場的通貨膨脹,新手完全沒有保護(hù),沒有辦法快速給戰(zhàn)利品估值等等。在目前塔科夫的結(jié)構(gòu)下,這些歷史遺留問題幾乎不可能得到解決,它們和昂貴的游戲、頻繁的外掛、猖狂的買金一起極大阻礙了游戲短期的進(jìn)一步爆發(fā)。

真正重要的是,一個類似MMORPG、多人對戰(zhàn)和開放世界的巨大機(jī)會,已經(jīng)被《逃離塔科夫》證明是可行的了。這三個品類的設(shè)計優(yōu)點,真的可以被捏在一起!這就像《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》之于MMORPG,《雷神之槌3》之于多人對戰(zhàn)游戲,《莎木》之于開放世界游戲一樣,每個設(shè)計師都應(yīng)該從中看到未來10年甚至更遠(yuǎn)的游戲發(fā)展機(jī)會。在過去二十年中,這三個機(jī)會只要抓住一個,一家公司就有機(jī)會從默默無聞躍居到游戲行業(yè)的頂峰,成為Bethesda、Rockstar、網(wǎng)易甚至騰訊?,F(xiàn)在,一個可能融合他們?nèi)叩男缕奉愲r形,已經(jīng)出現(xiàn)在了所有人的面前。

這是次世代爆款,甚至次世代霸權(quán)拼圖的第一組碎片。誰能真正地完成這個品類的設(shè)計拼圖,誰就可能成為未來十年中的新興游戲巨頭。

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