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2004年,一般的3月,具有“合作”和“狩獵”概念的游戲誕生為——,是《怪物獵人》。
同一類型的游戲往往都有著其杰出的代表,雖說(shuō)是《德軍總部》與《DOOM》開啟了FPS時(shí)代,但現(xiàn)在一提起FPS,估計(jì)被人所熟知的還是COD,CS,OW這些。再比如說(shuō)黑魂,盡管它的血統(tǒng)仍是ARPG,但這卻并不影響一個(gè)被稱為“魂類型”游戲的出世。雖然有無(wú)數(shù)后來(lái)者,但黑魂卻一直處于“一直在模仿,從未被超越”的狀態(tài)。
《怪物獵人》何嘗不是如此呢?它不是某個(gè)游戲類型的開創(chuàng)者,但是那么多年來(lái),不管是在高潮還是低谷,它始終君臨這類游戲的頂點(diǎn)。以前是這樣,現(xiàn)在也是如此。
這個(gè)類型被稱之為“共斗游戲”。有趣的是,它是由索尼為了對(duì)抗《怪物獵人》而提出的概念。熟悉開發(fā)《怪物獵人》的廠商——卡普空的玩家們都知道老卡在業(yè)界的外號(hào)——卡婊。指的就是他常常自打臉的劈腿舉動(dòng),當(dāng)初《生化危機(jī)》初代登陸了世嘉土星,拋棄了N64,而到了2代卻又登錄N64放棄世嘉土星……最著名的“劈腿”事件恐怕是《生化危機(jī)4》了,當(dāng)年制作人三上真司可是任天堂主機(jī)的有力支持者,拍著胸脯向任飯保證:生化4如果出現(xiàn)在其他平臺(tái)上就把我的頭看下來(lái),結(jié)果,由于高層的決策,生化4還是登上了其他平臺(tái)……
所以當(dāng)《怪物獵人》(以下簡(jiǎn)稱“MH”)在索尼家的PSP上達(dá)到了巔峰之后,卡普空就讓它投奔任天堂的3DS去了……在日本,MH的地位雖然不及DQ,但是也差不了多少。索尼也是壓力極大,于是拉攏了一大票的“類MH”游戲來(lái)對(duì)付投奔任系的MH,而這些游戲被索尼稱為“共斗游戲”。
MH從來(lái)都不是共斗界的先行者,真要說(shuō)的話,最早的共斗游戲應(yīng)該是兩千年的《夢(mèng)幻之星OL》,很可惜的是它雖然是最早的共斗游戲,卻未能達(dá)到MH的高度。
創(chuàng)世時(shí)代
2004年3月,系列初代《怪物獵人》發(fā)售于PS2。據(jù)說(shuō)銷量有50萬(wàn),對(duì)一款新作而言也算可以了。據(jù)說(shuō)那個(gè)時(shí)候MH在電視上投放的廣告內(nèi)容就是烤肉,于是在游戲發(fā)售后電玩店里常常有人說(shuō)“請(qǐng)給我來(lái)一款能烤肉的游戲”。不難看出那個(gè)時(shí)候系列的一些主旋律就已經(jīng)被敲定了——無(wú)職業(yè)概念,分區(qū)地圖,大自然,龍,以及烤肉……
那個(gè)時(shí)候的MH可以說(shuō)是相當(dāng)簡(jiǎn)陋,拿各位獵人們所熟知的武器來(lái)說(shuō)的話,在MH初代里沒(méi)有太刀,也沒(méi)有雙刀,沒(méi)有狩獵笛,也沒(méi)有銃槍。
也就是說(shuō),初代MH里的武器共計(jì)只有大劍,片手劍,長(zhǎng)槍,大錘,以及輕重弩。
初代MH
同年發(fā)售的資料片,同時(shí)也是系列第一個(gè)資料片的MHG銷量并不是很好,只有23萬(wàn)。這部資料片最大的特色就是新武器雙刀和亞種的加入。
那么系列除了作為資料片登場(chǎng)的“G”以外,還有另一個(gè)以英文字母作為代表的版本——攜帶版??赡苁敲凶⒍∕H系列和掌機(jī)相性更好,系列第一作發(fā)售在掌機(jī)上的攜帶版《怪物獵人P》就取得了130萬(wàn)的銷量。
這款于2005年年底發(fā)售的MHP移植自PS2的《怪物獵人G》,發(fā)售后頭幾個(gè)月在日本取得了61萬(wàn)的銷量,而后發(fā)售的海外版和日版加起來(lái)一共是102萬(wàn)的銷量,使其成為了第一款進(jìn)入白金銷量的MH。當(dāng)然,從這代開始,不僅說(shuō)明了MH似乎更適合掌機(jī),也告訴了卡普空,MH在海外,尤其是歐美并不吃香。
之后MH迎來(lái)了歷史上頗具地位的一作——《怪物獵人2Dos》。
作為最后一部登錄PS2的MH,《怪物獵人2Dos》有著非常爭(zhēng)氣的銷量——63萬(wàn)。雖然不比后面的P2G,但是MH2也是不少人的入坑之作了,這同時(shí)也是系列第一次以古龍作為封面的作品。
然而MH2似乎只是給后來(lái)者搭了個(gè)階梯,2007年初發(fā)售的攜帶版第二作——MHP2又一次登陸了PSP,這次,它取得了整整240萬(wàn)的銷量……要知道,當(dāng)時(shí)卡普空預(yù)期的銷量?jī)H僅只有50萬(wàn)。MHP2雖然作為攜帶版卻有著自己專屬的新村莊與一段新劇情——這里又暴露出MH一大軟肋,就是劇情的缺乏。但不管怎么說(shuō),MHP2讓該系列成功的踏上了“日本國(guó)民游戲”之路,雖然沒(méi)有《勇者斗惡龍》那么厲害,但這個(gè)名頭加在MH身上也是沒(méi)問(wèn)題的。而且不得不說(shuō)的是,當(dāng)時(shí)正值游戲界的掌機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)——老任的NDS和索尼的PSP打得火熱,怎奈何偏偏NDS才是銷量更高的那個(gè)。是的,雖然PSP在國(guó)內(nèi)有著相當(dāng)大的知名度,但是在當(dāng)時(shí)的確是被NDS碾壓了。好在《怪物獵人》的出現(xiàn),挽救了這臺(tái)機(jī)器。面對(duì)當(dāng)時(shí)的《口袋妖怪鉆石/珍珠》僅僅在日本地區(qū)就多達(dá)604萬(wàn)的銷量而言,MH已經(jīng)成了PSP的扛鼎大作。
《怪物獵人2Dos》
接下來(lái)的一作則是徹底把MH推上神壇,使其正式進(jìn)入巔峰期。而因?yàn)槟菚r(shí)PSP在國(guó)內(nèi)開始普及起來(lái),該作也成了國(guó)內(nèi)無(wú)數(shù)獵人的入坑之作。
巔峰時(shí)代
《怪物獵人P2G》,在發(fā)售不久后就高達(dá)足足370萬(wàn)的銷量著實(shí)是讓人驚訝,大量全新的怪物,地圖和任務(wù)以及裝備就資料片而言可以說(shuō)是頗具誠(chéng)意。本作不僅僅在一定程度上帶動(dòng)了PSP的銷量,同時(shí)也是PSP上銷量第二的游戲。然而比較可惜的,因?yàn)橐恍┰颍ㄏ挛臅?huì)提到),讓該作錯(cuò)失了登上銷量第一的寶座,而被《俠盜獵車手:自由城故事》搶走。
《怪物獵人P2G》
盡管MHP2G在日本以及國(guó)內(nèi)都買的熱火朝天,但是就像前面提到過(guò)的,MH在歐美的銷量始終是個(gè)大問(wèn)題。要知道,當(dāng)初的卡普空對(duì)該作在歐美的預(yù)期銷量有90萬(wàn),但是實(shí)際結(jié)果卻不盡人意……
這也能說(shuō)明歐美地區(qū)的玩家并不是很吃一份游戲分兩批賣的招數(shù),也導(dǎo)致了后面的MH歐美版只出資料片。
MHP2G,作為系列最后一部以2為名的作品,畫下了一個(gè)相當(dāng)完美,但卻暗藏隱患的句號(hào)。
然而MH的巔峰時(shí)代并未結(jié)束,從掌機(jī)上大獲成功的MH也并沒(méi)有完全放棄主機(jī)平臺(tái)。
似乎這個(gè)世界上每一部作品續(xù)作步入“3”的時(shí)候都會(huì)發(fā)生點(diǎn)什么,MH也不例外。到MH3時(shí),系列更換了制作人。說(shuō)句題外話,辻本良三從3代開始至今都一直以MH的制作人而被人熟知,但3代之前的制作人卻鮮少有人提及。在我們提起MH巔峰年代時(shí),也不得不說(shuō)一下這個(gè)制作人的問(wèn)題。
三上真司的代表是《生化危機(jī)》,神谷英樹的代表是《鬼泣》,小野義德則是《街霸》……那么怪物獵人呢?在辻本良三正式接受之前,是誰(shuí)創(chuàng)造了它?故事還得回到2000年說(shuō)起。
2000年不僅是世界踏入新時(shí)代的象征,也是游戲界跨入新世代的象征。當(dāng)時(shí)流行的游戲要么就是DOOM和QUAKE這種OLD SCHOOL的FPS,要么就是MMORPG??ㄆ湛障胍赑S2和Xbox上開發(fā)一些主打聯(lián)機(jī)的游戲,而且是全新的,帶有卡普空風(fēng)格的游戲。
辻本良三
那么什么是卡普空風(fēng)格?答案是動(dòng)作,要知道卡普空在業(yè)界除了“卡婊”這個(gè)廣為人知的代號(hào),也還是有著“動(dòng)作游戲天尊”的美名的。
在當(dāng)時(shí)卡普空的第一開發(fā)部里,去歐美留學(xué)的田中剛清晰的意識(shí)到了一個(gè)問(wèn)題——日本和歐美人對(duì)游戲的審美不太一樣,而他想做一款可以讓日本人和歐美人都能接受的游戲。于是,田中擔(dān)任了企劃,開始了這樣一款游戲的制作。而除了他之外還有一個(gè)不得不提的人,那就是船水紀(jì)孝。事實(shí)上,把田中的構(gòu)思實(shí)現(xiàn)的人,正是船水。但在3代之前,辻本良三雖然不是制作人,卻仍然以超越制作人的權(quán)限做決定——比如MHP2G發(fā)售的時(shí)間,雖然從結(jié)果來(lái)看辻本良三選擇的發(fā)售時(shí)間的確起到了正面的作用,但也從側(cè)面證明了卡普空企業(yè)家族化嚴(yán)重并非空穴來(lái)風(fēng)——辻本良三正是卡普空株式會(huì)社創(chuàng)始人辻本憲三的三兒子。
田中剛
此刻《怪物獵人》這一IP正處于巔峰時(shí)期,在日本國(guó)內(nèi)有著相當(dāng)大的人氣。隨著兩位MH之父的離職,辻本良三正式接任成為系列新的制作人。而俗話說(shuō)新官上任三把火,這位卡普空的太子,上任后第一把火就是公布了MH的最新正統(tǒng)續(xù)作MH3tri,第二把火則是公布所屬平臺(tái)為PS3,第三把火是……將平臺(tái)改為Wii。
本作作為辻本良三正式接手的第一作,進(jìn)行了一些大刀闊斧的改革。然而為了迎合Wii,同時(shí)似乎也是因?yàn)镸H和主機(jī)天生不合,雙節(jié)棍手柄的操作顯得異常別扭。但全新的世界觀設(shè)計(jì),更上一層樓的生態(tài)和游戲體驗(yàn),除了雌雄火龍和角龍以外全部都是新的怪物,還有水戰(zhàn)的加入都是相當(dāng)值得一提的。話雖如此本作的最終銷量仍然比較差,比起P2G傳奇一樣的成績(jī)MH3Tri只有區(qū)區(qū)近200萬(wàn)的銷量。
MH3TRI WII同捆
在MH3Tri之后,自然是又一部書寫歷史的里程碑級(jí)別的MH登場(chǎng)——MHP3。
MH3Tri夾在兩部系列神作中,其優(yōu)異的設(shè)計(jì)實(shí)在是有些被埋沒(méi)了。另外,該作的難度很可能是2代之后最高的一作。
MHP3的地圖繼承了3代,但卻取消了水戰(zhàn)以及一部分水戰(zhàn)怪物。新的地圖,村子和封面怪物,外加把3代里大量刪除的武器一一補(bǔ)回,無(wú)論是老玩家還是新玩家都能享受到更好的狩獵體驗(yàn),還是那個(gè)原汁原味的MH,而且畫面比起P2G更上一層樓了。
MHP3
P3作為一款只有日版而不存在美版的游戲,能夠獲得近500萬(wàn)的銷量不愧其“PSP救機(jī)神作”的稱號(hào)。比較可惜的是,本作在內(nèi)容豐富程度上比起P2G來(lái)說(shuō)略有不足,耶沒(méi)有G級(jí)內(nèi)容(即為資料片)。正當(dāng)所有玩家都期待卡普空再推出一個(gè)MH P3G這樣的“騙錢”資料片時(shí)……新作的消息公布了,MH3G,登錄任天堂3DS。
該作是3代的最后一作。3G本身的素質(zhì)相當(dāng)不錯(cuò),將3Tri和P3的內(nèi)容完美的結(jié)合,豐富的武器,怪物,裝備,地圖和G級(jí)內(nèi)容都讓人滿意,甚至連水戰(zhàn)都回歸了。3G最終銷量大約260萬(wàn),比起卡普空預(yù)估的120萬(wàn)來(lái)說(shuō)好了不少。作為一臺(tái)在全新機(jī)器上發(fā)售的作品,能取得這個(gè)成績(jī)可以說(shuō)是相當(dāng)不錯(cuò)了。
水戰(zhàn)的加入有好有壞,但總體而言,這樣的水戰(zhàn)只能在3Tri和3G里體驗(yàn)到,至今仍然是獨(dú)此一家。此前3Tri里的武器數(shù)量異常之少,可能是除了初代的開山作以外最少的一部了——大劍,片手劍,大錘,長(zhǎng)槍,3種弩(是的你沒(méi)看錯(cuò),3種。MH3Tri有個(gè)很有趣的設(shè)定就是一把弩分作3個(gè)部件,可以自由組裝,然后根據(jù)組裝后的總重量來(lái)決定是輕,中還是重弩),還有太刀和斬斧,后面兩個(gè)還是隨著劇情的推進(jìn)才能解鎖的。
而3G的武器則是當(dāng)時(shí)最多的,已經(jīng)把可以加的全部加了進(jìn)去,各式各樣的的武器碰上水戰(zhàn),以及3DS下屏提供的自鎖功能都給狩獵帶來(lái)了完全不一樣的體驗(yàn)。
不復(fù)當(dāng)年
盡管系列在3DS上發(fā)售的第一作并沒(méi)有取得巔峰時(shí)期那么恐怖的銷量,但是仍然給索尼帶來(lái)了前所未有的壓力。當(dāng)時(shí)的救機(jī)神作現(xiàn)在搖身一變成了自己的敵人,在任天堂本家的第一方游戲,比如《精靈寶可夢(mèng)》怪物級(jí)的銷量外加MH的叛逃,PSV似乎已經(jīng)毫無(wú)還手之力了。這也就導(dǎo)致了本文開頭提到的一票“共斗游戲”的誕生。
之后MH進(jìn)入了長(zhǎng)達(dá)兩年的沉寂期,11年發(fā)售的3G一直到了13年才迎來(lái)了系列的續(xù)作——又一部登錄3DS的作品,MH4。這次,MH4作為正統(tǒng)續(xù)作正式登上了掌機(jī)。400萬(wàn)的銷量對(duì)兩年的沉寂期而言算是個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的答卷。
一年之后,MH4G再次發(fā)售,延續(xù)了系列只有G才會(huì)出美版的傳統(tǒng)。這里不得不說(shuō)一下,因?yàn)?DS的鎖區(qū)政策,美版的獨(dú)立就顯得尤為顯眼了。本作算上美版日版最終的銷量410萬(wàn),也就是說(shuō)在日本少賣了100萬(wàn)份。而也差不多是在這個(gè)時(shí)候,出現(xiàn)了一些人認(rèn)為卡普空這樣賣G作品是無(wú)良的騙錢行為……當(dāng)然考慮到《生化危機(jī)4》和《鬼泣4》在卡普空手里被炒過(guò)不知多少次,筆者認(rèn)為,出個(gè)G而已嘛,有什么的。
黑蝕龍
盡管制作人仍然是辻本良三,但是進(jìn)入4代的MH整體的風(fēng)格忽然一變。如果說(shuō)2代以前系列的風(fēng)格非常的野性,怪物的設(shè)計(jì)也更接近于恐龍和西方龍,那么3代的設(shè)計(jì)則比較現(xiàn)代化,讓人更容易接受之余也非常的有趣,而4代開始整體設(shè)計(jì)就趨于魔幻的路線……要知道4代的地圖幾乎都沒(méi)有現(xiàn)實(shí)中的原型對(duì)照,甚至是莫名其妙的地形比比皆是。甚至連歷代標(biāo)志性的沙漠地圖和角龍?jiān)贛H4中都沒(méi)有得到出場(chǎng),一直到MH4G里才得以露面。
此外,4代里的狂龍病毒,和樹海挖掘任務(wù)的設(shè)定也讓人有些想吐槽。前者讓人想到了同樣是卡普空作品的《生化危機(jī)》,后者則讓人想到了瘋狂刷刷刷的肝帝游戲。這里給各位解釋下,樹海挖掘任務(wù)就是隨機(jī)生成的地圖,里面可能出現(xiàn)各種怪物,可以挖掘出各種武器,它們雖然跟尋常的素材武器有著一樣的外形,但是屬性威力斬味和顏色都是截然不同的。
這些設(shè)定,更加是給這款游戲抹去了原本偽科學(xué)設(shè)定的韻味,平添了幾分魔幻風(fēng)格。
這里筆者要說(shuō)的是,比起三上和神谷這些所謂的“天才制作人”,太子其實(shí)更像一個(gè)商人。而他更接近商人的想法,也不斷暴露出MH潛藏的隱患。還有個(gè)不得不提的事情。MH4G于2013年發(fā)售,同年出現(xiàn)的,還有另一款MH。它的名字是……《怪物獵人OL》。
《怪物獵人OL》
那個(gè)內(nèi)測(cè)到現(xiàn)在的網(wǎng)游,初期宣傳的人盡皆知,然后游戲不溫不火,也不是很受真愛粉的歡迎……
但《怪物獵人OL》的推出也能體現(xiàn)MH的另外一個(gè)毛病——畫面。
《怪物獵人》系列在十多年的發(fā)展史里,面臨的問(wèn)題終于在如今這個(gè)3A遍地跑,獨(dú)立滿天飛,掌機(jī)沒(méi)人玩,核心玩家少的年代里爆發(fā)了出來(lái)。
首先是被人詬病不止的畫面。曾經(jīng)筆者也是一個(gè)不在意畫面的獵人,直到后來(lái)我終于明白了一點(diǎn),畫面的確不能制約老玩家,那么新玩家呢?難道你就指望在如今這個(gè)靠著GTX1080的年代里,用馬賽克一樣的畫面去吸引新的玩家?
MHOL這樣的作品為什么能吸引到那么多人?因?yàn)楫嬅?,這是這個(gè)系列的硬傷,逃不過(guò)也躲不掉,是必須要面對(duì)的問(wèn)題。3DS的機(jī)能有限,在畫面上已經(jīng)很難再有提升了。就像我前面說(shuō)的,辻本良三終究是個(gè)商人,他的努力多半是直接跟銷量掛鉤的。
時(shí)間到了15年底,MHX發(fā)售。這代的銷量不算歐美版有330萬(wàn),還算喜人。本作沒(méi)有以數(shù)字來(lái)命名,是因?yàn)樗⒎鞘钦y(tǒng)續(xù)作,而是有些試水的成分在里面。首先就是新的封面怪——在開頭CG里這4只新的封面怪似乎已經(jīng)在彰顯卡普空的想法——轟龍襲擊巨獸失敗,雷狼龍對(duì)泡狐龍的泡泡束手無(wú)策,系列的代表,天空之王雄火龍被電龍從天上直接打的掉下來(lái)……一種改朝換代的味道飄了出來(lái),而新的狩獵風(fēng)格,以及狩技的加入,似乎在把整體風(fēng)格往魔幻的方向帶去。一直以來(lái)系列不存在必殺技的概念都是賣點(diǎn),這也就是為什么OL當(dāng)時(shí)被人詬病的原因之一,然而現(xiàn)在卡普空官方都加入了必殺技一樣的要素。當(dāng)然這點(diǎn)不一定是壞事兒,至少說(shuō)明了卡普空還有著創(chuàng)新的想法。
還記得我之前說(shuō)的,2代之前,系列怪物整體的創(chuàng)造風(fēng)格接近于恐龍這樣貼近現(xiàn)實(shí)的風(fēng)格,此后兩代已經(jīng)很難見到這種設(shè)計(jì)思路了,仿佛游戲的時(shí)間線也來(lái)到了現(xiàn)代——4代更是直接穿越到了魔幻世界。然而,在MHX里,我們能清晰的感受到這種復(fù)古的設(shè)計(jì)思路又回來(lái)了。
斬龍
就拿封面怪?jǐn)佚埮e例子——新老兩代的兩種風(fēng)格在斬龍身上獲得了相當(dāng)好的平衡,鋒利的尾巴可以吹毛斷發(fā),而且需要打磨,這是標(biāo)準(zhǔn)的新時(shí)代風(fēng)格;而其造型則明顯取自于白堊紀(jì)的食肉牛龍,毫無(wú)疑問(wèn)是舊時(shí)代的怪物設(shè)計(jì)。另外的3只封面怪物也各有特色,甚至連隱藏的公會(huì)最終怪物——骸龍,有關(guān)它設(shè)計(jì)也好劇情也罷都是最近幾作里最有意思的。
筆者給予了MHX相當(dāng)好的評(píng)價(jià),因?yàn)槲覐脑撟骼锫劦搅藙?chuàng)新的味道。這正是現(xiàn)在的《怪物獵人》,也是現(xiàn)在的卡普空,甚至再夸張一點(diǎn),是現(xiàn)在整個(gè)日式游戲所急需的。
然后,就在今年三月份,《怪物獵人XX》發(fā)售。作為試水作而言MHX的素質(zhì)可謂相當(dāng)不錯(cuò),然而MHXX卻是充滿了不思進(jìn)取的不靠譜氣息。
MHXX增添了一堆新的二名怪物(類似亞種怪物的概念),全新登場(chǎng)的怪物數(shù)量卻少得可憐。而MH長(zhǎng)久以來(lái)的問(wèn)題也終于暴露,除了此前提到的畫面已經(jīng)嚴(yán)重和時(shí)代脫節(jié)以外,每一代的重復(fù)度都高的有點(diǎn)讓人難以接受,以及暴露了其在歐美市場(chǎng)并不受歡迎的現(xiàn)狀。
筆者最近看了我國(guó)一家紙媒對(duì)辻本良三的采訪,其中提到了開放世界,中文化以及登錄NS的問(wèn)題。良三表示分區(qū)制度或者開放世界取決于游戲性,畫面其實(shí)也是一個(gè)道理。一切為游戲性服務(wù),辻本認(rèn)為現(xiàn)在他們的開發(fā)理念并不適合開放世界,而以后的事情……以后再說(shuō)。中文化的問(wèn)題,辻本在聽到這個(gè)問(wèn)題的時(shí)候就露出了非常微妙的笑容,顯然是因?yàn)檫@些年間但凡有中國(guó)媒體采訪他相關(guān)問(wèn)題時(shí)都有問(wèn)過(guò)這事兒。
辻本非常遺憾的表示“至少在XX里是沒(méi)有中文的,他們也非常理解中國(guó)玩家的心情(望天),這次XX無(wú)法圓了各位的夢(mèng),但是以后時(shí)機(jī)成熟,他們一定會(huì)帶來(lái)中文作品的?!边@聽起來(lái)似乎是個(gè)好消息,然而筆者認(rèn)為其實(shí)MH不懂日文照樣能玩的下去,中文化反而是次要的問(wèn)題,不同于PM那樣。至于NS,他們表示還是優(yōu)先考慮3DS……
說(shuō)了這么多,其實(shí)對(duì)于筆者來(lái)說(shuō),還是希望卡普空能多多開放一些平臺(tái),然后,MH5,NS/PS4/XBOX登錄預(yù)定!
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