網(wǎng)絡(luò)百萬(wàn)稿費(fèi)活動(dòng)投稿,作家米庫(kù)2005年
“公斗游戲”的概念是索尼2013年6月23日發(fā)布的第一條新聞
炮會(huì)上提出的是強(qiáng)調(diào)登錄或想登錄PSV的在線協(xié)作要素的一系列游戲的總稱(chēng)。
其特征又可具體引申為“最多四人一隊(duì),可以輕松聯(lián)機(jī)并且以合作為主題的 PVE式的、強(qiáng)調(diào)動(dòng)作要素的游戲系列”。雖然“共斗”這一類(lèi)型成為共識(shí)才不過(guò)三年,但共斗實(shí)質(zhì)上的歷史可要長(zhǎng)得多:它是本世紀(jì)初伴隨著網(wǎng)絡(luò)化潮流在家用機(jī) 領(lǐng)域出現(xiàn)的一個(gè)特殊分支,類(lèi)似于網(wǎng)游但也發(fā)展出了屬于自身的特色,并且對(duì)傳統(tǒng)家用機(jī)市場(chǎng)帶來(lái)了不小的沖擊。今天,我們就來(lái)回顧共斗游戲誕生十幾年來(lái)的風(fēng)雨歷程。
開(kāi)端:世嘉的modem野望
1998年11月27日,老牌游戲大廠世嘉正式推出了第七代主機(jī)——綽號(hào)為“蚊香”的Dreamcast。對(duì)這個(gè)以高冷和硬派風(fēng)格著稱(chēng)的老牌游戲帝國(guó)而 言,在經(jīng)歷了MD、土星連續(xù)兩代的慘敗后,DC是他們對(duì)抗當(dāng)時(shí)不可一世的索尼PlayStation最后的王牌,自然傾注了幾乎是全社的血本,在硬件設(shè)計(jì) 和游戲陣容上煞費(fèi)苦心,號(hào)稱(chēng)“128位機(jī)”的DC不僅在性能上大幅領(lǐng)先于PS,更為了迎合當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)化興起的潮流,史無(wú)前例地在主機(jī)內(nèi)搭載了內(nèi)置式的 modem(調(diào)制解調(diào)器,舊稱(chēng)“小貓”)。
世嘉末代主機(jī)——Dreamcast
當(dāng) 時(shí)的電視游戲領(lǐng)域,在線游戲可謂是一片未開(kāi)墾的處女地,雖然看似擁有無(wú)限可能,但由于之前沒(méi)有任何廠商涉足的先例,因此可供借鑒的經(jīng)驗(yàn)幾乎為零。世嘉這一 革命性的舉措,既展現(xiàn)了一個(gè)老牌游戲帝國(guó)的堅(jiān)韌和敢于開(kāi)拓的勇氣,同時(shí)也頗有那么一絲壯士斷腕最后一搏的悲情。而決心要打翻身仗的世嘉并沒(méi)有讓翹首以盼的 玩家們等待太久,千禧年的圣誕節(jié)前夕,家用機(jī)史上第一款真正意義的MMORPG、帶有強(qiáng)烈共斗游戲特質(zhì)的大作降臨了。那就是蟄伏了七年之久的《夢(mèng)幻之星》 系列最新作——《夢(mèng)幻之星Online》(Phantasy Star Online,簡(jiǎn)稱(chēng)PSO)。
《夢(mèng)幻之星ONLINE》成功打響了聯(lián)機(jī)游戲第一槍
《PSO》 雖以聯(lián)網(wǎng)游戲?yàn)橹饕厣?,但有別于傳統(tǒng)網(wǎng)游的是,玩家雖然可在游戲中進(jìn)行類(lèi)似網(wǎng)游般的自由交流或者交易,但作為核心的戰(zhàn)斗部分最多只能有4人參加,并非傳 統(tǒng)網(wǎng)游普遍的多人組隊(duì)模式。在堪稱(chēng)網(wǎng)絡(luò)游戲“蠻荒之地”的日本,PSO幾乎是第一款在主機(jī)游戲的標(biāo)題上標(biāo)注“Online”的知名作品,這對(duì)當(dāng)時(shí)還處于啟 蒙時(shí)代的家用機(jī)在線游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō)絕對(duì)是冒險(xiǎn)行為,不少完全不了解夢(mèng)幻之星系列的玩家和并沒(méi)有足夠條件玩網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家,都對(duì)其在線游戲的流暢性產(chǎn)生了質(zhì) 疑。
不 過(guò),負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)《PSO》的索尼克小組,十分取巧地采用了大量依靠本地運(yùn)算的方式解決了在線游戲的流暢性問(wèn)題。具體來(lái)說(shuō),即是客戶(hù)端與服務(wù)器端主要交換玩家 和隊(duì)友的狀態(tài)數(shù)據(jù),而素材采集、怪物的行動(dòng)與攻擊判定等數(shù)據(jù)則由客戶(hù)端的本地運(yùn)算完成。這一獨(dú)具匠心的做法,令《PSO》同時(shí)具備線下游戲內(nèi)容以外,還重 點(diǎn)突出了“在線聯(lián)機(jī)的協(xié)力ARPG”特色,也讓聯(lián)網(wǎng)環(huán)境絲般順滑,甚至從國(guó)外用“小貓”連接到日本服務(wù)器也幾乎沒(méi)有任何延遲。此外,本作除了強(qiáng)調(diào)動(dòng)作要素 外,為了著重表現(xiàn)在線游戲的樂(lè)趣與氛圍,一定程度削弱了作為傳統(tǒng)RPG游戲重點(diǎn)的劇情成分,甚至街道城市也僅僅是為了最低需求而存在的設(shè)施——這也成為了 共斗游戲之后發(fā)展的指導(dǎo)思想。最終,用心打造的《PSO》獲得了當(dāng)時(shí)權(quán)威游戲媒體《Fami通》39分的高分,并囊括了2001年包括“日本游戲大賞”在 內(nèi)的CESA五項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng)。
可惜,世嘉這一次拼上全部家當(dāng)賭博式的背水一戰(zhàn),捧紅了《夢(mèng)幻之星》、締造了《莎木》情懷、留下了一批日后玩家們有 口皆碑的游戲IP,卻唯獨(dú)沒(méi)能挽救DC和世嘉自己。2001年1月31日,世嘉正式宣布DC停產(chǎn),并從此退出了主機(jī)界,這個(gè)老牌游戲帝國(guó)重回巔峰的夢(mèng)想, 最終以一個(gè)令人扼腕嘆息的句號(hào)落下了帷幕。
全面進(jìn)化的《PSO2》,可惜平臺(tái)已不是DC
發(fā)展:“猛漢”與“公主”攜手繪姻緣
世 嘉的努力雖然以失敗告終,但家用機(jī)游戲聯(lián)網(wǎng)的風(fēng)潮卻才剛剛開(kāi)始。索尼為當(dāng)時(shí)席卷全球的一代機(jī)皇——PlayStation2推出了聯(lián)網(wǎng)專(zhuān)用外設(shè)BB unit,但由于硬件本身昂貴的費(fèi)用和繁瑣的操作,使得真正為此設(shè)備量身定做游戲的廠商屈指可數(shù),也讓PS2的網(wǎng)絡(luò)化潮流最終不了了之。但凡事總有例外, 當(dāng)時(shí)有著“動(dòng)作天尊”之稱(chēng)的卡普空卻表現(xiàn)得相當(dāng)積極,在2003年至2004年間為BB unit先后推出了三款專(zhuān)用游戲,分別是旗下臺(tái)柱生化危機(jī)系列外傳《生化危機(jī):爆發(fā)》、競(jìng)速游戲《網(wǎng)絡(luò)賽車(chē)》,以及一款以原始自然和狩獵生活為主題,強(qiáng)調(diào) 動(dòng)作要素和團(tuán)結(jié)協(xié)作的全新IP——沒(méi)錯(cuò),她正是日后開(kāi)啟了共斗游戲盛世的王者《怪物獵人》(MonsterHunter,后文簡(jiǎn)稱(chēng)“MH”)。
安裝BB unit后的PS2
在日系動(dòng)作游戲的黃金時(shí)期,初代MH可謂刮起了一陣異質(zhì)的風(fēng):雖然同樣強(qiáng)調(diào)動(dòng)作要素和扎實(shí)的手感反饋,但她沒(méi)有《鬼泣》那些華麗甚至浮夸的連招,也沒(méi)有《無(wú)雙》那般一騎當(dāng)千的 快感;相反,角色動(dòng)作樸實(shí)厚重,戰(zhàn)斗更講究耐心和觀察力。此外,MH按照PSO的游戲框架,也采用了4人一組的MMORPG形式,不過(guò)區(qū)別在于,MH除了 著重刻畫(huà)出狂野而淳樸的自然風(fēng)情外,更考驗(yàn)玩家動(dòng)作游戲操作水平。這種不再像傳統(tǒng)RPG那般“打怪練級(jí)”,而是真正拼技術(shù)、拼實(shí)力的角色養(yǎng)成方式,帶給玩 家成就感的同時(shí),也樹(shù)立起了自己硬核動(dòng)作游戲的特色。
封面怪堪稱(chēng)是系列的象征——雄火龍
可 惜,由于游戲本身別扭的操作、過(guò)高的難度和對(duì)待新人“愛(ài)玩玩不玩滾”的高冷姿態(tài),使得剛起步的MH基本還僅限于部分硬核粉絲間口耳相傳不溫不火的程 度,PS2平臺(tái)三作銷(xiāo)量合計(jì)勉強(qiáng)超過(guò)百萬(wàn)份,以當(dāng)時(shí)二公主的裝機(jī)量來(lái)說(shuō),這個(gè)成績(jī)略顯寒酸。而系列主打的玩家協(xié)力對(duì)抗大型boss的游戲特色,也因?yàn)锽B unit的高門(mén)檻和普及量不佳而徹底淪為擺設(shè)。
無(wú)論品質(zhì)還是完成度,《MH2dos》都堪稱(chēng)完美,可惜過(guò)高的門(mén)檻令它最終不溫不火
真 正讓MH揚(yáng)名立萬(wàn)的,是卡普空的一次無(wú)心插柳之舉:2005年,為了“順應(yīng)”P(pán)S2游戲移植PSP的風(fēng)潮,老卡于當(dāng)年12月1日在PSP上推出了《怪物獵 人G》的移植版《怪物獵人攜帶版》(后文簡(jiǎn)稱(chēng)“MHp”),從三個(gè)月后PS2版《MH2dos》就正式發(fā)售來(lái)看,移植給“小公主”純屬剩飯?jiān)倮脫埔还P奶 粉錢(qián)而已,沒(méi)想到竟然成就了一對(duì)堪稱(chēng)天作之合的“鴛鴦眷侶”:PSP便捷的無(wú)線局域網(wǎng)功能一下子點(diǎn)燃了共斗游戲的潛力,相較于BB unit的繁瑣,PSP大大降低了玩家狩獵的門(mén)檻,更容易體會(huì)到協(xié)力合作的樂(lè)趣。得益于此,雖然《MHP》首周只賣(mài)出11萬(wàn)份,但玩家間口耳相傳的高品 質(zhì),使得游戲的后勁出乎了卡普空的預(yù)料,最終長(zhǎng)賣(mài)一年后于2006年年底戲劇性地成為了PSP歷史上第一款銷(xiāo)量突破百萬(wàn)的作品,而同期PSP其他游戲銷(xiāo)量 最高的僅為《大眾高爾夫》的40萬(wàn)份。
冷飯《MHP》戲劇性成為PSP平臺(tái)第一款白金級(jí)銷(xiāo)量作品
2007 年2月,老卡順勢(shì)推出了2代的攜帶版《MHP2》,相較于P1單純的移植,這次老卡可謂煞費(fèi)苦心:雖然因機(jī)能限制取消了季節(jié)更替,但增加新地圖、新怪物以 及財(cái)寶獵人等專(zhuān)為聯(lián)機(jī)而準(zhǔn)備的要素;首次登場(chǎng)的招牌怪物——轟龍,更是堪稱(chēng)MH系列歷史上設(shè)計(jì)最成功、人氣最高的封面怪。用心打造的《MHP2》果然沒(méi)有 令老卡失望,首周便以70余萬(wàn)的戰(zhàn)績(jī)超越了《MH2dos》一年的銷(xiāo)量,最終也以240萬(wàn)刷新了前作的紀(jì)錄。借助這股東風(fēng),老卡于一年后正式將正統(tǒng)續(xù)作獻(xiàn) 給了PSP,那就是將MH系列影響力推向巔峰的《MHP2G》。
曾經(jīng)菜鳥(niǎo)獵人最可愛(ài)的老師——轟龍
《MHP2G》 堪稱(chēng)系列1代和2代的集大成之作:不僅完整收錄了1、2代所有地圖和怪物,還新增迅龍、熔巖龍等人氣新怪;一直以來(lái)專(zhuān)職賣(mài)萌的形象大使——艾路貓,本作中 也正式以隨從身份跟隨玩家狩獵。在保留了系列前幾作絕佳的手感、硬派的難度、富有深度的養(yǎng)成系統(tǒng)等精髓的同時(shí),新增的G級(jí)挑戰(zhàn)也讓任務(wù)數(shù)量和強(qiáng)度上了一個(gè) 新臺(tái)階,也將1、2代的世界觀交代得更加完整。并且為了迎合當(dāng)時(shí)發(fā)售不久的PSP2000外接視頻的新功能,本作也特別增加了利用視頻線外接視頻輸出,帶 給玩家更加身臨其境的狩獵體驗(yàn)。之后,老卡的努力得到了應(yīng)有的回報(bào):《MHP2G》首周再創(chuàng)新高突破80余萬(wàn)份,不到半月便輕松破了百萬(wàn)。根據(jù)官網(wǎng)統(tǒng)計(jì), 截止2016年5月,本作全球累計(jì)銷(xiāo)量超過(guò)370萬(wàn)。
《MHP2G》里無(wú)數(shù)紳士獵人的幻想——麒麟套裝
2010 年12月1日,卡普空推出了PSP上的最后一款怪物獵人——《MHP3》,這是系列第一部、也是迄今為止唯一一部首周便突破200萬(wàn)的作品,并且至今還以 480萬(wàn)保持著系列最高單作銷(xiāo)量?!叭襻鳙C”的浪潮正式在日本興起,MH也成為繼勇者斗惡龍、口袋妖怪之后的第三款日本“國(guó)民游戲”。
《MHP3》登場(chǎng)的招牌怪——霸氣十足的雷狼龍
2011 年,《怪物獵人3G》正式登陸任天堂新掌機(jī)3DS,也標(biāo)志著此系列正統(tǒng)續(xù)作暫時(shí)和索系平臺(tái)說(shuō)了再見(jiàn)。雖然老卡此舉為自己坐實(shí)了“卡婊”的稱(chēng)呼,但以此為契 機(jī),也為即將發(fā)售的PSV留下了大片聯(lián)機(jī)協(xié)力游戲的空白地帶,于是乎包括索尼自己在內(nèi),大批廠商看準(zhǔn)時(shí)機(jī)紛紛推出自己的“共斗”游戲搶灘登陸,大有和MH 分庭抗禮一決雌雄之勢(shì),一時(shí)間在掌機(jī)領(lǐng)域出現(xiàn)了此類(lèi)作品百花齊放、一超多強(qiáng)、群雄逐鹿的精彩局面。其中比較著名的有萬(wàn)代南夢(mèng)宮的《噬神者》、光榮特庫(kù)摩的 《討鬼傳》、香草社的《龍之皇冠》以及索尼第一方的《靈魂獻(xiàn)祭》、《自由戰(zhàn)爭(zhēng)》等等,甚至連開(kāi)山鼻祖的《夢(mèng)幻之星OL》續(xù)作《夢(mèng)幻之星OL2》也順勢(shì)加入 進(jìn)來(lái)以圖分一杯羹。
MH的劈腿,讓共斗游戲群雄爭(zhēng)霸的“亂世”就此降臨
新 生共斗游戲雖然類(lèi)型眾多,但在大體框架上基本都沿用了MH的套路,那就是以最多4人聯(lián)機(jī)合作對(duì)抗大型boss為主旨,在此基礎(chǔ)上重新構(gòu)架自己獨(dú)特的世界 觀、劇情、人物角色等,系統(tǒng)玩法上也盡可能結(jié)合自身特色加入新的東西。然而這些共斗游戲缺點(diǎn)也非常相似:那就是在角色動(dòng)作和怪物AI的設(shè)計(jì)上都比較粗糙, 基本都做不出MH的嚴(yán)謹(jǐn)、細(xì)致、精確與厚重感,得“猛漢”之形而未得其神,導(dǎo)致游戲的可玩性難免會(huì)打折扣。此外,除了索尼第一方,第三方出品的共斗游戲普 遍都采取了主機(jī)掌機(jī)跨平臺(tái)發(fā)售的策略,某種意義上來(lái)說(shuō)又進(jìn)一步削弱了困境中的PSv的核心競(jìng)爭(zhēng)力。當(dāng)然,游戲本身的風(fēng)格特色或許還能自成一派,但這幫龜孫 子有一點(diǎn)學(xué)MH倒是學(xué)得非常徹底:那就是基本上每一代都必出“加強(qiáng)版”再賣(mài)一次!
影響:開(kāi)辟互動(dòng)游戲的全新玩法
《詩(shī)經(jīng)·小雅》里說(shuō)“嚶其鳴矣,求其友聲”。共鳴和補(bǔ)償,在心理學(xué)上被認(rèn)為是人類(lèi)交友的主要心理動(dòng)機(jī),素不相識(shí)或性格完全不同的人,只要在某一件事上產(chǎn)生情感的共鳴,就能夠很容易結(jié)識(shí)并打成一片。
不同的人享受著同一份快樂(lè),這就是聯(lián)機(jī)共斗最大的魅力
在 共斗游戲出現(xiàn)之前,玩家進(jìn)行聯(lián)機(jī)協(xié)力游戲的方式,主要包括網(wǎng)游組團(tuán)對(duì)戰(zhàn)、刷副本或者主機(jī)的雙人同樂(lè)等,看似很豐富,實(shí)則空間局限性非常大。而主要依托掌機(jī) 平臺(tái)的共斗游戲的出現(xiàn),借助掌機(jī)便攜的特性和便捷的無(wú)線局域網(wǎng)功能,成功打破了空間地域的限制,讓彼此聯(lián)機(jī)變得更加隨心所欲,大大促進(jìn)了玩家間的互動(dòng)交 流,也體會(huì)到了更多單人游戲所體驗(yàn)不到的樂(lè)趣。因此,很多共斗游戲愛(ài)好者也樂(lè)于在網(wǎng)絡(luò)論壇上分享自己和小伙伴聯(lián)機(jī)的各種有趣經(jīng)歷,而這種與旁觀者情感上產(chǎn) 生的共鳴,無(wú)形中又進(jìn)一步擴(kuò)大了共斗游戲的玩家群體。
MH的聯(lián)機(jī)向來(lái)歡樂(lè)多多
當(dāng)然這些是游戲外部的心理因素,那具體到游戲本身呢?
就 像本文開(kāi)頭所說(shuō),共斗游戲?qū)嶋H上是伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展而產(chǎn)生的特殊分支,因此本身也就具備了不少網(wǎng)游的特點(diǎn)。在單人RPG游戲中,玩家打怪、升級(jí)、做裝備 的目的是為了通關(guān),但在基本忽略單人劇情的網(wǎng)游里,做這些事情更多還是為了滿(mǎn)足自己的“炫耀”心理。此處的“炫耀”并非貶義詞,畢竟我們每個(gè)玩家都希望向 同道中人展示自己一身酷炫的裝備或者令人拍案叫絕的操作,由此獲得的成就感也是我們能夠全情投入的游玩一款游戲的一大動(dòng)機(jī)。
隨心所欲打造靚麗的裝備,也是共斗游戲的一大魅力
而 目前市面上主流的共斗游戲同樣能滿(mǎn)足玩家的這一心理需求,主打動(dòng)作要素又對(duì)操作水平提出了更高的要求。例如中流砥柱MH,在動(dòng)作層面的細(xì)致、嚴(yán)謹(jǐn)以及對(duì)玩 家觀察能力和耐心的考驗(yàn)放在整個(gè)ACT游戲界都堪稱(chēng)翹楚,因此玩家之間技術(shù)能力的差距也就不可避免。技術(shù)出眾的玩家,也樂(lè)于分享自己在無(wú)傷、貓火等各種嚴(yán) 苛的限制條件下?lián)魵?qiáng)力boss的心得或視頻,由此來(lái)?yè)Q取新人菜鳥(niǎo)頂禮膜拜的“優(yōu)越感”。而花樣繁多、性能各異的裝備的打造,既帶給了老獵人挑戰(zhàn)高難度 boss的動(dòng)力,也成為新人菜鳥(niǎo)之間加強(qiáng)互動(dòng)的一個(gè)重要誘因。
出神入化的操作水平是老獵人們的裝逼資本
其 次,共斗游戲和網(wǎng)游一樣,同樣強(qiáng)調(diào)玩家之間的團(tuán)結(jié)協(xié)作能力。通常在單機(jī)游戲或者單人游戲中,玩家需要一個(gè)人考慮整體戰(zhàn)局以及戰(zhàn)況中的攻擊、輔助、回復(fù)等全 體要素,而到了多人游戲中,這些任務(wù)就能夠化繁為簡(jiǎn)、分工合作,不同的玩家在不同的領(lǐng)域上發(fā)揮自己的能力,從而能夠在游戲中找到新的樂(lè)趣。像MH中的刷 “定番”、麻眠爆控場(chǎng)組合;《討鬼傳》中隊(duì)友之間御魂的選擇與搭配等,都是對(duì)協(xié)力的技術(shù)層次有著很高要求的樂(lè)趣所在。
同時(shí),共斗游戲不需要 全程在線,作品本身有著豐富的單人模式內(nèi)容,比如老獵人們經(jīng)常評(píng)價(jià)MH單人游戲是“50小時(shí)入門(mén),100小時(shí)上手”。雖略顯夸張,但也從另一個(gè)側(cè)面反應(yīng)出 游戲內(nèi)容之可觀。無(wú)論solo還是聯(lián)機(jī),玩家都可自由選擇、即聯(lián)即玩。這也是共斗作品相比于網(wǎng)游所具有的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),因此也更加受到掌機(jī)愛(ài)好者的青睞。
在聯(lián)機(jī)游戲中,相對(duì)于操作水平,分工明確各司其職才是勝利的關(guān)鍵
最 后便是所有網(wǎng)游都非常注重的核心環(huán)節(jié)——玩家對(duì)戰(zhàn)(俗稱(chēng)PVP模式)。在共斗游戲中,無(wú)論是開(kāi)山鼻祖《夢(mèng)幻之星ONLINE》,還是如今以《怪物獵人》為 首的市面上主流作品,都幾乎從未認(rèn)真打造過(guò)PVP的內(nèi)容。不過(guò)2014年6月發(fā)售的索尼第一方共斗游戲、以反烏托邦世界為背景的《自由戰(zhàn)爭(zhēng)》,卻史無(wú)前例 地加入了在線聯(lián)機(jī)的團(tuán)戰(zhàn)PVP模式,可惜這一大膽的舉措伴隨著游戲的隕落而最終不了了之。
《自由戰(zhàn)爭(zhēng)》的最大特色——聯(lián)機(jī)PVP
那 么聯(lián)機(jī)PVP會(huì)不會(huì)成為共斗游戲?qū)?lái)的發(fā)展方向呢?筆者個(gè)人認(rèn)為不現(xiàn)實(shí)。因?yàn)楫吘构捕酚螒虻闹髦际冀K是“合作”而非“競(jìng)爭(zhēng)”,一旦加入聯(lián)機(jī)PVP要素,做 的不好又如同雞肋食之無(wú)味棄之可惜,做的太好喧賓奪主喪失自身特色的同時(shí),所面對(duì)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手就不再是同類(lèi)游戲,而是已經(jīng)發(fā)展非常成熟的、粉絲群體龐大而固 定的各類(lèi)“專(zhuān)職”pvp游戲或帶pvp模式的網(wǎng)游,市場(chǎng)前景撲朔迷離。因此《自由戰(zhàn)爭(zhēng)》之后,包括領(lǐng)軍人物MH在內(nèi)的市面上主流共斗游戲,至今在系列最新 作中都沒(méi)有加入玩家對(duì)戰(zhàn)模式。
以協(xié)力要素為主的共斗游戲貿(mào)然加入PVP還是很冒險(xiǎn)
共 斗游戲因?yàn)槠浔銛y的特點(diǎn),除了能輕松體現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)游戲的一些優(yōu)點(diǎn)外,還能夠以單機(jī)作品的形式給玩家豐富的可玩內(nèi)容,并且在網(wǎng)絡(luò)游戲的特色上融入了更多的本地 色彩與獨(dú)特風(fēng)格。因此當(dāng)以MH為首的共斗作品在掌機(jī)領(lǐng)域繁盛起來(lái)時(shí),對(duì)于千禧年后的家用游戲市場(chǎng)帶來(lái)了不小的沖擊:上世代索尼PSP和MH聯(lián)手繪姻緣,在 掌機(jī)霸主任天堂的高壓之下打了一個(gè)蕩氣回腸的翻身仗,最終8000余萬(wàn)臺(tái)的裝機(jī)量不僅動(dòng)搖了老任的掌機(jī)帝國(guó),還和死對(duì)頭nds一起以合計(jì)超過(guò)兩億臺(tái)的銷(xiāo) 量,將掌上游戲市場(chǎng)推向了歷史最高峰,從而也在玩家之中被傳為美談。而到了本世代,MH劈腿任天堂后,痛失股肱的PSv頓時(shí)一蹶不振,眼睜睜看著老任再度 奪回了霸主之位。
共斗游戲的現(xiàn)狀與展望:
進(jìn) 入2015年后,共斗游戲的戰(zhàn)火硝煙開(kāi)始趨于平緩。MH系列最新作《MHX》雖然依舊以首周150余萬(wàn),至今累計(jì)330余萬(wàn)的數(shù)據(jù)笑傲群雄,但受制于 3ds的硬件性能,游戲品質(zhì)和整體表現(xiàn)已沒(méi)有太大突破,新加入的狩獵風(fēng)格、狩技以及專(zhuān)門(mén)為取悅妹子而準(zhǔn)備的“貓貓獵人”模式在玩家之中并未引起太大反響, 相反舊據(jù)點(diǎn)、舊地圖、老怪物的集體回歸令游戲多少有一點(diǎn)學(xué)國(guó)產(chǎn)某劍大打情懷牌的感覺(jué)??梢哉f(shuō)雖底蘊(yùn)猶在,但也遇上了發(fā)展的瓶頸期,若想繼續(xù)前進(jìn),急需一場(chǎng) 涅槃重生般的蛻變。
雖成績(jī)依然優(yōu)秀,但不可否認(rèn)MH確實(shí)進(jìn)入了瓶頸期
而 其余依托PSV平臺(tái)的共斗作品處境則更加艱難:隨著vita的持續(xù)低迷,《靈魂獻(xiàn)祭》、《自由戰(zhàn)爭(zhēng)》續(xù)作遙遙無(wú)期,且索尼似乎自己也不打算扶持新的共斗作 品。其余第三方游戲也基本將重心轉(zhuǎn)移到了主機(jī)平臺(tái),但日子依舊不太好過(guò):《噬神者》最新作《噬神者復(fù)生》主機(jī)掌機(jī)雙平臺(tái)首周僅取得了創(chuàng)歷史新低的16萬(wàn)銷(xiāo) 量;而最近發(fā)售的一部共斗作品、以所謂“開(kāi)放世界”為噱頭進(jìn)行宣傳的《討鬼傳2》,PS4、PS3、PSV三平臺(tái)至今的累計(jì)銷(xiāo)量?jī)H為可憐的15萬(wàn)。曾經(jīng)興 盛一時(shí)、甚至還左右過(guò)掌機(jī)平臺(tái)生死存亡的共斗游戲,正經(jīng)歷著一場(chǎng)前所未有的寒冬。
以開(kāi)放世界為賣(mài)點(diǎn)的《討鬼傳2》市場(chǎng)表現(xiàn)低迷
掌 機(jī)市場(chǎng)的不斷萎縮,是共斗游戲走向低迷的直接原因。在如今這個(gè)快節(jié)奏生活時(shí)代,人們的游戲習(xí)慣和模式也在不斷改變,輕松休閑、即玩即停的手機(jī)游戲愈發(fā)受青 睞的同時(shí),恐怕即使是當(dāng)年最死忠的掌機(jī)玩家,現(xiàn)在或許也很難有時(shí)間靜下心來(lái)一局時(shí)間長(zhǎng)、強(qiáng)度高的“怪物討伐”;而共斗游戲本身又永遠(yuǎn)不可能“極品裝備一秒 刷爆”或“老玩家回歸一刀八十八級(jí)”,因此過(guò)高的操作門(mén)檻和漫長(zhǎng)的角色養(yǎng)成又拒絕了不少觀望中的新玩家。甚至連老大哥《夢(mèng)幻之星ol2》,也為了迎合更多 輕度玩家的要求,一而再再而三地逆風(fēng)改掉系列傳統(tǒng)的不少硬核要素,令最近更新版本的作品一直被評(píng)為“素材絕佳但是料理人巨差的惜作”。
《PSO2》因?yàn)檫^(guò)于迎合輕度玩家而遭到廣泛吐槽
此 外,同質(zhì)化作品的泛濫,也反應(yīng)出當(dāng)前游戲廠商急功近利的焦躁心理。對(duì)于高成本高開(kāi)發(fā)周期的共斗作品,不少?gòu)S商干脆直接采用“猛漢模式”的固定化開(kāi)發(fā)政策, 并且在低成本高回收的社交游戲上下足了功夫,例如《怪物獵人p2g》、《討鬼傳》已經(jīng)相繼推出了ios版本;而前些日子公布的《噬神者》系列最新作竟然也 是手游……廠商開(kāi)發(fā)策略的轉(zhuǎn)變,同樣也促成了共斗游戲持續(xù)低迷。
《噬神者》系列最新作宣布登陸手機(jī)
好 在,希望的黎明似乎并不算太遙遠(yuǎn):首先是猶抱琵琶半遮面的任天堂NX,根據(jù)目前爆料的信息來(lái)看,它似乎是一個(gè)主機(jī)掌機(jī)一體化的平臺(tái),綜合性能和畫(huà)面表現(xiàn)低 于PS4但強(qiáng)于PS3,如果MH正統(tǒng)續(xù)作繼續(xù)登錄的話(huà),勢(shì)必會(huì)在游戲品質(zhì)上迎來(lái)真正質(zhì)的飛躍。而以老任和老卡鐵哥們兒的關(guān)系來(lái)看,這種可能性應(yīng)該是很大 的。
即將顯露真身的NX,會(huì)成為MH新的跳板嗎?
此 外,前些日子曾經(jīng)網(wǎng)傳索尼即將公布新掌機(jī)“PS fantasy”的消息,可惜之后的索尼紐約發(fā)布會(huì)并沒(méi)有任何相關(guān)情報(bào)。對(duì)大法而言,如果還想繼續(xù)在掌機(jī)平臺(tái)和老任一戰(zhàn),那么在自己手中沒(méi)有如同《口袋妖 怪》那般的掌機(jī)殺手锏的情況下,勢(shì)必會(huì)繼續(xù)扶持旗下第一方共斗作品,對(duì)第三方而言同樣也是一個(gè)新的機(jī)遇。反之,第三方作品也只能繼續(xù)向主機(jī)或手機(jī)平臺(tái)傾 斜。但筆者個(gè)人認(rèn)為,最適合共斗游戲生存的土壤還是掌機(jī),雖然現(xiàn)在無(wú)論主機(jī)或掌機(jī)聯(lián)網(wǎng)都非常便利,但那種邀上三五同好聚在一起,掏出掌機(jī)刷一頭大型 boss、做一局“團(tuán)戰(zhàn)”任務(wù),在歡聲笑語(yǔ)中度過(guò)休閑時(shí)光的感覺(jué),真的不是一個(gè)人在家面對(duì)著冷冰冰的屏幕和虛擬的角色所能相比的。
結(jié)語(yǔ)
共 斗游戲的故事就為諸位講述到此。對(duì)筆者自己而言,作為一名從初代MH就開(kāi)始狩獵的獵人粉和共斗游戲愛(ài)好者,我是衷心希望隨著掌機(jī)香火的延續(xù),將來(lái)還能看到 共斗游戲的復(fù)興,再度上演如同前幾年那般“百花齊放、群雄爭(zhēng)霸”的精彩劇情,這樣無(wú)論對(duì)于游戲還是玩家,絕對(duì)都是一大福音。
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