Vray燈光教程

在本教程中,將向您演示可以使用Vray作為渲染器的內(nèi)部照明方法。

紋理來自于3dtotal clean texures cd。因?yàn)槲覀円獙W⒂陂W電,造型和場景的紋理不會很詳細(xì)。

沙發(fā)邊

這是非常簡單的只是看圖像,你會了解一個樣條(線)厚度和可渲染檢查。

左邊

前面

透視

沙發(fā)和沙發(fā)枕頭:

只有一個可編輯的多邊形和倒角邊緣的盒子兩次。之后,我做了一些切口,使皺紋。而這里還有一些場景中的其他對象。

枕頭

從一個盒子開始,我添加了一個可編輯的多邊形修飾符,應(yīng)用細(xì)節(jié),并開始移動一些頂點(diǎn),當(dāng)我對枕頭的形狀感到高興,我做了一些削減皺紋。枕頭我用同樣的技巧。

茶幾

這也是一個非常簡單的模型,由盒子和花鍵組成。這些是擠出的花鍵,其中添加了可編輯的聚合物修飾劑,并且在倒角之后。桌子的其余部分非常簡單,只是盒子有一些擠壓和倒角邊緣。

這是我的左和右視口,你可以看到我已經(jīng)做了兩個大開口,所以很多的光線都能進(jìn)入房間。我在每一個窗口都放置了一架飛行員光線,并且具有遠(yuǎn)衰減的全光線使衰減大到足以填滿房間,如上圖所示,在全方位燈上我將乘數(shù)設(shè)置為0, 5,它有淺黃色。讓我們來看看設(shè)置和他們的前景。 一旦你安裝了3ds max的vray插件,你會發(fā)現(xiàn)

在所有其他燈光下創(chuàng)建的vray燈。

以下是對vray燈參數(shù)的說明

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On =未選中(選中標(biāo)準(zhǔn))

雙面=當(dāng)檢查(僅在平面光線上工作)時,光線從兩側(cè)射出(標(biāo)準(zhǔn)未檢查)。不可見=檢查光是不可見的未檢查的光可見(標(biāo)準(zhǔn)檢查)。忽略燈正常=當(dāng)這是關(guān)閉時更多的光在源表面方向發(fā)射正常(標(biāo)準(zhǔn)檢查)。正?;瘡?qiáng)度=通常,當(dāng)您使光線變大或更小時,光強(qiáng)度將會受影響,但如果您選擇此選項(xiàng),則光線的尺寸對光強(qiáng)度沒有影響。沒有衰減=當(dāng)檢測到這個選項(xiàng)時,距離上的光強(qiáng)度將不會衰減(像使用衰減時一樣)。 顏色=光的顏色 Mult = 光的強(qiáng)度。

天窗門戶=當(dāng)被檢查時,燈將作為天空光源工作。用輻照度圖存儲=當(dāng)檢查該輻照度圖將需要更長的時間來計算,但渲染將更快(標(biāo)準(zhǔn)未檢查)。平滑的表面陰影=平滑的表面陰影。平面=光具有平面的形狀。球體=光線具有球體形狀。采樣=更低的值更多的噪聲,更高的值更平滑的恢復(fù),但會在渲染時增加。這里是渲染語音,我不會進(jìn)入這里的所有設(shè)置,將是另一個教程。點(diǎn)擊查看較大的圖像。在全局開關(guān)中,我取消選擇默認(rèn)指示燈,這將不能使用默認(rèn)指示燈。

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Vray環(huán)境(天窗)在這個追逐中,我已經(jīng)為我的環(huán)境放置了一個hdri(高動態(tài)范圍圖像)地圖,但你可以保持原樣。檢查覆蓋MAX的。在反射/折射中將顏色設(shè)置為白色,乘數(shù)設(shè)置為2,這將使場景更加明亮。

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顏色映射將類型設(shè)置為指數(shù),黑色乘數(shù)設(shè)置為2.5。間接照明Vray具有良好的輻照度映射預(yù)設(shè),所以我們將在圖片中使用其中一個,您可以看到我有中等的,但是您將使用中等到動畫,這將增加渲染時間,以便測試渲染離開它低預(yù)設(shè)。所以現(xiàn)在你已經(jīng)準(zhǔn)備好渲染圖像了。我忘了告訴你關(guān)于地毯,它是一個倒角框與vray位移修飾符添加,我使用一個地毯面料在3d總干凈的紋理,使地毯和相應(yīng)的凹凸貼圖的位移圖,你可以在修飾符下找到vray位移圖。

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