作者:Athanasios V. Kokkinakis , Jeff Lin , Davin Pavlas , Alex R. Wade
編譯:時悅原文:What's in a name? Ages and names predict the valence of social interactions in a massive online game.
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,各種各樣的網(wǎng)絡也持續(xù)火爆,人在網(wǎng)絡游戲中的表現(xiàn)也成為一眾心理學家研究的課題。近年來,英國約克大學(University of York,UK)的心理學系與Riot Games合作,分析了LOL(League of Legends,英雄聯(lián)盟)的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)在昵稱中的信息反映出玩家在現(xiàn)實生活中的性格,這種現(xiàn)實中的性格“預測”了玩家在游戲中的行為。
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科學家們調(diào)集了45萬人的LOL數(shù)據(jù)就為了研究他們的昵稱?
玩家在虛擬世界的表現(xiàn)存在巨大差異,而這種差異的背后實際上與玩家在現(xiàn)實生活之中的性格有關(guān),比如,年齡,性別或者性格。當在相當龐大的數(shù)據(jù)量的基礎(chǔ)上進行分析時,研究結(jié)果的信效度將會更高。因此,研究者們與Riot Games合作選取了西歐,東歐,土耳其和巴西的玩家將近45萬的數(shù)據(jù)進行分析。
1. 在游戲中,什么因素是能夠反映玩家現(xiàn)實生活之中的特點呢?——游戲昵稱。
游戲昵稱往往包含了兩類信息——年齡和反社會傾向。
研究者發(fā)現(xiàn),許多玩家喜歡在起名字的時候帶上自己的生日,比如“Brain2010”或者“Brain10”,選取四個數(shù)字或者后兩個數(shù)字來代表年份。而名字中的數(shù)字與注冊時所填寫的出生日期是高度一致的。不同年齡階段的玩家,所表現(xiàn)出的玩家行為也有很大的差異。
圖1:昵稱中的生日與注冊生日一致性對比直方圖。(Kokkinakis, A. V., Lin, J., Pavlas, D., & Wade, A. R. ,2016)
昵稱的名字往往也反映出玩家的性格,比如,昵稱包含了色情,種族歧視,攻擊性語言等反社會傾向信息的玩家,在現(xiàn)實生活中的人格也是具有反社會傾向的。
2. 昵稱是玩家現(xiàn)實人格的反映,能夠預測其在網(wǎng)絡游戲中的行為表現(xiàn)。
年齡和反社會傾向是游戲昵稱呈現(xiàn)出來的最直接的信息。研究者假設,現(xiàn)實生活中的人格類型能夠預測玩家在網(wǎng)絡游戲中的行為表現(xiàn)。
在LOL中,玩家之間的對戰(zhàn)以5V5的形式進行。戰(zhàn)局結(jié)束之后,玩家可以對他們的隊友做出評價——稱贊或者舉報。
圖2:英雄聯(lián)盟稱贊/舉報頁面
如果研究者的命題是正確的,那么不同年齡段的玩家其評價行為將會有顯著差異;有反社會傾向的玩家在游戲當中也會相對較多的舉報別人或者因為反社會行為被人舉報。
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從昵稱中可以預測玩家行為
1. 年輕人更容易沖動,做出不理智的行為
經(jīng)過數(shù)據(jù)分析,研究者發(fā)現(xiàn):無論是舉報別人還是收到別人舉報的行為比例會隨著年齡的增長而降低。年輕人更容易沖動,易給別人打差評或者收到差評。在個體身上,這一結(jié)論或許并不具有說服力,但是從群體角度來看,這種效應是非常明顯的。
為什么年輕人看上去更無禮呢?
第一,青春期階段的年輕人,正處于身體發(fā)育的階段,他們的負責認知決策部分的大腦結(jié)構(gòu)(杏仁核&前額葉)也在進行著非常明顯的變化,大腦的邊緣系統(tǒng)也在飛速的變得成熟。在種變化過程中,年輕人更容易受情緒影響,做出情緒化的行為。所以,對戰(zhàn)輸了,或者別人的無心之失就跟容易撩撥起青春期少年的敏感神經(jīng)而做出不理智的行為。第二,在游戲過程中,由于游戲經(jīng)驗少,年輕人可能會被老玩家欺負。年齡很小的玩家游戲經(jīng)驗優(yōu)先,不能很好地在隊伍里配合玩家,或者不能很快的進入角色而導致戰(zhàn)局,其他玩家不友好的行為會刺激年輕玩家舉報或者采取不理智的謾罵,故意輸?shù)舻确绞絹韴髲瓦@些玩家。第三,年輕人的認知控制能力不如成年人。Dreyfuss等人在2014年的研究中發(fā)現(xiàn),年輕人對于恐嚇或者威脅等刺激更敏感。年輕人更容易犯敵意歸因偏差的錯誤,將一條中性的信息判斷為帶有敵意的。在他們誤判對方是有敵意的時候,會很自然的進行反擊。第四,年輕人缺少同理心,不易原諒他人。心智理論(The theory of Mind,ToM)強調(diào)個體能夠理解自己和他人的心理狀態(tài)。在做心智理論測驗的時候,研究者發(fā)現(xiàn)年輕人的錯誤率更高。測驗所激活的腦區(qū)部分與負責共情和原諒的部位很像,這也從神經(jīng)學的角度上證明了,年輕人更容易斤斤計較。
總而言之,年輕人正處于身體發(fā)育期,各項功能都在持續(xù)發(fā)展和成熟,此時他們的心智還不是非常的成熟,隨著年齡的增長,身體機能逐漸成熟,反社會行為的比例也會降低。從數(shù)據(jù)以及認知機制各方面,都驗證了研究者假設的正確性。
2. 昵稱中的反社會傾向的玩家在游戲中也不良表現(xiàn)
研究表明,游戲昵稱具有反社會傾向的玩家有舉報和被舉報的比例明顯高于中性昵稱的玩家。而他們發(fā)送或受到贊賞的比例也明顯要低。
圖2: 昵稱中有反社會信息與中性昵稱玩家行為對比折線圖(Kokkinakis, A. V., Lin, J., Pavlas, D., & Wade, A. R. ,2016)
為什么呢?名字暴露屬性。
第一,帶有反社會信息的名字會讓其他玩家產(chǎn)生對抗感,提升了該玩家被舉報的幾率。如果一個玩家的名字是“我是你爸爸”,試問其他玩家看到這個昵稱時的感受能好到那里去?因此這個名字在很大程度上讓其他玩家也帶上了情緒色彩,很容易讓人感受到不被尊重的感覺,沖突很容易產(chǎn)生沖突。第二,取個“特立獨行“的名字是為了維護與自己人的親密關(guān)系。比如,A陣營的玩家取了個“B陣營都是傻X”的名字。通過這種形式向B陣營宣戰(zhàn),隨時準備著與B陣營對干的姿態(tài)能夠增強該玩家A陣營的歸屬感,并同時給對方以震懾或威脅的作用。
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總結(jié)
數(shù)據(jù)表明,電子游戲昵稱中的年齡和是否具有反社會傾向的信息能夠預測玩家行為。
① 年輕人尤其是處于青春期的玩家比成年玩家的過激行為比例要高。這與年輕人游戲時間相對短,以及大腦處于發(fā)育階段等生理因素有關(guān)系。②昵稱中帶有反社會傾向信息的玩家過激行為比例更高。因為昵稱中本身就帶有攻擊性或者侮辱性易引起與其他玩家的爭端;或者為了鞏固自己在群體內(nèi)的地位,而用詆毀攻擊外群體的方式采用攻擊其他群體的詞語作為昵稱。
此研究的意義在于,如果證實了人現(xiàn)實中的表現(xiàn)是可以預測在游戲中的表現(xiàn)的,那么在現(xiàn)實生活中難以觀察到的現(xiàn)象有可能在游戲中得以實現(xiàn)。
游戲公司與學術(shù)結(jié)合可謂是強強聯(lián)合,在游戲中觀察玩家的行為不僅具有學術(shù)意義,也為開發(fā)出更好的游戲做出了科學規(guī)劃。Reference
Kokkinakis, A. V., Lin, J., Pavlas, D., & Wade, A. R. (2016). What's in a name? Ages and names predict the valence of social interactions in a massive online game. Computers in Human Behavior, 55, 605-613.
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蝦丸君:
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Brain
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在大家還以為我們對大腦一無所知的時候
腦神經(jīng)學已經(jīng)破譯了解讀思維的密碼。
別瞎玩
ID:geekgaming
游戲,一部時代的科學史
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