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拳皇97老k為什么不播了專題之令人惋惜!《拳皇》系列的沒落有著它無可奈何的緣由

看到這個標題,專注的拳皇迷可能會不服,雖然《拳皇》系列早沒有了昔日的光環(huán),但在國內(nèi)人氣依舊很高,前些年斗魚上還有幾十萬人一起看《拳皇97》的直播的爆棚場面。確實,《拳皇》在國內(nèi)人氣很高,但《拳皇》系列卻在如今跟不上時代的節(jié)奏。

在2018年日本游戲網(wǎng)站統(tǒng)計的日本格斗游戲類作品的人氣榜單上,占在前五位的分別是《任天堂明星大亂斗特別版》和其WIIU版,《街霸V》和《罪惡工具XRD2》,拳皇最新作《拳皇XIV》勉強歸入了第10位,算是沒有被拋棄在格斗游戲的歷史舞臺中,但《拳皇》系列在日本的沒落已經(jīng)不是一日半日的事情。

回想2000年的時候SNK就一度陷入破產(chǎn)狀態(tài),之后SNK的老板想盡辦法轉(zhuǎn)戰(zhàn)韓國,才把SNK以SNKPLAYMORE的身份從泥沼中救起,保留了SNK的品牌至今。SNK確實不容易,但是仔細想想,背后的罪魁禍首,興許還是自己。

90年代,2D格斗游戲的巔峰時代

90年代,隨著《街頭霸王》的大熱,日本街機游戲走上了歷史舞臺,SNK也借著這股東風,開始轉(zhuǎn)型,從原本的主打動作通過游戲,開始開發(fā)格斗游戲。《餓狼傳說》就是SNK試水市場的第一波成功之作。而在《餓狼傳說》、《龍虎之拳》等經(jīng)典的格斗游戲誕生之后,終于在1994年,推出了集合自家各款游戲主角的經(jīng)典格斗大亂斗,《KOF》,也就是《拳皇》系列。

《拳皇》系列初期可謂一路順風,《拳皇95》的時候做了很大的改進,去掉了相當不合理的94中的組隊模式,順應格斗游戲的風潮,《拳皇96》更是加入多種跳躍,加速了游戲的節(jié)奏,一舉讓《拳皇》變成一個進攻多姿多彩的格斗游戲;《拳皇97》系統(tǒng)方面已經(jīng)相對成熟,角色也頗具個性,到了《拳皇98》的時候,系統(tǒng)的完成度已經(jīng)相當高,這時候,SNK就有心思來調(diào)整角色的平衡性,讓《拳皇98》不僅玩起來爽快,也能作為格斗游戲的競技性頗高。

90年代初期,不僅是SNK的格斗游戲《拳皇》系列,因為街機房無論在日本還是國內(nèi)都有一定的流行趨勢,因此街機游戲的發(fā)展可以說是歷史上的最高潮,而這段時期內(nèi),《拳皇》系列的弊端,還沒有暴露出。

游戲素質(zhì)不高,系統(tǒng)硬傷太多

最近一陣子,筆者在網(wǎng)上看了日本的一個娛樂性拳皇大賽《クソKOF大會》系列,這個標題就以“做的渣的拳皇”為名的娛樂性質(zhì)比賽,以玩歷代不同的KOF為主,不比系列評價最高的兩作《拳皇98》和《拳皇2002》,而是玩那些評價有偏移的系列,例如《拳皇2000》,《拳皇2001》等“糞”作。主辦方在實況介紹的時候,甚至多次吐槽,《拳皇》系列的“糞”的水平符合這個大會的風格,因此娛樂就好。

以現(xiàn)在的目光,觀看了歷代的《拳皇》的娛樂性比賽,頓時覺得這個系列的質(zhì)量確實相當拙劣。這是有著自己的原因的,當時SNK每年出一款新的《拳皇》,更新?lián)Q代,給玩家新鮮感和刺激感,然而每年一作的節(jié)奏,卻支撐不起一款格斗的核心,系統(tǒng)經(jīng)不起推敲,平衡一片糟,BUG層出不窮,都是《拳皇》系列歷代都沒有特別好的改善的硬傷,硬要說的話,只有《拳皇98》和之后修改的《拳皇2002》和《UM》系列,可能算到了相對的系統(tǒng)成熟。

《拳皇》系列很多作品都會出現(xiàn)一些性能強勢的“無責任招式”,讓這場“糞KOF大會”的錄像,無論是玩哪一代,都能看到濫用無責任招式的情況,所謂的“無責任招”,就是指使出后破綻較小,不太容易被確認反擊的絕招。例如《拳皇96》的MATURE不斷的CD轟飛,連實況人都吐槽“你們能不能不要滿是CD來打比賽”?這是角色平衡性上,極為不負責的情況,這種情況,在2005年的《拳皇XI》都完全沒有改善,GATO的無責任D的恐懼,歷歷在目。

自從《拳皇98》的熱潮過去,拳皇的次世代作品,也逐一令人失望。

《拳皇99》在聲光效果上,的確做到了比98的進步,新男主角K`也人氣十足,但是99的系統(tǒng)的革新并不算成功,因此在系列上的口碑也并不高。

《拳皇2000》雖然在畫面,音樂,整體手感上,迎來了《拳皇》系列的又一個高峰,援護系統(tǒng)也確實很有意思,但卻在系統(tǒng)素質(zhì)上不敢恭維,系統(tǒng)BUG多到正常游戲都會出現(xiàn)嚴重到無法繼續(xù)的情況;幾乎所有熱門角色在COMBO中召喚出JOE就能輕松一套KO對手,當年玩的很歡,但現(xiàn)在看來,確實非常的“糞”。

《拳皇2001》作為SNK宣布破產(chǎn)之前的最后一作,交給了EOLITH來制作,素質(zhì)也是奇差無比。KULA、BAO等角色可以在版邊輕而易舉的打出無限COMBO,F(xiàn)OXY甚至可以使出無法防御的下段攻擊,MEILEE兩種模式運行中會出現(xiàn)重疊的“隱藏模式”的BUG,導致游戲無法運行;一般角色召喚援護也可以打出高傷害的COMBO,并且可以選擇登場人數(shù)的系統(tǒng),看似有趣,實則雞肋,2個角色上場,2個角色援護是比賽中的絕對主流。

新時代,《拳皇2003》誕生,全新的換人系統(tǒng)讓拳皇的節(jié)奏更快,新的主人公ASH也非常符合新時代的那種非主流的感覺。但是《拳皇2002》和之前的優(yōu)秀手感瞬間沒有了,《拳皇2003》和《拳皇99》一樣,在革新中誕生,在革新中消亡;

《拳皇NEOWAVE》作為2004年SNK試探新基板的試水作,試的極為“水”。人物模板照搬《拳皇2002》,只對性能和系統(tǒng)進行了一定的修正,增加的角色草薙柴舟居然5C1HIT沒有設計HITBACK,并且各方面拳腳性能極為強勢;吉斯更是直接套用《餓狼傳說》時代的模板,兩個角色一起稱霸了《拳皇NEOWAVE》之后,SNKP正式在新基板上公布了系列正續(xù)作,《拳皇XI》,新時代的基板讓《拳皇》的畫面更上一層樓,但是卻依然保持低清時代的畫面,即便到《拳皇2002UM》誕生的時候,還是用的過去的像素角色,明明已經(jīng)有了《拳皇13》這樣的新引擎,當時《拳皇2002UM》沒有高清重制,確實讓人頗失望。

《拳皇XI》是系列中相當有趣的一部作品,《拳皇2003》中的換人系統(tǒng)在這作中獲得了大幅度的進化,無條件的換人可以隨時實行,并且可以有條件的在COMBO中使用快速換人,甚至可以積攢技術點把換人用作救場,以防對手的COMBO一套把你帶走,即便如此,在一些角色的搭配下,可以在短時間將對手快速打暈倒,之后再繼續(xù)COMBO,實現(xiàn)非常輕松的“一套帶走”,定位有點類似《KOF2000》,人人都能“一套帶走”,平衡性也做的一般,因此實際競技性依然不高。

之后的《拳皇12》,可以說是《拳皇》系列無法醒來的噩夢,也是《拳皇》整個系列最大的黑歷史。SNK非常下功夫的用了手繪來制作角色,并且終于告別了像素時代的游戲角色引擎,用上了高清的素材,發(fā)布PV的時候確實非常絢麗奪目,讓很多人對次世代的拳皇有了更多的念想??上?,現(xiàn)實是殘酷的,《拳皇12》的變革并不成功,系統(tǒng)修正的過于簡單而失去了原先在《拳皇2000》就能打出的華麗連段,角色的必殺技也非常少,過去的許多要素都沒有,過大的角色比例也讓節(jié)奏顯得尷尬?!度?2》可以說是系列最短命,人氣最低,接觸過的人最少的拳皇,甚至連游戲的BOSS都沒有制作,可見SNK當時是在多么困窘的情況下,做出的這款不合格的游戲。

《拳皇13》的時代,SNKP已經(jīng)再也沒有嘗試創(chuàng)新的膽量了,保守和穩(wěn)健才是讓作品繼續(xù)煥發(fā)光彩的唯一辦法,《拳皇13》沒有繼續(xù)采用12的畫面比例和全部手繪的角色,因此動作的流暢度反而不如12,但是相對手感一定程度的修正,加之系統(tǒng)比較復古的用了類似《拳皇2002》的BC連取消系統(tǒng),SNKP終于在次世代的畫面下,找到了系統(tǒng)、畫面、手感,相對平衡的新作。

可是,《拳皇13》即便讓拳皇重新煥發(fā)了新時代的朝氣,玩的人也越來越多,但《拳皇》系列積累的落后,已經(jīng)無法阻擋。

日益強大的對手,《拳皇》毫無優(yōu)勢

90年代的時候,卡普空旗下的《街霸》,和SNK旗下的《拳皇》是兩款格斗迷口碑最高的2D格斗。但也就90年代,SNK還有資格用《拳皇》來和那時候的《街霸》對陣?!督职浴废盗泻汀度省方厝徊煌恳淮男拚苄?,在不斷積累更新版本的同時,鞏固對2D格斗游戲的理解,終于在《街霸3.3》的時代,打造出了2D格斗游戲角色平衡性的巔峰,反觀《拳皇》的角色平衡性,很多代都只能稱作“自娛自樂”了。

而到了2003年,《拳皇》的熱潮還剩下一絲光暈的時代,SNK還自行標榜把卡普空當做最大的對手,制作了《SNK VS CAPCOM》,而卡普空制作的《CAPCOM VS SNK2》的游戲素質(zhì),遠高于《SNK VS CAPCOM》,兩者的差距其實早已顯現(xiàn)。

到了千呼萬喚使出來的《街霸IV》登場的時代,SNK再拿出《拳皇13》來應對,早已經(jīng)被卡普空甩的遠遠的了。筆者曾經(jīng)有一個“97黨”的拳皇迷,在第一次接觸《街霸IV》和《拳皇13》的時候,表示《街霸IV》非常好玩,但《拳皇13》手感奇怪無比,摸到一套會BC連就能打死,沒連招拳腳又弱的角色就沒法玩耍,《街霸IV》相對要好玩的多。

這可是出自一個“97黨”的體驗之言,作為一個曾經(jīng)的拳皇迷,筆者也表示類似的感言,確實,雖然《拳皇13》相對《拳皇》系列來說,進步不少,但是相對其他同期的格斗游戲而言,又是差了很多。

而《拳皇》的沒落雖然跟著格斗游戲整體沒落的趨勢,但即便和同時代的次世代新格斗游戲幣,《拳皇》也沒有半點優(yōu)勢;2008年,ARC公司的《蒼翼默示錄》誕生,這是一個拉開次世代格斗游戲大幕的新系列,如今依然閃耀在街機格斗游戲的第一線?!度?3》比畫面比不過次世代3D背景,高清素材的《蒼翼默示錄》,比角色比不過《蒼翼默示錄》的個性十足的人設和故事,比系統(tǒng)更是差的太遠?!渡n翼默示錄》和《罪惡工具》等游戲,加入了相當嚴謹?shù)膫ρa正,輕攻擊起手傷害極為有限,只有發(fā)生慢的重攻擊起手才能打出高火力傷害,并且一般條件下是很難打出所謂的“一套死”,并且引入了空中受身等要素,從系統(tǒng)上杜絕“一套死”和“無限連”,讓系統(tǒng)的平衡性遠超《拳皇》系列。

《蒼翼默示錄》還加入了各種不同的倒地后的起身動作,來杜絕拳皇的關廁所后不斷倒地被壓制,沒有能量就出不來的情況,倒地后,根據(jù)你選擇的受身方向,對方也需要作出不同對策,玩法更加靈活,而《拳皇》的老舊的系統(tǒng),“無解”的情況很多。

從《蒼翼默示錄》的成功就能看出,從系統(tǒng)上的考量,可以解決很多問題,《拳皇》系列的缺乏的就是出自系統(tǒng)上的考量,而沒法讓游戲完成度提升。就好比《拳皇13》,傷害補正還是這么的低,很多角色摸到,只要有能量,就能打出大傷害的COMBO,輕攻擊起手就是超高傷害,這種系統(tǒng)在游戲過程中,就和《蒼翼默示錄》“抓住一個大破綻才有機會翻盤,但是抓住各種小破綻,就能積累相當?shù)膬?yōu)勢”的考量,岔開了許多檔次?!渡n翼默示錄》幾乎是不會允許《拳皇2000》或者《拳皇XI》那種,“有些角色剛出場,什么都沒做就死了”的尷尬情況。

隨便舉個例子,《拳皇2000》開場CLARK摸到一個指令投,后面3個JOE援護,來回打2輪,對手這個角色就死了。然而這種程度的連招人人都能會,熟悉了幾乎不會失誤,這就是《拳皇2000》這樣游戲系統(tǒng)上帶來的硬傷。最可怕的是,這樣的《拳皇》甚至不止一代。

而《蒼翼默示錄》中的“爆霸”系統(tǒng),也能讓真的不小心露出巨大破綻的你,不會被“一套帶走”。

情懷,困死《拳皇》系列的最后一步

很多人都要問了,被樓主這么說《拳皇》,你自己不也是個拳皇玩家嗎,至于嗎?問題就出在這里,為什么90年代《拳皇》活的好好的,國內(nèi)也好日本也好都人氣很高,怎么2019年的現(xiàn)在,就發(fā)帖把《拳皇》噴的一無是處呢?答案很簡單,90年代,日本也好,國內(nèi)也好,沒有網(wǎng)絡,大家茶余飯后娛樂非常少,中學生放學沒事也會偷偷去游戲房玩耍,沒有東西玩,《拳皇》娛樂起來的娛樂性還是很高的,像筆者說的,《拳皇2000》那樣的,用不同的援護可以編制不同的連招,連招華麗花哨,難度又不高,認真想對決了,還可以玩《拳皇98》這樣更淳樸的格斗,手感也流暢,連招也爽快,《拳皇》自然是口碑很好;

21世紀后,日本互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅速,中國也飛快,國人開始去網(wǎng)吧,玩網(wǎng)游,通過互聯(lián)網(wǎng),人們的視野拓寬了,更好玩,更靠譜的游戲誕生了,人們的選擇多了,娛樂可以不再靠著搖桿,不玩《拳皇》,放學后的孩子們還有無數(shù)種方式消遣,這就是理由,當人們選擇多了,視野拓寬了之后,《拳皇》的優(yōu)勢不再是優(yōu)勢,但劣勢卻被放大。

我玩了8年《拳皇》,現(xiàn)在反過來看看日本的拳皇娛樂比賽,確實是想發(fā)笑,《拳皇96》的大會,就是人手選一個MARTURE,不斷的出CD,到了《拳皇2000》就是人手一個JOE做援護,摸到就死,《拳皇NEOWAVE》了就是人手一個草薙柴舟,從頭到尾JB走路……這樣的游戲素質(zhì),怎么能不被淘汰?

說到這里,情緒有些上來了,不過《拳皇》又確實一路過來很不容易,近期聽說《拳皇15》已經(jīng)開始制作,再看看SNK又在做全是妹子的娛樂格斗,真是只能對這家又恨又愛的公司一聲哀嘆……

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