隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和技術(shù)的不斷進(jìn)步,軍事游戲脫穎而出,受到很多玩家的喜愛和追捧。作為一款文化產(chǎn)品,軍事游戲蘊(yùn)含著價(jià)值觀、人生觀、國(guó)家觀和戰(zhàn)爭(zhēng)觀。近年來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的國(guó)家,比如美國(guó)、日本的軍事類游戲大量在我國(guó)游戲迷中傳播,向玩家大肆輸出其價(jià)值觀念,埋下了不小的隱患,不得不引起我們的注意。
顯示強(qiáng)大的軍事實(shí)力,形成威懾力。一些國(guó)家借助軍事游戲向外界展示自己強(qiáng)大的軍事實(shí)力,向世界宣揚(yáng)不可戰(zhàn)勝的神話。在美國(guó)的《使命召喚》軍事游戲中,謝菲爾德曾說:“我們是人類歷史上最厲害的軍事力量。任何一場(chǎng)戰(zhàn)斗都是我們的戰(zhàn)斗,因?yàn)?,每?chǎng)戰(zhàn)斗都牽動(dòng)全局,我們不會(huì)坐視任何一場(chǎng)戰(zhàn)斗?!币坏┻@種形象在我國(guó)年輕人特別是熱愛軍事游戲的軍人中變成一種固定的印象,將會(huì)對(duì)我軍的作戰(zhàn)產(chǎn)生較強(qiáng)的心理震懾作用。也會(huì)讓不少年輕人對(duì)我們自己的軍事力量產(chǎn)生懷疑。
借助軍事游戲重塑形象,淡化歷史罪行。在日本的《艦隊(duì)collection》游戲中,當(dāng)年抗戰(zhàn)時(shí)期的侵華戰(zhàn)艦被制作成可愛的美女形象供玩家使用,試圖改變?nèi)藗儗?duì)日本的歷史印象,一些對(duì)歷史認(rèn)識(shí)不清的年輕人如果長(zhǎng)期受這類游戲的影響,很可能會(huì)淡化侵略者罪惡,磨滅歷史印記,在潛移默化中改變中國(guó)年青一代對(duì)日本曾犯下罪行的看法。
強(qiáng)化個(gè)人主義,傳播西方國(guó)家的價(jià)值觀。在《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》中,面對(duì)俄軍的大型殺傷性武器,有戰(zhàn)士產(chǎn)生思想退卻。最終卻在“拉拉隊(duì)”美女的鼓勵(lì)下再次加入戰(zhàn)斗。一個(gè)戰(zhàn)士,繼續(xù)戰(zhàn)斗下去的勇氣居然僅僅是為了美女,這一思想極度強(qiáng)化個(gè)人意識(shí),淡化國(guó)家民族觀念。一旦這種思想流毒在我國(guó)傳播開來,將對(duì)年輕人一直以來的國(guó)家觀、集體觀產(chǎn)生沖擊。
從“娛樂產(chǎn)品”到“訓(xùn)練助手”再到“傳播工具”,軍事游戲在軍事上的用途越來越廣泛,已經(jīng)成為信息化戰(zhàn)爭(zhēng)的重要武器。國(guó)外軍事游戲所帶來的心理威脅不容忽視,需要盡快采取應(yīng)對(duì)措施,做好心理防范工作。同時(shí),應(yīng)大力發(fā)展具有傳播能力的軍事游戲,向世界展示我軍正義之師、威武之師、文明之師的形象。
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