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面試官|(zhì)屠夫
生產(chǎn)| csdn (id: csdn news)
追溯到20年前,你有沒有想過,手機(jī)會(huì)有一天取代電話、銀行卡、錄音筆、手電筒、相機(jī)、電視等很多硬件設(shè)備?
或者現(xiàn)在,你有沒有想象過鋼鐵俠在《蜘蛛俠:英雄遠(yuǎn)征》電影中留下的眼鏡——伊迪絲可以存在于現(xiàn)實(shí)世界中并應(yīng)用?
技術(shù)變化、時(shí)代變遷、很多腦子里想象的場(chǎng)景在現(xiàn)實(shí)世界中逐漸創(chuàng)造出來,但目前這些技術(shù)實(shí)踐的應(yīng)用程度也遠(yuǎn)低于很多人的期望。特別是基于VR/AR的產(chǎn)品,以及阻礙其發(fā)展的主要因素是什么?(威廉莎士比亞,Northern Exposure(美國電視劇),LAR/AR——很多人期待的新一代計(jì)算平臺(tái)——在未來幾年或更長時(shí)間內(nèi),主流智能手機(jī)、PC的形態(tài)會(huì)改變嗎?或者乘坐5G東風(fēng)會(huì)沖擊哪些領(lǐng)域?
最近,在2019年第四屆“N' 5G和XR技術(shù)創(chuàng)新國際峰會(huì)上,CSDN是在VR/AR行業(yè)游蕩了幾年的資深R & amp采訪了D從業(yè)者和南京預(yù)熱信息技術(shù)有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人趙俊偉副總裁。計(jì)劃從業(yè)界、工具層、5G等出發(fā)。
曹峻瑋,南京睿悅信息技術(shù)有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人,副總經(jīng)理,目前主要負(fù)責(zé)公司的研發(fā)和運(yùn)營。其主導(dǎo)研發(fā)的定制化 Nibiru XR 設(shè)備終端系統(tǒng)、Nibiru SDK 體系、Nibiru Studio、Nibiru Creator 等軟件工具包產(chǎn)品,輸入技術(shù)、STP 技術(shù)、DTR 技術(shù),SLAM 算法等核心技術(shù)建立起了貫穿軟件、硬件的上下游體系,服務(wù)全球頂尖 ODM/硬件品牌客戶,同時(shí)配合合作伙伴為各行業(yè)提供專業(yè)的 VR/AR 行業(yè)應(yīng)用解決方案。
從爆發(fā)性輝煌到現(xiàn)實(shí)的理性,VR、AR 的技術(shù)變遷
IT 行業(yè)中,往往技術(shù)人更為敏感。想必很多人對(duì) VR/AR 行業(yè)跌宕起伏的發(fā)展史記憶尤為深刻。
事實(shí)上,VR/AR 概念提出已有多年,但一直處于不慍不火的狀態(tài),而該技術(shù)后來能被眾人所熟悉,在這其中硅谷科技巨頭 Facebook 功不可沒。
2014 年,F(xiàn)acebook 以 20 億美元一舉收購了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司 Oculus,引領(lǐng)全球的 VR/AR 技術(shù)熱潮。而在隨后沒多久,Google 于 2014 年 I/O 大會(huì)上也趁熱推出了 Google Cardboard 紙盒眼鏡。該產(chǎn)品一經(jīng)推出,不僅為業(yè)界很多人打開了 VR/AR 行業(yè) C 端市場(chǎng)的新大門,同時(shí)也為廉價(jià)的 VR/AR 產(chǎn)品提供了參考的解決方案。而這也是為何后來在國內(nèi)市場(chǎng)中,有諸多“塑料外殼的 VR 眼鏡”出現(xiàn)的根源所在。
后來,VR/AR 行業(yè)在經(jīng)過近兩年的深耕探索之后,于 2016 年迎來了發(fā)展的鼎盛時(shí)期。
對(duì)此,曹峻瑋表示,在這種契機(jī)下,很多從業(yè)者從中看到了諸多基于 VR/AR 的機(jī)遇,且投身于該行業(yè)的創(chuàng)業(yè)中。就自己所在的 AR/VR 系統(tǒng)及行業(yè)工具產(chǎn)品服務(wù)商南京睿悅信息而言,也是該浪潮中一員,不過南京睿悅信息屬于入行較早的一批 VR/AR 行業(yè)開拓者,公司最早成立于 2013 年,一開始專注于交互技術(shù)。之所以在 2014 年持續(xù)關(guān)注這方面,曹峻瑋表示,當(dāng)下手機(jī)和 PC 端的交互基本上已經(jīng)定型了,未來 VR/AR 設(shè)備的交互需要一個(gè)主平臺(tái),而這是一個(gè)全新的平臺(tái),所以會(huì)有很大的探索空間。
不過對(duì)整個(gè) VR/AR 行業(yè)來說,其發(fā)展好似乘坐了一趟過山車。彼時(shí)在 2016 年至 2017 年上半年期間,資本的東風(fēng)、媒體的炒作讓 VR/AR 行業(yè)迎來空前的盛況,但是隨著資本的退卻,“適者生存”的競(jìng)爭(zhēng)法則讓不少創(chuàng)業(yè)型公司走上了窮途末路。對(duì)此,曹峻瑋認(rèn)為并非是 VR/AR 進(jìn)入了寒冬期,而是 VR/AR 行業(yè)更加趨于理性。從目前發(fā)展現(xiàn)狀來看,該行業(yè)每年無論是技術(shù)還是產(chǎn)品上均處于上升期,對(duì)于彼時(shí)處于資本泡沫下的那一波創(chuàng)業(yè)者,在經(jīng)過沖擊之后,慢慢回歸平淡。存活下來的企業(yè)在慢慢趨于更理性的選擇同時(shí),也已經(jīng)步入更穩(wěn)定的市場(chǎng)。
與此同時(shí),曹峻瑋也指出,當(dāng)下基于 VR/AR 行業(yè)的 C 端消費(fèi)者市場(chǎng)仍沒有完全興起,B 端市場(chǎng)也才開始被滲透。不過相比兩年前,當(dāng)前的產(chǎn)品設(shè)計(jì)、技術(shù)應(yīng)用有了大幅地提升,也有更多的人接觸到此類的產(chǎn)品。
技術(shù)與內(nèi)容皆有欠缺的 VR/AR 行業(yè)該如何突破?
當(dāng)論及阻礙 VR/AR 行業(yè)發(fā)展因素究竟是技術(shù)的不成熟還是內(nèi)容的欠缺時(shí),曹峻瑋思索片刻并回答道,其實(shí)兩者都有。從技術(shù)角度來看,VR 當(dāng)前有兩大難點(diǎn),一是眩暈,需要降低延時(shí);二是分辨率不夠,即可以想象,作為用戶觀看電視機(jī)時(shí)有一個(gè)最佳視覺角度,但是在 VR 中,其所呈現(xiàn)的畫面較大。當(dāng)消費(fèi)者已習(xí)慣日常較為清晰的視頻之后,如果長時(shí)間回歸 VR 設(shè)備中所呈現(xiàn)的馬賽克世界,會(huì)有很強(qiáng)的不適應(yīng)性,而這主要是因?yàn)?VR 產(chǎn)品的分辨率會(huì)有所欠缺。不過隨著 4K 頭顯的誕生,分辨率可能會(huì)達(dá)到人們可接受的范圍,但是當(dāng)前主流的 1K、2K 仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法滿足。至于大家一直暢想的 8K,曹峻瑋直言,其實(shí)當(dāng)前市場(chǎng)中還沒有該類產(chǎn)品的誕生,預(yù)計(jì)明年可能會(huì)有。此外,隨著新的芯片的興起,包括高通也會(huì)相繼發(fā)布更高版本的芯片,在硬件層面上,分辨率問題可能會(huì)逐步被解決。
雖然技術(shù)是阻礙 VR/AR 行業(yè) C 端市場(chǎng)興起的一個(gè)重要原因,但并非是唯一的原因,除此之外,內(nèi)容的大量缺失也是一個(gè)很重要的因素。
曹峻瑋打比喻道,「大家一直在談究竟是雞生蛋,還是蛋生雞的問題。而這也好比沒有硬件,哪來內(nèi)容?沒有用戶群,哪來內(nèi)容?而硬件廠家又會(huì)反問道,沒有內(nèi)容,哪來硬件?」
事實(shí)上,這本來就是個(gè)矛盾的事情,而這種矛盾屬于市場(chǎng)發(fā)展完善途中必須克服的一個(gè)節(jié)點(diǎn)。終端和內(nèi)容兩者之間本身就是一個(gè)來回過程。在這個(gè)過程,曹峻瑋表示,首先需要把內(nèi)容先豐富化并引入大眾之中,該行業(yè)才能走得更遠(yuǎn)。而從 VR 本身的屬性而言,它的工具化屬性可能會(huì)先發(fā)生作用。
所謂的 VR/AR 工具屬性,曹峻瑋解釋道,其實(shí)它與我們?nèi)粘5氖謾C(jī)、iPad、PC 會(huì)有很大區(qū)別。就 PC、手機(jī)、iPad 的生態(tài)而言,其之間的影視、游戲以及其他等軟件生態(tài)方面內(nèi)容,平移度很高。但對(duì)于 VR 而言,它是一個(gè)全新的平臺(tái),也需要全新的內(nèi)容來填充使得它成為一個(gè)娛樂終端。
簡而言之,VR 和如今的手機(jī)、PC、iPad 等終端設(shè)備不同,如果其在內(nèi)容生態(tài)上沒有創(chuàng)新,那么不足以引起用戶強(qiáng)烈的需求。雖然有些用戶會(huì)追求視覺的震撼而選擇購買 VR/AR 硬件設(shè)備,但那僅是少數(shù)。對(duì)于 VR 而言,首先它需要在內(nèi)容上達(dá)到繁榮才能過渡到 C 端的普適市場(chǎng)。
至于哪個(gè)場(chǎng)景會(huì)更有前景,曹峻瑋表示,從個(gè)人角度出發(fā),其更好看 VR/AR 在教育、醫(yī)療、數(shù)字營銷等領(lǐng)域的應(yīng)用,以醫(yī)療為例,曹峻瑋稱,VR/AR 工具在情緒化治療方面是剛需,也具有一定成長空間。而這個(gè)成長空間,隨著工具越來越完善,可能會(huì)在心理治療過程中得到重復(fù)使用,譬如無須催眠幻想的場(chǎng)景,睜開眼睛實(shí)際都可以看得到,對(duì)人的抑郁治療會(huì)有很大幫助。
新興行業(yè)的生存之道并不是多而雜,而是精準(zhǔn),只聚焦于工具的研發(fā)!
VR/AR 行業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè),對(duì)于未來皆處于探索階段,而想長期立足于此,并不是業(yè)務(wù)范圍越廣就會(huì)成功,而是術(shù)業(yè)有專攻,先穩(wěn)扎深耕于一個(gè)層面才是明智之舉。
而為了讓大家更容易上手 VR/AR 技術(shù)、減少代碼邏輯的復(fù)雜性以及底層工具研發(fā)的高成本,曹峻瑋分解道,這需要可視化界面的交互內(nèi)容形態(tài),而這也是 Nibiru Creator 編輯器誕生的初衷。
對(duì)此,曹峻瑋表示,基于 Nibiru Creator,可以讓數(shù)字營銷的編輯、廣告編輯、教育老師、醫(yī)生等不同行業(yè)的從業(yè)者,在沒有軟件基礎(chǔ)的情況下也可以產(chǎn)生 VR 內(nèi)容。其可以通過全景圖片與全景視頻的編輯與交互,讓用戶通過場(chǎng)景串聯(lián)跳轉(zhuǎn)、加入相應(yīng)響應(yīng)時(shí)間等方式通過拖拉拽的操作便能快速完成 AR/VR 內(nèi)容的制作。
除此之外,Nibiru 還發(fā)布了一款 Nibiru Studio 產(chǎn)品,和 Creator 有所不同,Studio 是一款原生應(yīng)用的開發(fā)工具。對(duì)此,想必不少人可能會(huì)將其和游戲引擎 Unity 做一定的比較,曹峻瑋基于此解釋道,相較于 Nibiru Studio 和 Unity 其實(shí)是兩個(gè)工具,Unity 雖然在 VR/AR 行業(yè)有著諸多的應(yīng)用,但是它的主戰(zhàn)場(chǎng)依舊是游戲引擎領(lǐng)域,更強(qiáng)調(diào)畫面的渲染效果,因此這種架構(gòu)功耗會(huì)比較高。而 Nibiru Studio 設(shè)計(jì)初衷面向 VR/AR 行業(yè)的應(yīng)用開發(fā),它是基于 Android 的生態(tài)體系,編程語言也是 Android,所以那些交互相對(duì)單一、偏向于信息顯示用途、需要功耗較低、穩(wěn)定運(yùn)行的應(yīng)用更適合用 Nibiru Studio。
曹峻瑋認(rèn)為,一個(gè)系統(tǒng)平臺(tái)需要有自己獨(dú)有的語言形態(tài),而 Studio 正是在這樣的背景下誕生的,借助此工具,開發(fā)者可以實(shí)現(xiàn)自主可視化編譯、完成可視化圖形界面,從而提升應(yīng)用開發(fā)效率。此外,也可以對(duì)諸多常用功能進(jìn)行預(yù)先封裝,開發(fā)者可自行拖拽調(diào)用。讓 AR/VR 應(yīng)用開發(fā)過程“所見即所得”,實(shí)現(xiàn)編程工作的可視化,隨時(shí)看到結(jié)果,程序與結(jié)果的調(diào)整同步。
對(duì)于 Studio 的未來,曹峻瑋表示其更多的是會(huì)應(yīng)用于 AR 領(lǐng)域,因?yàn)橄啾?VR,AR 領(lǐng)域是一個(gè)工具性占比較重的場(chǎng)景。
工具層開發(fā)的那些挑戰(zhàn)
事實(shí)上,想要長期精準(zhǔn)且穩(wěn)扎一個(gè)領(lǐng)域或?qū)用?,也并非是一件易事?/p>
在此過程中,曹峻瑋感慨,遇到過無數(shù)的困難與挑戰(zhàn)。一方面,現(xiàn)在 VR 還是個(gè)未知的領(lǐng)域,與睿悅信息類似的 VR/AR 企業(yè)還屬于開拓者,該行業(yè)主要的內(nèi)容、產(chǎn)品形態(tài)、工具功能都是一個(gè)模糊的框架,需要不斷的探索試錯(cuò)與完善,才能去做到最好。與此同時(shí),作為開拓者的企業(yè)需要具有前瞻意識(shí),即預(yù)測(cè)且規(guī)劃好未來 VR/AR 行業(yè)中將會(huì)成為主流的一些需求,而不能等待別人發(fā)布之后,再去跟風(fēng),那樣只會(huì)太遲。
其次,曹峻瑋表示,人才的短缺也是當(dāng)下該行業(yè)亟需解決的一個(gè)問題。因?yàn)?VR/AR 領(lǐng)域前路未知,其需要時(shí)間空間不斷地積累,在這其中,人才是強(qiáng)有力的推動(dòng)力。
5G 的到來,對(duì) VR/AR 行業(yè)的影響?
那么如今全民談?wù)摰母邘挕⒏咚俾省⒌脱舆t的 5G,會(huì)對(duì)以上的 VR/AR 工具或行業(yè)帶來哪些影響?它真的能為 VR/AR 設(shè)備降低延遲嗎?
作為在 VR/AR 行業(yè)已經(jīng)深耕多年的曹峻瑋表示,5G 對(duì) VR/AR 設(shè)備的延遲影響有限,因?yàn)楝F(xiàn)如今,本地運(yùn)行的程序延遲已經(jīng)比較低了。5G 的來臨,為 VR/AR 行業(yè)帶來最大的沖擊應(yīng)該是可以將硬件設(shè)備做小做輕。就頭顯而言,老款頭顯中包含了大量的芯片、電池等裝置,5G 來臨可以有效應(yīng)用邊緣計(jì)算、云計(jì)算、MEC 等技術(shù),減少各種連接芯片的存在與安裝,由此可以將設(shè)備設(shè)計(jì)得更輕便。
VR/AR 將改寫PC、手機(jī)市場(chǎng)?
“在萬物互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,VR/AR 未來一定是一個(gè)移動(dòng)終端”,曹峻瑋說道。
不過,就目前來講,曹峻瑋認(rèn)為,VR/AR 并不是改變計(jì)算平臺(tái)的。因?yàn)闊o論是手機(jī)、PC 亦或是 VR/AR 設(shè)備的計(jì)算平臺(tái)的核心依舊是 CPU、GPU,而未來一定時(shí)間內(nèi),這種模式并不會(huì)發(fā)生改變,這意味著計(jì)算平臺(tái)也不會(huì)有變化。對(duì)此,曹峻瑋表示,除非是量子計(jì)算等新形勢(shì)的技術(shù)普及,才會(huì)為計(jì)算平臺(tái)帶來徹底的改變。
雖顛覆不了計(jì)算平臺(tái),但 VR/AR 會(huì)成為下一代移動(dòng)終端,這是因?yàn)殡S著 5G 的到來,預(yù)計(jì)于未來兩三年內(nèi),很多的服務(wù)可布置于云端,本地的顯示器乃至主機(jī)由此可以被取而代之。
“從目前的技術(shù)形態(tài)來看,VR/AR 最終的硬件形態(tài)一定是眼鏡”,曹峻瑋認(rèn)為。因?yàn)楦鶕?jù)目前的技術(shù)認(rèn)知,還無法實(shí)現(xiàn)如科幻電影般在空中直接成三維的影像。主要緣由是因?yàn)楫?dāng)下的成像方式都需要一個(gè)投影面,而想要在空氣中成像,這需要產(chǎn)生特殊介質(zhì)投在空中,目前還沒有聽說這方面的技術(shù)突破。
而在未來,曹峻瑋表示,眼鏡首先會(huì)替代掉顯示器。即當(dāng)眼鏡做的足夠的輕,F(xiàn)OV 足夠大了以及分辨率足夠高的時(shí)候,它就會(huì)代替顯示器??梢韵胂笤诖藞?chǎng)景下,佩戴可穿戴式的眼鏡,可以基于當(dāng)下主流的鍵盤加鼠標(biāo)的自然交互,在 VR/AR 所呈現(xiàn)的三維空間中進(jìn)行不同的操作,而這其中自然就取代了如今臃腫且龐大的顯示器。
不過在此過程中,VR/AR 也并非一蹴而就,這是一個(gè)演進(jìn)的過程。對(duì)此,曹峻瑋稱,VR/AR 首先會(huì)換掉 PC 的顯示器,其次在 5G 完全成熟之后,PC 主機(jī)的比重也會(huì)大幅縮減?;蛟S不少人表示,作為操作系統(tǒng)巨頭微軟應(yīng)該不會(huì)允許這種情況發(fā)生,曹峻瑋則認(rèn)為,微軟并不會(huì)太過在意,因?yàn)?PC 如果消失,還會(huì)有邊緣計(jì)算的存在,而想要使用還需要安裝 Windows。
曹峻瑋直言,眼鏡想要做到替換顯示器,那么對(duì)眼鏡的制作工藝的要求很高,這需要將眼鏡做到足夠的輕便、FOV 和分辨率也分別需要滿足需求。在該技術(shù)發(fā)展過程中,其實(shí)并不容易。目前多數(shù)采用 PCBA 的設(shè)計(jì)思路想做到眼鏡足夠的小,仍具有很大計(jì)算難度。但目前芯片的制程都已經(jīng)到達(dá) 7 納米級(jí),是否可以想象未來不需要 PCBA 設(shè)計(jì)了,所有電路都是基于納米級(jí)工藝一次性雕刻出來,所有 PCBA 的設(shè)計(jì)都在一個(gè)芯片電路中,它會(huì)包含原先的處理器、CPU、模組等硬件軟件形態(tài)。
不過也需要考慮到,在這種設(shè)計(jì)下,最大的麻煩是電池,因?yàn)槭謾C(jī)、PC 發(fā)展這么多年,唯一沒變的就是電池,相比多年前,當(dāng)今的電池技術(shù)只是提升了 40%。
其次,曹峻瑋也認(rèn)為 VR/AR 會(huì)取代手機(jī)是必然的。因?yàn)槿祟愅S方向過渡,這是必然的屬性,是不可逆的。對(duì)于用戶而言,本來就處于三維世界中,但是受限于技術(shù)特征,沒法很輕便的還原出完全的商業(yè)形態(tài)。
整體而言,VR/AR 技術(shù)的發(fā)展是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的進(jìn)階,而并非是一家廠商、企業(yè)、開發(fā)者努力就可以實(shí)現(xiàn)所有的。曹峻瑋表示,當(dāng) VR/AR 崛起之際,未來電腦首先消失,而 5G 來臨,電腦消失后也會(huì)再慢慢替換手機(jī)。其中的消失不是說 5 年內(nèi)沒有 PC 了,而是 PC 開始逐漸退出歷史舞臺(tái)了。最終這個(gè)場(chǎng)景的普及何時(shí)到來,曹峻瑋表示,或 3-5 年,或 10-20 年,這需要更多的合作伙伴共同協(xié)作的結(jié)果,而未來可期。
入門正當(dāng)時(shí)的 VR/AR 行業(yè),開發(fā)者的自我修養(yǎng)!
最后,對(duì)于人才以及技能方面,曹峻瑋也給出了自己的建議。
其實(shí)就整個(gè)科技行業(yè)而言,技術(shù)驅(qū)動(dòng)科技,而人才驅(qū)動(dòng)技術(shù)。而這也是為何前有華為以超 200 萬年薪招聘技術(shù)型應(yīng)屆畢業(yè)生的主要原因。對(duì)于 VR/AR 行業(yè)來說,想要讓技術(shù)真正地走向消費(fèi)者硬需的市場(chǎng),仍然離不開開發(fā)者以及相關(guān)從業(yè)者的推動(dòng)。
基于此,曹峻瑋從招聘的角度來看,其表示,VR/AR 行業(yè)對(duì)于開發(fā)者的入門,并沒有特別專業(yè)的限制要求,但是更多是要對(duì)行業(yè)、算法、代碼、二維、三維、圖形學(xué)等相關(guān)技術(shù)有一個(gè)全面的了解,此外代碼量也需要在日常有足夠的積累。
當(dāng)下的 VR/AR 行業(yè)是一個(gè)朝陽行業(yè),曹峻瑋直言,人要踩在朝陽行業(yè)里,因?yàn)楫?dāng)該行業(yè)大規(guī)模擴(kuò)張的時(shí)候,一定會(huì)有人才緊缺的狀態(tài),而往往那時(shí)人才會(huì)被高估的。彼時(shí)擁有相當(dāng)?shù)募夹g(shù)背景或經(jīng)驗(yàn),對(duì)開發(fā)者自身而言,不僅能夠更加適應(yīng)行業(yè)發(fā)展,同時(shí)也能夠獲得更高的薪資。
從技能方面來看,如 Java、C++ 等僅是一門編程語言技能,而除此之外,想要走得遠(yuǎn)則需要關(guān)注的是行業(yè)的發(fā)展。譬如想要從事 AR/VR 方向,首先要對(duì)整個(gè)行業(yè)的背景知識(shí)有所涉及,清楚明白行業(yè)為什么要做這個(gè)事情?它的痛點(diǎn)所在?這樣當(dāng)作為開發(fā)者的你掌握之后,不僅有助于面試,也可以與更多的人合作。
對(duì)于 VR/AR 的未來,曹峻瑋表示,未來 2-3 年后,該行業(yè)或?qū)⒂瓉順O度繁榮期,而想要成為彼時(shí)被眾星捧月的開發(fā)者,現(xiàn)在入門正當(dāng)時(shí)!
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