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【poloclub是什么檔次】傾注心血!IGF最佳設(shè)計獎《迷你地鐵》開發(fā)者復(fù)盤3年開發(fā)過程。

這款游戲獲得了今年IGF最佳視覺藝術(shù)、設(shè)計、音頻獎和謝默斯麥克納利大獎,但可能不知道這個想法實際上是在GAMEJAM JIM活動中誕生的。

《迷你地鐵》是關(guān)于地鐵地圖建設(shè)的游戲。一張地圖上出現(xiàn)乘客和車站,玩家們?yōu)榱吮M快把人們送到他們想去的地方,設(shè)置了地鐵線路。

這個游戲不僅獲得了商業(yè)上的成功,而且在各大展覽和大會上也獲得了很多收獲。其中高潮在2016年獲得獨立游戲制四項提名,獲得最佳設(shè)計獎,并獲得英國電影學院獎之一。

《迷你地鐵》的原型是三年前的一個周末制作的。它花費了開發(fā)者10個月登上Steam的綠光,發(fā)行前又經(jīng)過了16個月的后續(xù)開發(fā)。開發(fā)人員現(xiàn)在正在制作移動版本。這個游戲的開發(fā)者之一Peter Curry為我們進行了復(fù)盤。

順利進行的事情

第一,規(guī)模

《迷你地鐵》是以規(guī)模定義的游戲。其規(guī)模甚至寫在游戲的標題上。我們倆(Peter Curry和Robert Curry,我們是兄弟)都在游戲產(chǎn)業(yè)工作了10多年,在家里花了很多時間開發(fā)游戲,但只生產(chǎn)了很多廢棄的項目。

2013年,《迷你地鐵》剛出生的時候,我剛和妻子瑪麗建立了新的家庭,成為了家庭主婦。我手上有半成品引擎和從未開始制作的游戲創(chuàng)意,但我真的想制作和發(fā)行新的游戲。(威廉莎士比亞,泰姆派斯特,游戲名言)那時我第一次意識到,只有把游戲規(guī)模調(diào)整得很小,才能真正完成,才能銷售——。我發(fā)現(xiàn)每天下午只能開發(fā)1個半小時,晚上幾個小時。羅伯特有全職工作,不能為了開發(fā)而辭職。

所以我們特意選擇了符合我們條件的項目。我們開始列舉我們的長處和劣勢,然后思考什么樣的游戲概念可以揚長避短。

戴爾的優(yōu)勢:

豐富的專業(yè)級游戲編程經(jīng)驗

web開發(fā)經(jīng)驗

擅長制作簡單一致的平面設(shè)計。

長期棋盤游戲、象棋和電子游戲經(jīng)驗;

擅長設(shè)計游戲機制。

非常適合找茬,把游戲打磨成成品。

我們的弱點:

每天只開發(fā)少數(shù)時間。

對美術(shù)資源制作沒有經(jīng)驗。

沒有能力制作音樂和音頻。

找茬意味著在長期工作中容易被瑣事分散注意力。

沒有宣傳和商業(yè)的天賦,也沒有提高的動力。

我們列出了游戲概念必須適應(yīng)的極限。

游戲不能有人工制作的關(guān)卡。

不能做任何注重美術(shù)的事。

不能依賴音頻內(nèi)容。

我們立刻發(fā)現(xiàn)嚴格的限制反而帶來諷刺性的自由。我們不僅可以立即放棄90%的游戲想法,限制本身也帶來了新的靈感。我們想到的是程序生成的關(guān)卡和抽象的視覺樣式。

當我們討論能夠適應(yīng)以前設(shè)定限制的游戲想法時,我們直到2013年4月Ludum Dare 26才開始制作原型。在一個GAMEJAM中制作原型并不是我們的初衷,但它確實對我們意義重大。(大衛(wèi)亞設(shè),Northern Exposure(美國電視新聞))我們不能在兩天內(nèi)制作原型,這對我們來說太大了。不出所料,《迷你地鐵》讓我們忙了整整三年!

第二,不掌握游戲

Unity web player易于使用,因此選擇Unity作為Ludum Dare開發(fā)的工具。像大多數(shù)參與者一樣,我們希望盡可能多的人玩我們的游戲,在主頁上玩的游戲比需要下載的游戲更容易引起關(guān)注。

所以這個游戲一開始就可以在網(wǎng)上免費玩。在隨后的幾個星期里,當我們討論如何繼續(xù)開發(fā)時,我們決定免費維持到銷售為止,甚至銷售后也不會對在線版本收費?,F(xiàn)在我們想的游戲是《Papers, Please》。該游戲的作者Lucas Pope在開發(fā)過程中發(fā)布了多個測試版游戲。無法預(yù)測這一行為會對最終銷售產(chǎn)生什么影響,但至少不會妨礙商業(yè)的成功。

《迷你地鐵》的第一個可再生alpha版本于2013年9月發(fā)布。我們圍繞web播放器設(shè)計了網(wǎng)站。Web播放器放置在主頁的中心,而不是單擊按鈕。游戲可以快速開始,操作比較直觀,容易傳播?!翱催@個網(wǎng)站??梢宰约涸O(shè)計地鐵地圖!”多虧了它的傳播性,游戲登上了Steam Green。它帶來了很多曝光度和知名度,遠遠超出了我們的期望,幾個月后在Steam上發(fā)售。

帶來了好處。

強調(diào)一下,這一切都沒有準數(shù),但我們認為沒有那個網(wǎng)頁版本的話,我們的Dinosaur Polo Club工作室是不會順利進入運營的。

搶先試玩版

《迷你地鐵》對于搶先試玩模式是一個近乎完美的游戲。在2015年的新西蘭游戲開發(fā)者大會上,我做了一個關(guān)于進入Steam“搶先試玩”的經(jīng)驗的分享演講,同時還介紹了以下讓游戲適合“搶先試玩”的特性:

  • 緊湊的“高保真原型(Vertical Slice)”;

  • 簡短的試玩部分;

  • 沒有固定的敘事;

  • 程序生成的關(guān)卡;

  • 分段的內(nèi)容(對應(yīng)游戲中的不同城市)。

簡單地說,我們快速地把它制作到可以銷售的狀態(tài),并在后續(xù)進行有意義的升級。這個游戲被設(shè)計成具有可重玩性,因此在“搶先試玩”中購買游戲并不會影響體驗。

這一點最后證明對我們非常重要。盡管它的規(guī)模很小,但我們還是錯過了2013年的圣誕銷售期。后來我們花了超過一年才迎來了《迷你地鐵》的商業(yè)發(fā)售,即便這樣,還是因為一些“外部因素”……其實就是我們需要錢啦。我從2014年三月開始全職開發(fā)《迷你地鐵》,這離它通過綠光只有很短的時間,當時我們對發(fā)售的期望值是四月末或者五月。

然而,游戲的平衡比預(yù)期的要更復(fù)雜,一個界面的重設(shè)計升級成為整個游戲的視覺重設(shè)計,并且我們的日程表上還有許多的音頻問題等待修復(fù)。

發(fā)售“搶先體驗”并不是我們一開始就考慮的,但我們意識到完整發(fā)售還需要很久,就決定這么做了。我們在2014年八月發(fā)布了搶先體驗。效果很好——我們的搶先體驗版是之前alpha版本的擴展。游戲的社區(qū)已經(jīng)習慣了體驗新版本、提供反饋并和我們在線交談。游戲的社區(qū)陪伴著我們從免費的alpha到收費的Beta。

《迷你地鐵》從這次發(fā)售中賺到了一些錢,足夠支撐Dinosaur Polo Club運作到年底。在接下來的幾個月,收入開始減少,但依然高于我們的預(yù)期。搶先版本讓我能夠保持全職工作,而Robert最終也離開了他原先的工作,全職投入到《迷你地鐵》的開發(fā)中。不這么做,我們很懷疑游戲能否完成。

三、引起聯(lián)想的概念

在過去幾年,我們花了很多時間思考《迷你地鐵》要如何引起玩家的共鳴,并籍此獲得成功。我們得出的結(jié)論之一是能引起聯(lián)想的概念。如果一個人有乘坐地鐵、查看地鐵地圖的經(jīng)驗,他們很容易就能從《迷你地鐵》的截圖理解這是個什么樣的游戲。這個游戲的概念作用很大。

我們不是很確定是不是在這方面想得太多了,但是我們的Dinosaur Polo Club的理念是,游戲應(yīng)該能自然而然地對潛在的消費者產(chǎn)生吸引力,它需要很快地告知玩家這個游戲究竟是什么。如果你賣游戲給一個自我標識身份的玩家,那么溝通游戲內(nèi)容的方式就是把一個游戲和一個類型或其它游戲掛鉤。

舉個例子,如果你把自己的游戲描述成一個MOBA游戲,或者一個第一人稱射擊,或者一個混合了《主題公園》、《卡車模擬》和《洞穴探險》的游戲,那么Steam上的非常多的人很快就能明白這是什么游戲。如果一個游戲和其它游戲非常不同,不能很快地、簡便地解釋清楚,那么這個游戲就很容易被本來可能享受它的人們所忽略。因此《迷你地鐵》的概念取自生活中相關(guān)的概念,而不是一個抽象的游戲類別。

無形之中,我們制作了一個能夠很好地和玩家溝通游戲內(nèi)容的作品。它不但但把自己賣給了傳統(tǒng)的玩家,還因為和日常的概念密切相關(guān),許多非玩家也會購買它。人們看到游戲的一些市場宣傳——比如截屏、游戲的名字,或者商品信息——就能知道《迷你地鐵》是什么。這要么引起他們的興趣,讓他們想知道更多;要么就會讓他們扭頭繼續(xù)往前走。

這對我們來說很好!這不但讓我們解釋“《迷你地鐵》是什么”變得更容易,同時也因為它能如此清晰地溝通,我們不會吸引錯誤的人且浪費他們的時間。在展會上,《迷你地鐵》的站臺基本上只吸引能享受這個游戲的人。相同的,Steam的頁面也只會吸引來這樣的人。這讓我們的游戲保持了非常低的退款率,非常高的用戶評價,以及很少的抱怨。

四、團隊

在Dinosaur Polo Club中,有兩個巨大的技能缺陷:美術(shù)和聲音。我們從來沒指望在《迷你地鐵》的聲音制作上能夠不尋求任何幫助。我們不想通過手機錄音。在很早期的時候,我們就打算做一個程序生成的聲音環(huán)境,即所有的聲音都由游戲中的事件來產(chǎn)生。

找到合適的人來做這件事情很困難,因為沒有太多的人對完全的程序生成聲音感興趣,有經(jīng)驗的就更少了。符合所有條件的選擇之一是Disasterpeace(居住在加州伯克利的一位獨立作曲家,他為FEZ等著名的獨立游戲做過曲)。

在看了他的作品以后,我們意識到我們在邀請一位大佬加入《小小地球》的制作。沒想到他說了同意!制作《小小地球》的音頻可以寫出一系列的故事,這里的篇幅有限就不能談了。無論是音效設(shè)計還是編程都耗費了很多工作,但是是值得的。原諒我們的滔滔不絕,但他真的讓游戲的聲音無與倫比。

在一開始, 我們覺得自己可以搞得定視覺設(shè)計。我們一起制作了游戲的外觀,尤其是界面,主要參考的是倫敦和紐約的地鐵的圖形設(shè)計。直到通過了綠光,我們才把自己的自負放到一邊,向James Churchman求助。他是一個藝術(shù)家,也是我們的前同事。我們問他愿不愿意來看看《迷你地鐵》的視覺,并幫助我們修改一些東西。

在我們的預(yù)測中,這只是個很小的工作,不過兩三周時間。但他接過了棒子。他不但重新設(shè)計了游戲中的每一個視覺元素,還利用任何一點可能去提升《迷你地鐵》的視覺效果。他使用了Helvetica作為字型,但重新設(shè)計了用戶界面,同時還呼應(yīng)了經(jīng)典的MTA(Metropolitan Transportation Authority,大都會運輸署)設(shè)計。他重建了你在菜單上會飛過的城市,幫忙制作了教程的故事板,為桌面版和移動版重新設(shè)計了游戲內(nèi)的界面,并搞定了所有的市場材料。圖標,Steam小圖,封面,偽3D的墻紙,預(yù)告片,這都是James的成果。

和正確的人一起合作讓我們能夠把《迷你地鐵》制作成一個打磨完好、備受好評的游戲。它的視覺和聲音設(shè)計都被獎項提名,并獲得了2016年獨立游戲節(jié)的最佳音效獎。如果我們用的還是現(xiàn)成的音樂和業(yè)余的視覺設(shè)計,也許它還是能獲得成功,但它不會成為今天這個讓我們感到驕傲的樣子。

只和他們兩人合作意味著我們可以充分降低銷售預(yù)期?!睹阅愕罔F》不需要賺到能付十個人工資的錢,只需要能夠支付我們倆的全職開銷以及Jamie和Disasterpeace的外包費用。

五、一些特權(quán)

我們是白人,男性,出生在第一世界國家。我們的父母并不是很富裕,但他們保證了我們都有跟得上時代的電腦。他們支付了我們的大學教育開銷。我們都以程序員的身份進入了當?shù)氐挠螒蜷_發(fā)工作室。在我們離開后,我們能夠奢侈地失敗和學習數(shù)年,而不用冒財務(wù)上的巨大風險。

這不是說《迷你地鐵》沒有這些特權(quán)就開發(fā)不出來。但否認這些特權(quán)帶來的好處無疑是很蠢的。

我們做得不好的事情

一、缺少專門的項目管理

我們的工作開展得很休閑。對于下一步工作是什么,我們只有非常粗糙的想法,沒有正式的計劃明說什么時候該完成什么事情。這讓我們常常說“我覺得這么做會很酷”,同時讓我們沒有財務(wù)計劃,也不清楚多久能完成。有整整一年,我們都覺得兩三個月之內(nèi)就能完成它。這讓我們的玩家和我們的個人生活都產(chǎn)生了一些混亂。

我們知道移動版的發(fā)售是一定會有的。事實上,這是我們一開始的方向,直到我們看到Steam“搶先試玩”的可能,我們才轉(zhuǎn)回桌面版。因為這一點,在“搶先體驗”期間,我們常常轉(zhuǎn)去開發(fā)移動版本,而不是專注于完成核心游戲。開發(fā)移動版本的大部分時間需要同時進行很多事情——在低端設(shè)備上的表現(xiàn),一個能夠自動部署到設(shè)備的打版本的流水線,讓界面變得對觸屏更友好,等等。但最終,這還是分散了我們的精力,延遲了桌面和移動版本的發(fā)售時間。

如果我們的團隊有一位制作人,那么很多事我們就不能這么做了。盡管我們使用Unity來進行開發(fā),但我們只是把它當成一個跨平臺的C#引擎。我們使用了Matt Rix的Futile框架,完全不用Unity的編輯器。我們盡可能不用Unity的資源商店(不過我們還是用了Gregorio Zanon的G-Audio Toolkit這個插件),我們甚至花費了寶貴的時間用我們自己制作的插件替換掉Unity的一些核心功能,比如聲音和紋理壓縮。

回顧這一切,公平地說,是從進入“搶先試玩”開始,《迷你地鐵》才開始能夠在財務(wù)上自持的。它賣得足夠多,因此我們能付自己合理的薪水,這樣就不會有常見的財務(wù)壓力。因為我們有完美主義的傾向,并且沒有人擔任制作人的職位,我們可能永遠也無法很好地管理這樣的自由度。不可避免地,我們還是擬定了開發(fā)時間表,但在寫這篇文章的時候,《迷你地鐵》的移動版本依然沒有發(fā)售。

二、對商務(wù)拓展沒有興趣

我們不是典型的創(chuàng)業(yè)團隊,我們兩人擁有的技能幾乎是100%重疊的。這意味著在設(shè)計和編程上我們搞得定,但依然有很多的技能空缺:美術(shù)制作,創(chuàng)意走向,市場,公共關(guān)系,以及商務(wù)拓展。

商務(wù)是我們很快就懶得去理的一件事情。一旦開始討論和發(fā)行商、承包商分配利潤,花費時間進行談判,我們倆都想立刻逃走并開始做新的原型。

這讓我們面對機會的時候加倍謹慎。在開發(fā)的早期,我們就收到了四份來自發(fā)行商的邀請,每次我們都仔細審視,因為我們想保持這個游戲的獨立風格。至少我們是這么告訴自己的。一部分是因為我們不想去思考這個問題。所有的Skype會議和合同商談比寫代碼都難太多了。另一部分是不想把《迷你地鐵》的未來固定,我們更想擁有選擇的自由度。

我們對商務(wù)的興趣缺乏也讓我們沒能有意識地去為《迷你地鐵》和Dinosaur Polo Club尋找機會。我們最后只是在常見的平臺上發(fā)售——桌面,移動,有可能上主機——然后就沒有想更多了。

三、不同的目標

Robert Curry曾說過,在開始《迷你地鐵》的時候,他有一份很喜歡的網(wǎng)頁工程師的工作,并且也認為那是他的未來,因此他并沒有在追尋一個職業(yè)生涯的轉(zhuǎn)變。Game jam只是花費一個周末和我制作游戲的借口。以前我們經(jīng)常這樣,但已經(jīng)很久沒這么做了。

一起工作的想法來得很快,甚至在那個game jam的周末結(jié)束之前。他發(fā)現(xiàn)這是個很靈活的機會,可以利用業(yè)余時間做一個iPad的應(yīng)用,賺一點點零花錢。我則把它看成是一個能幫助他成為獨立游戲開發(fā)者的機會。

我們很快開始開發(fā)“快速iPad版本”。然而,在一開始,我們的不同愿景就帶來了一些問題。他在銀行工作,這份網(wǎng)絡(luò)銀行軟件開發(fā)的工作充滿了壓力?;丶乙院螅€要花數(shù)小時來進行游戲的開發(fā)。Robert總是把晚上的開發(fā)當成次要的事情,然后把時間花在能讓我放松的其它愛好上。

我則不一樣,我認為這是個巨大的機會,因此我花費大量的時間在這個項目上,還重構(gòu)了整個游戲。數(shù)月之后,我們的不一致開始越來越明顯。在幾次緊張的會議后,我們達成了一致,商量出了更公平的工作量安排,以及對(潛在的)利潤的分配。

這是被Steam綠光取得的巨大成功所激化的。我們做出了一個很自然的假設(shè):《迷你地鐵》值得花費時間,不應(yīng)該只是匆匆忙忙地被做出來。規(guī)模被擴大了,我們需要一個圖形設(shè)計師來重新設(shè)計UI,設(shè)計地圖,更多的升級,你懂的。

在這個階段,Robert被分裂成兩部分:作為一支優(yōu)秀的團隊的一部分,他比從前任何時候都更享受工作,承擔更多的責任,并且他不想半途而廢。但他也可以看到《迷你地鐵》的潛力,不想錯過它。因此我和Robert關(guān)于工作量和預(yù)期的利潤談了很多很多次。顯然這并不是什么愉快的經(jīng)歷。這需要劇烈的情緒沖擊,他幾乎到了抑郁的邊緣。

在六個月后的2014年底,情況開始變化。我們把《迷你地鐵》帶到了IndieCade,一個星期后,Robert從他的正式工作中請了六個星期假,來全職開發(fā)《迷你地鐵》。去洛杉磯的旅途是一個分水嶺,讓他明白了一個游戲的體驗可以有多積極。Robert非常確定如果沒有這趟旅途,他還會繼續(xù)寫銀行軟件。他意識到他愿意在游戲產(chǎn)業(yè)里全職工作,因此遞上了辭呈,開始成為Dinosaur Polo Club的一個全職的固定成員。

在我們的Ludum Dare原型收到特別好的反饋以后,我把全部的時間都投入到商業(yè)開發(fā)中。我告訴自己這是開始獨立開發(fā)職業(yè)生涯的最后一次嘗試,這個游戲是我能想出的最好的概念。我將其視為我的最后一個機會——不僅僅是因為我全職照看一個孩子,還因為我的第二個孩子已經(jīng)在路上了(在Ludum Dare 26開始的早上,Mary發(fā)現(xiàn)她又有了身孕)。在我的腦海中,我們還有九個月時間來發(fā)售。我知道我只能在一個孩子的情況下搞定開發(fā)。有兩個孩子的時候我怎么能做得到!

《迷你地鐵》在Elizabeth出生的時候并沒有發(fā)售,但我們已經(jīng)把它送上綠光。考慮到我花費了大多數(shù)時間來照顧一個一歲的孩子,那十個月幾乎是我在一個軟件項目上最高效的時間。當照顧Thomas的時候,我會思考當前的設(shè)計和編程問題。當我坐在電腦前面的時候,我會非常非常專注于工作,這種專注度是從未有過的。Thomas依然會每天半夜醒來,只有這種時候我才會停止寫代碼。我想完成《迷你地鐵》,我想它成功,我想進行全職的開發(fā),我想再一次能夠被稱為游戲開發(fā)者。

我從來沒考慮過Robert不想這樣。我拉他參與了game jam,從那時起,我就假設(shè)我們有共同的目標。

Robert和我是雙胞胎。我們在性格和興趣上非常像。我們沒有其他的兄弟姐妹。在童年時期,我們就一直在一起玩。我們一起上大學。我們一起制作游戲,都在產(chǎn)業(yè)里或獨立工作過。我們還一起修理了一棟房子!我們幾乎沒有嚴肅的不同意見。我不覺得我們真正地學會了怎么恰當?shù)嘏c對方溝通,因為我們從來不需要。

《迷你地鐵》是自我們的生活分開以后首次這么密切地合作。當然,我們都知道各自的情況已經(jīng)發(fā)生了變化。我有了孩子;Robert還沒有。Robert被工作填滿了,而我已經(jīng)好幾年沒帶薪工作了。但我并沒有意識到這會對我們的合作產(chǎn)生什么影響。我從沒想過我們不能只是坐下來然后開始寫代碼,我總覺得這個項目里面我們倆的位置是一樣的。

必然的結(jié)果就是挫折和怨氣。我對他發(fā)了脾氣,然后我們冷靜下來解決問題。我認為一切都很好,我們的節(jié)奏相同,然而每隔一兩個月就重新發(fā)生一次。我花了一年多的時間才開始真正地傾聽他說的話,進而停止把我個人的抱負投射在他的身上。這是我人生中最困惑和痛苦的時期,還混雜了為人父母的心情起伏以及對有兩個孩子這件事情的未知和恐懼。我再也不想經(jīng)歷這一切了。

從經(jīng)歷中學習是很艱難但必不可少的。我們嘗試著不去想當然,而是有意識地去討論《迷你地鐵》接下來的開發(fā)以及整個公司的事務(wù)。我們有意地變得更開放,讓彼此知道我們都想從Dinosaur Polo Club中得到什么,無論是短期還是長期。

在追逐夢想的時候,我無意中忽略了另一個人。Mary和我從來沒進行過討論,但《迷你地鐵》的成功發(fā)售這個結(jié)果讓我能夠全職工作而不是照顧孩子。這一切發(fā)生的太快了?!睹阅愕罔F》在Elizabeth只有兩個月的時候通過綠光引起了轟動。

第二天,Mary獨自帶孩子們外出散步(而不是我們倆一起),而我開始在家里工作。我強迫了這個人成為我需要她成為的角色。我不知道該說些什么。要和你在意的人多談?wù)?。想一想你的行動會對他們造成的影響,尤其是當你從他們那里獲得了許多好處的時候。

如果我知道的話,那么……

對于一個小小的、缺少時間的團隊,我們總結(jié)了一些從《迷你地鐵》里學到的有用的經(jīng)驗:

  • 對自己的能力要誠實。游戲的規(guī)模要匹配你真的能做到的。

  • 盡快做原型。這會從桌面上撤掉很多的選項,但這沒問題。把那些選項留給將來。

  • 對你的想法要有勇氣。創(chuàng)造力是你唯一的力量。

  • 盡早驗證。不要把你的游戲藏起來。在你把時間投入到一個你不能找到人來玩的游戲之前,要特別謹慎。早期的驗證工作在市場和社區(qū)建設(shè)中會起到雙倍的效果。

  • 保持團隊精銳!如果有空缺的位置,要找到最優(yōu)秀的人。這對于畢業(yè)后想進入職業(yè)的學生來說是個普遍問題。

這只是我們?nèi)ソ鈽?gòu)《迷你地鐵》的成功的一個嘗試。游戲開發(fā)永遠是艱難、冒險、苦澀以及不饒人的。這條路回報頗豐,但往往不是你預(yù)想的那樣。盡可能減少風險。勇敢,城市。尊重你的同伴,尊重你的玩家。

[文章來源:gamasutra,游戲葡萄編譯整理]

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