當(dāng)我們看到格斗高手們使用著看似不可能使用出的連招時(shí),當(dāng)我們看到《鬼泣》大神們“皇牌空戰(zhàn)”不落地華麗表演時(shí),當(dāng)我們看到《忍者龍劍傳》中行云流水的極限速殺時(shí),難免會(huì)陷入沉思:我們玩的怎么不是同一個(gè)游戲呢?其實(shí)這些連招都依賴于一種叫做“取消”的高級(jí)技巧,俗話說“外行看熱鬧,內(nèi)行看門道”,今天AGamer就來講講“取消”這種高級(jí)技巧到底是怎么一回事。
動(dòng)畫取消
動(dòng)畫取消(Animation Cancelling)是指允許用新的動(dòng)作打斷舊動(dòng)作的設(shè)計(jì)(以下簡(jiǎn)稱取消),不過有趣的是取消最早并非是人為設(shè)計(jì)出來的產(chǎn)物。1991年《街頭霸王2》的登場(chǎng)掀起了格斗游戲的浪潮,大量玩家紛紛投入到格斗游戲世界中。在《街頭霸王2》進(jìn)行測(cè)試期間,一位叫做Tomo Ohira的格斗選手使用了一些瘋狂的招式打垮了游戲中的對(duì)手,他發(fā)現(xiàn)在《街頭霸王2》的某些動(dòng)作過程中輸入必殺技指令可以強(qiáng)制取消原本動(dòng)作后續(xù)的動(dòng)畫,使得必殺技提前發(fā)動(dòng),從而形成華麗的連招。
作為《街頭霸王2》的開發(fā)商卡普空其實(shí)早就知道這個(gè)問題,早在內(nèi)部測(cè)試的時(shí)候,就有工作人員發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題,只不過將它當(dāng)做一個(gè)難以觸發(fā)的Bug對(duì)待,認(rèn)為條件過于苛刻而難以實(shí)用,索性就沒有修復(fù)。令人意想不到的是,由于這個(gè)Bug的存在衍生出了許多正常情況下無法達(dá)成的效果,隨著《街頭霸王2》的熱度不斷升高,這個(gè)Bug也逐漸成為了成為格斗高手的一項(xiàng)必修課??ㄆ湛找姷酱司?,不但沒有修復(fù)這個(gè)Bug,反而在后續(xù)的作品中不斷為這個(gè)Bug增磚添瓦,最后讓這個(gè)Bug“轉(zhuǎn)正”成為了取消這個(gè)特殊機(jī)制。連打取消、跳躍取消、必殺技取消、揮空取消等都是經(jīng)過不斷發(fā)展逐漸演化成我們今天看到的樣子的。
波動(dòng)拳取消硬直
動(dòng)作拆分
時(shí)至今日,取消機(jī)制早已不限于格斗游戲領(lǐng)域中,動(dòng)作、射擊、平臺(tái)跳躍等偏向動(dòng)作的游戲類型中同樣可以看到取消機(jī)制。不同游戲的機(jī)制不同,允許玩家取消的時(shí)機(jī)也各不相同。通常來說,一個(gè)角色的完整攻擊動(dòng)作可以分為以下三個(gè)階段:
1.前搖(Anticipation,預(yù)備階段)即招式發(fā)動(dòng)前的預(yù)備階段,相當(dāng)于攻擊的蓄力階段
2.攻擊(Strike)即招式發(fā)動(dòng)帶有傷害判定的階段
3.后搖(Recovery,復(fù)原階段)即角色姿勢(shì)恢復(fù)到自然狀態(tài)的階段
下面用動(dòng)作天尊卡普空打造的經(jīng)典游戲《生化危機(jī)5》中的克里斯的攻擊動(dòng)作為例,角色后仰的同時(shí)彎曲手臂蓄力為前搖階段,此時(shí)沒有攻擊判定;開始伸直手臂出拳這11幀已經(jīng)有了傷害判定,但是還沒有攻擊到敵人;接下來的5幀是命中對(duì)方并且產(chǎn)生傷害;之后較長(zhǎng)的時(shí)間都屬于后搖階段。
動(dòng)畫幀數(shù)分析
無論是玩家也好,敵人也罷,為了體現(xiàn)攻擊的威力,常常通過招式的前搖和后搖的動(dòng)作幅度和蓄力時(shí)間來襯托。威力越大的招式動(dòng)作幅度越大,所需時(shí)間越長(zhǎng),這也符合高風(fēng)險(xiǎn)換取高回報(bào)的常識(shí)。蓄力時(shí)間較長(zhǎng)的招式在蓄力階段的破綻是最大的,如果中途沒有取消機(jī)制的話,很容易成為行動(dòng)靈活的敵人眼中的活靶子。
高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)
取消的時(shí)機(jī)
不同游戲的設(shè)計(jì)機(jī)制不同,允許玩家取消的時(shí)機(jī)也不同,但大體上可以分為完全取消和部分取消兩種。完全取消是指在任何階段的任何時(shí)間點(diǎn)都可以取消,例如《戰(zhàn)神3》中奎托斯的輕攻擊狀態(tài)是可以通過防御或者翻滾等方式隨時(shí)取消的。
使用翻滾隨時(shí)取消攻擊
部分取消則是指在特定條件下才可以取消,特定條件根據(jù)不同游戲設(shè)計(jì)會(huì)有所不同,可以是某一個(gè)階段,也可以是某一個(gè)時(shí)間點(diǎn),取消前搖階段和取消后搖階段的是比較常見的設(shè)計(jì)。例如《忍者龍劍傳2》中隼龍經(jīng)典的“里風(fēng)跳”的原理就是在角色落地瞬間按里風(fēng)(閃避)來取消落地硬直(后搖),按早了沒效果,按晚了沒意義。
里風(fēng)跳
取消的應(yīng)用
- 取消在格斗游戲中的應(yīng)用
取消在一些格斗游戲中是非常重要的設(shè)計(jì),比較典型的例子是SNK開發(fā)的《拳皇》系列。很多玩家或多或少都聽說過《拳皇2002》和《拳皇13》中至關(guān)重要的“BC連”,有朋友曾表示不懂“BC連”的原理和操作只能將《拳皇2002》當(dāng)做《拳皇98》來玩,那么這個(gè)難度較高的“BC連”到底跟取消有什么關(guān)系呢?
BC連的連段表
“BC”本身是“輕腳+重拳”兩個(gè)按鍵同時(shí)按下的意思,它的作用在于啟動(dòng)爆氣模式(PowerMax),標(biāo)志是消耗一條能量,氣槽上面出現(xiàn)時(shí)間進(jìn)度條(TIME)不斷衰減,同時(shí)全身閃爍白光。在普通情況下,玩家按BC的同時(shí)角色會(huì)有一個(gè)爆氣的動(dòng)作(閃白光),這個(gè)動(dòng)作會(huì)產(chǎn)生短暫的硬直。但是如果玩家在打中對(duì)方的瞬間按BC的話,就會(huì)直接取消掉BC的整個(gè)過程。例如《拳皇2002UM》中的八神庵,近身情況下直接按BC時(shí)會(huì)看到雙手舉過頭頂?shù)膭?dòng)作并全身閃現(xiàn)白光。
正常情況下BC爆氣
但是如果先按C,在打中瞬間再按BC的話,可以看到八神庵先是抓了一下,然后就被推開一段距離,爆氣模式其實(shí)在C打中的瞬間就已經(jīng)進(jìn)入了,整個(gè)過程沒有任何硬直。這就使得玩家可以在打中敵人的瞬間,在不產(chǎn)生任何硬直的情況下進(jìn)入爆氣模式。
在攻擊中BC爆氣可以取消整個(gè)動(dòng)畫
爆氣模式的意義在于允許使用必殺技A取消必殺技B,即兩個(gè)不同必殺技之間可以相互取消。而在非爆氣模式下是不允許同等級(jí)技能相互取消的。如下圖八神庵的大鬼燒(前·下·前下+重拳,數(shù)字表示法:623C)是3Hit,并且能夠看到角色飛到了空中;琴月陰(前·下·后+重腳,數(shù)字表示法:624D)是將對(duì)手按在地面上爆炸。非爆氣模式下兩者在命中過程中無法取消彼此的。
鬼燒和琴月陰的效果
當(dāng)進(jìn)入爆氣模式后,在623C打中后且還沒飛到空中時(shí)快速輸入624D,是可以立刻取消掉623C之后升到空中的動(dòng)作,并且進(jìn)入624D的動(dòng)作的。同理在624D命中后立刻輸入623C也能直接跳過624D的后半部分直接進(jìn)入623C的階段。
琴月陰取消鬼燒的效果
八神庵的鬼燒琴月陰之間的互相取消是比較無腦的BC連之一,有些玩家還會(huì)自行創(chuàng)造將葵花和鬼燒結(jié)合在一起,最后再加入一個(gè)超必殺作為收尾,這就使得連招十分具有觀賞性。值得說明的是,超必殺本身就可以取消必殺技,這個(gè)是系統(tǒng)的設(shè)定Super Cancel(SC),與是否爆氣無關(guān)。
復(fù)雜的BC連
取消在格斗游戲中是非常重要的,在這類精確到幀的游戲中,取消可以獲得更多的時(shí)間,從而獲得更多的優(yōu)勢(shì)。會(huì)用取消的玩家與不會(huì)用取消的玩家是完全不同層次的存在,合理地運(yùn)用取消更有機(jī)會(huì)打出極限傷害。
極限連招滿血打空
- 取消在動(dòng)作游戲中的應(yīng)用
及時(shí)回避危險(xiǎn)
《神之手》是一款節(jié)奏極快的硬核動(dòng)作游戲,這款游戲中的除了幾個(gè)固有技能外,還有114個(gè)可裝備技能,由于這游戲沒有防御按鍵,因此這一百多個(gè)技能中的絕大部分技能都是可以在任何階段被閃避所取消的。只要玩家反映足夠快,在遇到危險(xiǎn)的一瞬間都是可以閃避擺脫困境的。
后翻和低頭都是為了取消當(dāng)前的攻擊動(dòng)作
縮短招式的間隔時(shí)間
很多招式的后搖時(shí)間都比較長(zhǎng),這時(shí)可以使用另一個(gè)后搖時(shí)間更短的招式將其取消,從而實(shí)現(xiàn)更緊密的連招。例如一個(gè)招式打中敵人后的后搖時(shí)間是5秒(這里用秒計(jì)時(shí)是為了方便理解,正規(guī)應(yīng)該用幀為單位),而閃避招式從發(fā)生到結(jié)束只需要2秒,那么只要在后搖開始的瞬間使用閃避取消后搖,原本的5秒鐘就會(huì)變成2秒鐘,在節(jié)省的3秒鐘內(nèi)可以完成更多攻擊。
閃避后可以縮短連招之間的間隔
《忍者龍劍傳2》中的四大魔神Boss(風(fēng)神、火神、雷神、血神)的眾多“屈死”方法其中之一就是使用龍劍的xxyb反復(fù)循環(huán)。原理其實(shí)就是招式虎嘯(xxy)之后可以通過手里劍(b)快速取消后搖硬直,在Boss氣絕狀態(tài)快要恢復(fù)的瞬間再次受到xxy攻擊會(huì)繼續(xù)進(jìn)入氣絕狀態(tài),如此反復(fù)就可以將Boss活活賴死(俗稱屈死)。如果不通過取消的話,錯(cuò)過了正確的時(shí)機(jī),兩個(gè)循環(huán)后Boss就會(huì)從氣絕狀態(tài)中恢復(fù),戰(zhàn)斗就變得異常困難了。
四大魔神中最弱的“灰太狼”
獲取無敵時(shí)間
很多動(dòng)作游戲都有QTE(Quick Time Event,快速反應(yīng)事件)要素,也就是在特定的時(shí)間輸入特定的按鍵可以進(jìn)入特殊的展示效果。這個(gè)過程不僅有著華麗的表現(xiàn)方式,而且這個(gè)過程大多數(shù)都是具有無敵時(shí)間的。XBox360版的《忍者龍劍傳2》由于超忍難度下漫天都是極其危險(xiǎn)的爆炸手里劍而被玩家冠以“忍者鞭炮傳”的美名,想要在這種極高難度的游戲中玩下去,就必須懂得在身上的爆炸手里劍爆炸之前盡快找到一名斷肢的敵人進(jìn)行處決QTE(系統(tǒng)名詞叫ot),這就是利用QTE取消動(dòng)作硬直,從而獲得無敵時(shí)間化解危機(jī)。
QTE獲取無敵時(shí)間躲避危機(jī)
- 取消在射擊游戲中的應(yīng)用
在早期的一些射擊游戲中,在玩家當(dāng)前使用的槍械的彈匣子彈數(shù)為0時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)為玩家更換彈匣填滿子彈。正常情況下玩家在打完一梭子彈藥后必定要等待幾秒鐘換彈匣,但是如果在子彈打完的瞬間切換另一種武器,然后再切換回來,就會(huì)發(fā)現(xiàn)彈匣瞬間更換完畢了。這其實(shí)也是利用了取消的原理,強(qiáng)行取消換彈匣的過程,直接以默認(rèn)“裝填好子彈”的狀態(tài)出現(xiàn),從而縮短換彈匣的時(shí)間。
自動(dòng)填充子彈
例如《合金裝備3》后期使用火箭筒攻擊合金裝備那場(chǎng)戰(zhàn)斗中就是這種情況,玩家手中的RPG火箭筒雖然是無限子彈,但是每次只能填裝一發(fā),每次填裝時(shí)間還比較長(zhǎng),十分不便。如果通過切換武器的方式,就可以瞬間填裝好,使得攻擊頻率大幅提升。
無限子彈的RPG火箭筒
無心插柳柳成蔭
誰也不曾想到,一款格斗游戲中一個(gè)小小的Bug,經(jīng)歷了數(shù)十年的發(fā)展,不僅早已名正言順,而且地位還不斷升高,甚至一些游戲的核心機(jī)制就是建立在取消的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)的。試想一下,如果《鬼泣5》禁止招式取消,那么還會(huì)有那么多眼花繚亂的段子么?
一個(gè)招式如何取消?一個(gè)招式在什么時(shí)間點(diǎn)取消?取消之后接什么招式?正是由于取消的存在,使得原本循規(guī)蹈矩的枯燥過程允許腦洞大開的玩家們盡情地?fù)]灑創(chuàng)意。取消讓游戲變得更加靈活多變,戰(zhàn)斗也可以更加具有觀賞性,正如“一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特”一樣,每個(gè)玩家都可以擁有獨(dú)一無二的操作方式,從而獲得獨(dú)一無二的游戲體驗(yàn)。感謝動(dòng)作天尊卡普空沒有修復(fù)那個(gè)小小的Bug,讓我們能夠在今天享受到連招帶來的極致體驗(yàn)。
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