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關(guān)于2002八神出招表我想說傳統(tǒng)動作游戲發(fā)展史:從大金剛到DNF到鬼泣動作游戲未來將如何?

如果2018年是動漫界的文藝復(fù)興的話,那么2019年就是游戲界的文藝復(fù)興了。

從年初卡普空開的好頭,到近期的《無主之地3》和《三位一體4》刮起的復(fù)古風,都能將你帶回十年前那個狂熱的盯著xp電腦屏幕的下午。當然,不只是復(fù)古,即將發(fā)售的來自小島秀夫的《死亡擱淺》想必也將在游戲界帶來一輪新的革命。

而在這中間,悄咪咪的火了一款游戲。那就是將類魂與二次元相結(jié)合的《嗜血代碼》。這款游戲目前在steam上的評價是特別好評。但有趣的是,在游戲的評論中大部分并不是在說這款游戲做的有多么驚艷,而是“我本來不是很想給這游戲好評的,可它實在是太大了!”。而在嗜血代碼的標簽中,除了魂like與二次元以外,還有一個重要的特征,那就是“動作游戲”。

那么,什么是動作游戲呢?

也許在大部分人眼中,主角拿著刀從城東砍到城西這樣的游戲就是所謂的動作游戲。但實際上,2017年TGA的年度動作游戲大獎是頒給了一作名為《德軍總部2:新巨像》的游戲。沒錯,就是我們常說的FPS鼻祖的《德軍總部》的續(xù)作之一。很顯然,德軍總部并不是我們常說的那種動作游戲。

德軍總部

而在維基百科等引擎上動作游戲的解釋也十分寬泛,廣義上指的就是要擁有動作要素的即時交互性,這主要是用于區(qū)別文字游戲或回合制戰(zhàn)斗,其中甚至包括了射擊游戲、體育游戲等等。而狹義的動作游戲中也包括那些橫版過關(guān)、平臺跳躍等等。但這些似乎也不是咱們印象中的動作游戲。

事實上,我們現(xiàn)在常說的動作游戲是以《鬼泣》為鼻祖的“傳統(tǒng)動作游戲”。這是一種不存在于書面解釋中,但的的確確在廣大玩家之間傳播的一種更加學院派的定義。所以簡而言之,這種傳統(tǒng)動作游戲的定義就是要“像鬼泣”。比如要有3D的畫面,豐富的武器和繁多的招式以及爽快的連招,最重要的是要夠“Cool~”等等。但的確,“像鬼泣的才是動作游戲”這種說法經(jīng)不起什么推敲,不過我們也不必糾結(jié)其對錯,在討論的時候?qū)⑵淠J就好了。

鬼泣1

廣義上的動作游戲從電子游戲這個產(chǎn)物誕生之初就相伴而生。比如1958年的《雙人乒乓》,一直到2019年的如今,除了文字游戲(或者我們稱之為電子跑團更為合適)和極少數(shù)回合制游戲以外,基本上所有游戲都能貼上一個動作游戲的標簽。但這種說法在討論的時候著實沒什么參考性,不妨多聊聊狹義上的動作游戲。

▋平臺跳躍游戲

想必都聽說過,任天堂法務(wù)部號稱世界最強法務(wù)部,除了其百戰(zhàn)百勝的輝煌戰(zhàn)績以外,任天堂手上還有許多足以統(tǒng)治游戲?qū)玫膶@?。比如前段時間剛剛過期的十字鍵專利。再比如,老任起訴白貓時的用到的幾個:從游戲休眠結(jié)束時使用特定操作解除、游戲裝置之間的好友連線機制等等,基本上全世界的游戲公司沒幾個逃的過的。除此之外,老任還手握平臺跳躍游戲的專利。

1983年,從任天堂的《大金剛》問世以來,平臺跳躍游戲就伴隨無數(shù)玩家的童年。那些記憶中的經(jīng)典諸如馬里奧、洛克人、索尼克、魂斗羅、忍者龍劍傳等等都是平臺跳躍游戲。這些游戲大多沒有拳拳到肉的近戰(zhàn)連招等攻擊手段,一般使用踩頭或者遠程攻擊來擊殺敵人。在這其中又以“銀河惡魔城”為其中佼佼者。其實早期的惡魔城并沒有特別驚艷之處,直到五十嵐孝司的首部惡魔城《月下夜想曲》的橫空出世。

前者在《惡魔城》中結(jié)合了RPG元素、更多的武器和動作要素、“逆城”的概念等等吸引到了更多的玩家,直至今日仍被無數(shù)人奉為經(jīng)典。雖說五十嵐孝司離開科樂美以后惡魔城以斷更多年,但今年《赤痕:夜之儀式》的火爆告訴人們,惡魔城的魅力不減當年。

進入3D時代以后平臺跳躍漸漸淡出了人們的視野,似乎也只有那個紅帽子大叔還在蹦蹦跳跳,但隨著近兩年獨立游戲的興起以及復(fù)古熱潮。平臺跳躍游戲一下子又躍入玩家的眼簾,如《鏟子騎士》、《信使》等等,其主要賣點就是回歸8位機時代的游戲樂趣。以仿上世紀30年代手繪動畫為賣點的《茶杯頭》,以體驗細膩情感與劇情為主要賣點的《蔚藍》;主打精致畫面的《奧日》系列等等,都是近兩年平臺跳躍游戲文藝復(fù)興的佳作。

▋FC上的動作游戲

其實您也看的出來,平臺動作游戲的戰(zhàn)斗并沒有動作元素,其主要動作表現(xiàn)還是在移動方式上。而在提到“傳統(tǒng)動作游戲”之前。所謂的動作游戲更多的還是作為標簽融合到諸如冒險闖關(guān)等游戲類型中。在FC時代,也并不是所有戰(zhàn)斗都是“踩頭”,但是由于機能的限制,這些動作冒險游戲的主角都是在一條直接上行動的。

1978年,李小龍憑借著電影《死亡游戲》再次將功夫這個單詞帶到了全世界眼前。而遠在日本的KONAMI也趁熱打鐵在FC上推出了《功夫》。除了《功夫》以外,還有另一家游戲公司盯上了《死亡游戲》,那就是IREM,但是他們并沒有拿到《死亡游戲》的官方授權(quán),只能轉(zhuǎn)而向另一個動作大明星成龍,當時正值成龍的《快餐車》在日本上映,IREM也順勢將游戲取名為《成龍闖關(guān)》并大賺了一筆。

至于游戲中那些以《死亡游戲》為原型的BOSS們在金錢的力量面前也只能委屈的改名字了。關(guān)于成龍闖關(guān)則還有一個都市傳說,即只有游戲通關(guān)24周目之后才會出現(xiàn)真正的boss,到時候那個在最后苦苦等待成龍前來救援的女主Sylvia會一jio飛踢踹翻主角。當然,這只是一個謠言而已,當你辛辛苦苦通關(guān)24遍之后看到的也依然是那個楚楚可憐的小可人。

以上我們說的這些都只是日本的動作游戲而已。而在美版FC上,也有一個堪稱歐美動作游戲鼻祖的游戲《空手道》(對,就是那個一開始連小怪都沒碰直接后退就能摔死的游戲)。該游戲最初在Apple II等渠道上發(fā)行,后來才移植到FC上。由猶太青年喬丹·麥肯納獨立制作。

出于對日本空手道文化的熱愛,麥肯納對游戲中的動作表現(xiàn)十分講究,其親自演示了游戲中所有的動作,并用照相機拍攝下來,再對著照片描動畫。這使得《空手道》的動作流暢度達到了業(yè)內(nèi)的頂尖水準,并且具有極高的真實性而被人們稱作“擬真動作游戲”,這種制作方法甚至可以看做是最早的動作捕捉。這是當時許多大公司的游戲都比不上的。而獨立制作這個游戲的麥肯納,此時只是耶魯大學的一名大二學生而已(學霸的世界你不懂)。

這個游戲真的極其神奇,除了剛剛提到的開場后退會直接摔死以外,更多的玩家則是被第一個遇到的敵人一拳秒殺。年幼的我就是在無數(shù)次被小怪秒殺后才棄的坑,直到現(xiàn)在我才知道。為了遵循空手道的禮儀:在戰(zhàn)斗之前必須鞠躬行禮。游戲中我們也必須按“下”鍵鞠個躬才能進入戰(zhàn)斗狀態(tài),否則就是沒有武道,一碰即死。行吧,這也算有道理,但你為什么還在游戲中設(shè)置一只鳥做小怪,人家跑一半正鞠躬呢直接飛過來一個鳥嘴磕腦門上當場GG算什么鬼。

至于為什么說《空手道》是歐美動作游戲的鼻祖呢,除了它是最早的動作游戲之一以外,原本取名為《空手道2》的續(xù)作則成了后來鼎鼎大名的《波斯王子》,再后來王子變成了刺客,才有了我們現(xiàn)在的《刺客信條》系列。

▋街機上的清版動作與格斗游戲

告別老舊的家用機,聊聊上個世紀性能更佳的街機平臺。所謂清版動作游戲即為帶狀卷軸過關(guān)游戲,而卷軸通俗點說就是當你往前走時畫面會一直向右延伸而非直接跳轉(zhuǎn)。在擁有了更高性能的硬件之后,街機上的闖關(guān)游戲終于出現(xiàn)了“縱深場景”的概念。游戲角色終于不用局限在一條平線上進行防御攻擊,進入了可以上下走動以躲閃的時代。同時,街機上的動作系統(tǒng)得以深化,“搓招”的概念也更加深入人心。

縱深場景所帶來的好處是毋庸置疑的,當然,街機上也存在許多平臺跳躍游戲如:《合金彈頭》系列、《三個奇跡》等等。這些游戲的大型BOSS多固定于屏幕中央,利用各種遠程手段攻擊。如果像其他動作闖關(guān)游戲一樣可以隨意移動的話,大型boss的體型則會完全限制玩家的躲閃空間,極大加深了游戲難度。除此之外,縱深場景也更加適應(yīng)街機上的同屏多人游戲,也使得游戲中出現(xiàn)的怪物數(shù)量更多更具多樣化。

街機時代的清版動作游戲想必大家也都即為熟悉。在那時候卡普空就已經(jīng)展現(xiàn)出了他作為動作天尊的不凡,其街機上的五大名作《快打旋風》、《吞食天地2》、《圓桌騎士》、《恐龍新世紀》、《名將》是當時街機廳里最主流的幾款游戲。卡普空在街機平臺上的制霸也影響后續(xù)許多動作游戲的搓招,比如→→A必定是沖刺攻擊,↓↑A必定是升龍等等。這種習慣也一直保持到了如今的鬼泣5(只不過用了空格鍵替代以簡化操作流程)。

當然,這時候的街機闖關(guān)游戲也并非全部以動作為主要基調(diào),比如《三國戰(zhàn)紀》系列中就融入了許多RPG元素,角色出現(xiàn)了裝備、等級以及分支路線與劇情等等,當然,他們也沒有拋棄動作系統(tǒng)。由于年代較晚,三國戰(zhàn)紀2的招式甚至比前面提到的更加全面,加入了←→A、↓→A、←↓→A等招式,將A換成跳躍鍵B則又是一套全新的消耗藍條的招式,可見制作人的用心了。

既然提到RPG+ACT的街機游戲,那么就不得不提DNF。作為玩過街機游戲的人一進到DNF的副本中立馬就能感覺到,有內(nèi)味了。無論是戰(zhàn)斗方式、畫面、甚至是音效等等都有著90年代街機闖關(guān)游戲的影子。其實早在去年咱們討論DNF這個游戲就說過,DNF的副本因為有著技能快捷鍵的存在更像RPG游戲,而其PVP競技場則更屬于格斗區(qū)游戲的范疇。

當然,其兩者的區(qū)別還是很大的。DNF中競技場中有明顯的浮空條、站立條等等以幫助玩家判斷,而且由于僵直和浮空判定更久以及快捷鍵的存在,DNF的連招是平A+上挑+技能的結(jié)合,節(jié)奏較慢。而格斗游戲中則大多全靠小技能連招,因而節(jié)奏更快,難度也更大。以拳皇2002中八神庵最簡單的無限連來舉例。八神需要事先爆“技”氣,起手后連續(xù)使用升龍和抓地,在升龍剛出手時立馬用“技”氣的打斷特性銜接抓地,如此以往來達到一套死的目的,

當然,這所謂的難度高低僅僅是對于我們這些連招都打不好的菜逼而言。在高手對抗的競技性上,DNF與傳統(tǒng)格斗游戲是一致的,所謂連招只是必修課而已,真正比拼的還是一瞬間對于起手機會的把握。畢竟電子競技,一人一套。

上個世紀的街機格斗游戲,可以說是趕上了街機最后的輝煌,因為馬上進入千禧年之后就是家用主機的時代。那時候的格斗游戲市場可謂是百花齊放,除了我們最為熟知的《街霸》與《拳皇》以外,《雙截龍》、《月華劍士》、《形意拳》等等都展現(xiàn)出了屬于自己的風格。再比如主打血腥的《真人快打》系列,主打騙錢的《JUMP大亂斗》系列,《死或生》系列以及他的監(jiān)督板垣伴信最討厭的“鐵拳12345”等等。

▋死或生

作為漸漸落寞的動作游戲中更加硬核的格斗游戲,如今的銷量和受眾人群可謂少之又少。剩下的都是真正茍存的老玩家們,就連被稱之為“小孩”的天才少年曾卓君都已經(jīng)30歲了。作為中國格斗游戲第一人,小孩不僅街霸拳皇雙制霸,甚至在某次為了錢參加的格斗游戲比賽中,在第一次玩這游戲連大招都不會放的情況下僅靠小技能就取得了冠軍。

而就是樣的天才,如今也已經(jīng)30歲了。也就是說在最考驗操作和瞬間判斷力的格斗游戲領(lǐng)域中,年輕一代中連一個都沒有超過這個“大叔”的。要知道在隔壁的LOL,96年的Faker的年齡已經(jīng)是上古元老級別了??梢砸姷酶穸酚螒虻男”?,但就是這樣的小眾,才使得格斗游戲有著一群最硬核堅定的粉絲。最后再插一句,格斗游戲中還有存在著一種更為偏門的“mugen”文化。作為同人作品,mugen作品的關(guān)注度甚至比格斗游戲還小,您在十年前的AB站上還能看到許多mugen,如今卻也只能算一年一遇了。

▋傳統(tǒng)動作游戲

那么最后,該聊聊那些真正的動作游戲了,也就是我們一開始一直提到的以《鬼泣》為鼻祖的“傳統(tǒng)動作游戲”。誠然,在鬼泣出現(xiàn)之前同樣有許多優(yōu)秀的動作游戲,甚至擁有“一閃系統(tǒng)”的鬼武者也比鬼泣早發(fā)售八個月。但是,鬼泣的出現(xiàn)的確帶給了玩家完全不一樣的體驗。3D畫面、爽快復(fù)雜的連招、多武器切換、壯麗的場景、以刀劍戰(zhàn)斗為核心、靈活的動作等等,鬼泣的這些特征也約定俗成的變?yōu)榱恕皞鹘y(tǒng)動作游戲”的標準。

說起傳統(tǒng)動作游戲,永遠離不開的就是四大act。比較可悲的是,能拿的出手的好像也就是四個。因為傳統(tǒng)動作游戲太硬核了,這種硬核不僅是在玩家體驗樂趣的難度上,對廠商制作游戲的水準也要求頗高。做的人少,玩的人少,自然就形成了一個小市場圈子。

因而作為行業(yè)最高水平的四大ACT。《忍著龍劍傳》一二代都只有一百萬套左右的銷量,今年的《鬼泣5》吹的那么兇,現(xiàn)在大抵也只接近鬼泣4的300萬套水平,而同月“鬼哭狼嚎”的《只狼》早已向400萬邁進了,隔壁的《怪獵世界》也輕輕松松破了千萬。唯一來自歐美的《戰(zhàn)神》三代到是有520萬套,數(shù)字吉利量也不差,但是也已經(jīng)轉(zhuǎn)向arpg。最慘的還得是《獵天使魔女》,一代只有一百萬左右,二代更是上了wiiu平臺直接暴斃。

天國的貝姐

作為一個動作粉,我也想知道“但忍魔戰(zhàn)”這么好玩為什么你們就是不玩呢???那么,抱著安利的心態(tài),不妨來說說這些游戲好玩在哪里。以同樣硬核的魂系游戲舉例,都說動作游戲和黑魂難,其實兩者難的方向完全不一樣。

魂的難度在于系統(tǒng)與關(guān)卡的設(shè)定,因而能在你過關(guān)和通關(guān)的時候帶來極大的成就感。而在二周目、三周目甚至更多對于這些游戲關(guān)卡場景boss等方面的研究,更快速的、有技巧性的通關(guān)也能帶來一些成就感。而動作游戲的難度則在于對角色自身的熟悉與掌控。動作游戲難嗎?如果你第一遍只是在普通難度或者稍難一點的困難難度下通關(guān)其實一點也不難。自然通關(guān)也帶來不了那么大的成就感。

在動作游戲中,通關(guān)只是剛剛開始而已,要想享用動作游戲中那絲絲的成就感你需要比其他游戲投入更多的時間與精力。而且這個過程枯燥無比,忍龍中你可能需要花一個下午時間不斷的投擲手里劍。鬼泣中你要在練習模式中上挑攻擊下落、上挑攻擊下落.....魔女中你需要以最快的手速切換手腳的武器并且找到其節(jié)奏等等。

DMC聯(lián)系模式

在專心致志的練習了幾天甚至幾周之后,你勉強能打出一套華麗的連招,正式加入“皇牌空戰(zhàn)”領(lǐng)域了,你才會欣然感慨一句:“我是真滴帥!”。這是一個熟悉招式、深入掌握招式、實戰(zhàn)中研究敵人再到最后挑戰(zhàn)最終難度和華麗表演的過程,也是一個學習與鉆研的過程,所以才很難在其中獲得什么樂趣。

人們夸贊魂的時候都說這個游戲中成長的不是角色,而是玩家自身。然而由于RPG屬性的存在,魂中的角色是會隨著等級的提高而提升攻擊力、防御和精力、速度(負重)等等。只有動作游戲才是真正的一個屬性玩到尾。你的角色在游戲流程中獲得的只有更多的招式以供給你表演和一些增加容錯率的血量而已。進入游戲是一刀砍多少血量,打最終boss時還是一刀砍多少血量。你的操作完全決定了你的傷害量和傷害速率,而非武器,物品技能這些套路而已。

這也是我認為傳統(tǒng)動作游戲和如今流行的ARPG最大的區(qū)別,當然,簡單點看就是有沒有等級系統(tǒng),如果有等級那就是RPG領(lǐng)域的游戲。聊完了玩家體驗,再來說說一個動作游戲的創(chuàng)作對于廠商來說有多硬核。其中自然免不了那個玄學話題:動作游戲的手感和打擊感。

而在這之前的,還得提一下攻擊判定的問題。在游戲戰(zhàn)斗中分為攻擊框和受擊框。一般攻擊框即為武器,受擊框即為身體。當你武器上的攻擊框與敵人的受擊框碰撞時,ok,你打到敵人了。但是在實際游戲中,由于視角等原因,攻擊框和受擊框并不是完全與武器或身體吻合的,往往需要擴大一些的處理。

比如鬼泣中揮舞大劍貼身攻擊時,實際上是你的手臂碰到怪物,而在判定中則是你攻擊框打到怪物了。否則一直貼身攻擊卻還打不了人那也太憋屈了。所以為了掩蓋攻擊框與武器的不重合,游戲中往往會加入一些特效來代表攻擊框范圍。因而我們常常會發(fā)現(xiàn),越是垃圾的游戲,就越喜歡加很多五顏六色的特效光線。

而手感和打擊感方面,則對于時間的數(shù)值設(shè)定更為講究。在一次攻擊中通常由三個階段,前搖、傷害判定、后搖。而后搖中有分為幾個時間段用于下一招的連擊。比如許多中A+A+A和A+A+停頓+A則是完全不同的招式。這就對數(shù)值的設(shè)定有著極大的講究了。太慢了顯笨重,快了又不好連。除此之外,出招時的強弱判定、浮空狀態(tài)都對手感有著很大影響。

DNF中:抓取>霸體>普通技

李小龍曾經(jīng)說過:“動作片、功夫片的真實感不在于特效,而在于電影中受攻擊者的反應(yīng)”。為此其還專門設(shè)定了一套動作片標準,當然,并不是完全按照物理邏輯定制的標準。而是添加了一些藝術(shù)加工以增加視覺沖擊力的標準。游戲中的打擊感也是如此,在受到攻擊是怪物的僵直以及受創(chuàng)反應(yīng)是我們打擊感的主要來源。

在四大act中,忍龍是這方面做的最好的,他為每個怪物的受創(chuàng)都做了不同的僵直反應(yīng),甚至是根據(jù)攻擊補位的不同都有不同的動作。其工程量巨大可見一斑,而其他諸如鬼泣之類的都是統(tǒng)一一個受創(chuàng)動作。如此巨大的工作量換來的只有一百萬套的銷量,也難怪現(xiàn)在人都不做動作游戲了。

忍龍

雖說如此,但其實業(yè)內(nèi)也從來沒有人質(zhì)疑過鬼泣和卡普空的打擊感。他們有著自己的獨特的打擊技巧:“幀凍結(jié)”,即在攻擊判定的時候,攻擊方和受擊方在某個時間點同時停頓幾幀。這種技巧早在街機時代就被卡普空普遍應(yīng)用到游戲當中了,比如《吞食天地》中趙云升龍時我們能明顯的感覺到趙云和小怪同時“卡”了一下,這個卡的恰到好處才讓玩家們有了一刀入肉的真實感。

而另一邊的忍龍卻不用這個,他講究的是速度。不知道看官們是否有看過近期大熱的《鬼滅之刃》,其中主角的師傅鱗瀧左近次在教導(dǎo)主角的時候說過,攻擊時刀于發(fā)力方向一定要是垂直的,這樣才能又快又狠而且不損害刀身。而現(xiàn)實中的日本武士也是如此的,所以實際上武士刀劃過人體時很少有卡頓的現(xiàn)象,忍龍中自然也不做什么幀凍結(jié),他們更多的是使用鏡頭的快慢來體現(xiàn)主角動作的速度感。

當然,所謂動作游戲不僅僅是手感與打擊感這么簡單,還要適當?shù)拇驍嗯c取消機制來使戰(zhàn)斗更加華麗流暢(如鬼泣中的JC)等等。但是,說了這么多都還只是基礎(chǔ)而已,一款好的動作游戲還要有屬于自己的特色。比如鬼泣的皇牌空戰(zhàn),忍龍與戰(zhàn)神的終結(jié)技,魔女的“魔女時間”和boss場景等等。

魔女時間

就是這樣繁雜的設(shè)定才能為我們玩家呈現(xiàn)一個如此美妙的動作游戲,而這其中投入的財力物力,與最后市場的反饋來看則是完全不成正比的,在游戲界競爭愈發(fā)殘酷的今天沒有人會在一個不怎么賺錢的項目上再有任何投資。如今,忍龍早以涼涼,魔女不知所蹤。戰(zhàn)神4到是即時浪子換頭轉(zhuǎn)向ARPG領(lǐng)域發(fā)光發(fā)熱,甚至一舉奪得了年度游戲的榮譽。

只有鬼泣5還在堅守著傳統(tǒng)動作游戲最后的尊嚴,雖說游戲宣傳時打的是復(fù)古風的旗號,但其實鬼泣5也并非那么不知進取,在堅守傳統(tǒng)的同時,他也極力在嘗試做出一些改變。比如采用了更加厚實的RE引擎和寫實的人設(shè),更加華麗的劇情演出、引入角色V,增加戰(zhàn)斗的按鍵數(shù)量、以降低出招時的復(fù)雜程度,通過這些既降低游戲門檻也提升了游戲深度,劇情表現(xiàn)上也仿魂式的加入碎片化劇情,甚至采用插敘的方式等等。雖然如此,但似乎并沒有取得太好的效果。

傳統(tǒng)動作游戲真的要死了嗎?現(xiàn)在看起來是這樣的,只剩下一撮玩家和伶仃幾個游戲在茍延殘喘。但相反,動作游戲沒有,傳統(tǒng)動作游戲的衰落不只是其自身的問題。更是其他類型游戲動作系統(tǒng)做的越來越好的原因。想想老滾5那時候的虛空打擊感再到現(xiàn)在《怪獵世界》的刀刀入肉。就可玩度來說,動作系統(tǒng)本來就不需要多有深度,夠用就行。

動作游戲早以融入其他類型的游戲中讓整個游戲界變得越來越好。反而言之,正是因為動作游戲越來越好才使得“傳統(tǒng)動作游戲”這一類型的衰落,這是時代的必然也是最好的發(fā)展方向。而對于那些精耕于動作游戲的玩家來說,不管現(xiàn)在流行的ARPG、競技游戲有多么好玩。有空的時候再回到房間里用指尖為自己帶來一場華麗的演出,即是休憩,也在懷念,豈不美哉!

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關(guān)于2002八神出招表我想說《拳皇》系列比較罕見的必殺技,二十年老玩家也未必見過

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2002八神出招表專題之拳皇2002:驚心動魄第五局,絲血八神上演經(jīng)典27連,結(jié)果

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