引
2018年9月,我在鹿特丹(地圖)開啟了人生中第一場(chǎng)《戰(zhàn)地5》游戲。彼時(shí),空中死神的壯麗、流血的鏖戰(zhàn)、西奈沙漠的激斗、阿爾貢森林的硝煙等等關(guān)于前作的一切,都仿佛電影般一一在我眼前閃過(guò)。
我期待著,盼望著,甚至渴求著《戰(zhàn)地5》能繼承《戰(zhàn)地1》的榮光,乃至超越后者。但很顯然,這個(gè)愿望不過(guò)癡人說(shuō)夢(mèng),一廂情愿罷了。
今年的6月9日,戰(zhàn)地系列最新作《戰(zhàn)地2042》公布,同時(shí)展示了一段近5分鐘的華麗宣傳片。激動(dòng)之余,一個(gè)更大的疑問(wèn)縈繞心頭,放下手柄,我開始思考一個(gè)問(wèn)題:
戰(zhàn)地5為何涼了?它究竟錯(cuò)在哪里?
宣發(fā)風(fēng)波
說(shuō)到“涼”這個(gè)字,估計(jì)很多粉絲會(huì)不開心。畢竟,《戰(zhàn)地5》再怎么不堪,也是除了“使命召喚”系列外,打遍天下無(wú)敵手的存在。只是相比《戰(zhàn)地1》而言,無(wú)論是在游戲性抑或人氣熱度方面,它相差前作何止千里萬(wàn)里,同樣作為鐵粉,我說(shuō)它一個(gè)“涼了”,其實(shí)更多是在哀其不爭(zhēng),怒其不幸。
回望過(guò)去,《戰(zhàn)地5》落得如今光景早有預(yù)兆。為了寫這篇文章,我反復(fù)觀看了本作的首個(gè)宣傳片,然而無(wú)論是兩年前抑或現(xiàn)在,我的觀感永遠(yuǎn)只有一個(gè),那就是亂。跟戰(zhàn)神奎托斯不能說(shuō)毫不相干,只能說(shuō)一模一樣的光頭士兵。
臉上涂著殺馬特油彩,左手還是機(jī)械鐵手的風(fēng)衣女戰(zhàn)士,以及各種莫名奇妙的爆炸和神出鬼沒(méi)但不明所以的敵人。
尤其是女兵這一點(diǎn),令我至今都耿耿于懷。特別聲明一下,我并非存有性別歧視,翻看二戰(zhàn)歷史不難發(fā)現(xiàn),單就女性出現(xiàn)在《戰(zhàn)地5》而言,絕對(duì)談不上違和。我真正介懷的是之于女兵的設(shè)定,如果說(shuō)臉上的涂裝,還能解釋為寓意“希望”和“勝利”的圖騰的話,那鋼鐵義肢這點(diǎn)就無(wú)論如何也說(shuō)不過(guò)去了。
誠(chéng)然,西方女quan確實(shí)恐怖。雖然,99%的quan師都未曾接觸過(guò)“戰(zhàn)地”系列,甚至連1局都不曾上手,但搶占道德制高點(diǎn)發(fā)動(dòng)連綿不絕的輿論攻勢(shì),卻是她們的拿手好戲。不堪其擾的DICE迫于無(wú)奈,做出些許退讓,多少也能讓眾人理解。
特別插一句,為了更加“正確”,制作組還無(wú)法把女性角色的面容做得好看,以防被扣上“取悅男性”的帽子。
不過(guò),DICE隨后的舉動(dòng)著實(shí)傷透了眾人的心。面對(duì)輿論的肆虐,工作室CEO、EA首席設(shè)計(jì)官Patrick Sderlund公然放話:質(zhì)疑者缺乏教育,他們不知道這是一個(gè)合理的場(chǎng)景。他還告訴玩家:
“對(duì)這件事玩家只有兩種選擇,要么接受這種設(shè)定,要么別買我們的游戲?!?strong >翻譯過(guò)來(lái)就是,愛玩玩,不玩就給我滾。
這波鬼才公關(guān),瞬間葬送了《戰(zhàn)地1》先前辛苦打下的好局。于英國(guó)地區(qū)《戰(zhàn)地5》的首發(fā)銷量,相比《戰(zhàn)地1》時(shí)期下降了高達(dá)63%,比腰斬還刺激。全球銷售情況同樣不容樂(lè)觀。在2018年12月21日,即本作發(fā)售僅僅1個(gè)月后,EA便匆忙給《戰(zhàn)地5》打上了5折的標(biāo)簽。
銷量之慘烈,可見一斑!
我們常說(shuō)“好的開始是成功的一半”,但很明顯《戰(zhàn)地5》沒(méi)有做到,遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有。
游戲性問(wèn)題
拋開宣發(fā)的不利影響,游戲的可玩性也出現(xiàn)了異常嚴(yán)重的問(wèn)題。首先是層出不窮的BUG,說(shuō)到這里我必須要贊美下DICE,因?yàn)椤稇?zhàn)地5》于此方面,簡(jiǎn)直是“馬里亞納海溝”般的存在,不但繼承了系列一貫的穿模與螺旋升天等優(yōu)良傳統(tǒng),還推陳出新,開發(fā)出了無(wú)數(shù)匪夷所思的 新BUG:
譬如被救活的隊(duì)友會(huì)一直帶著“搶救圖標(biāo)”,然后生龍活虎地站在你面前,讓強(qiáng)迫癥患者恨不得扎死他們;或者是幾片薄薄的樹葉,就能夠阻擋本可以洞穿堅(jiān)硬骨骼的子彈;再或者是精確瞄準(zhǔn)乃至貼臉,卻仍舊打不出傷害的“圣母”武器。
如果看到這些,仍不足以讓你感到驚訝的話,戰(zhàn)地5還有眾多超越人類智商天花板的“手藝活”,看一眼你就明白這絕不是碳基生物的能力范圍——此物只應(yīng)天上有。
通常到最后,DICE還會(huì)免費(fèi)贈(zèng)送你一次精準(zhǔn)的“網(wǎng)絡(luò)故障”,讓玩家能夠切身體會(huì)到他們無(wú)處不在且誠(chéng)意滿滿的熱情,無(wú)論早上,中午,還是晚上。
其次是種種自詡聰明,卻完全得不到玩家心的神奇改動(dòng)。毋庸置疑,“索敵”功能的確在《戰(zhàn)地1》中被無(wú)節(jié)制的濫用,飛機(jī)大佬刁鉆的舔地、如雨點(diǎn)般蜂擁而至的迫擊炮、狙擊手慵懶卻致命的子彈等等,所有的一切都讓步兵的生存環(huán)境每況愈下,而無(wú)數(shù)次悄無(wú)聲息精心策劃的偷襲,又都暴露在隨手一點(diǎn)的“索敵”之下,讓玩家如同不穿衣服的國(guó)王,尷尬的行走在滿是路人的街頭。
只是,在《戰(zhàn)地5》中對(duì)索敵功能“一刀切”就真的好嗎。飛行載具確實(shí)不似前作那般囂張,然而“伏地魔”的數(shù)量卻與日俱增。不難想象,讓“索敵”變得困難,無(wú)形中增加了他們多少生存的能力。
一個(gè)滿山伏地魔,玩家總是在提防暗處冷箭的游戲,你想他能好玩嗎?
最后就是讓DICE糾結(jié)了無(wú)數(shù)次的TTK與TTD。相信前者大家都比較熟悉,TTK(Time to kill)是指擊殺敵方玩家所用的時(shí)間,TTK越短,對(duì)手倒地就越快,反之亦然。游戲發(fā)售初期,即2018年12月初,不少人覺(jué)得自己掛得太快,死得不明不白,要求制作組延長(zhǎng)TTK,DICE先是一口答應(yīng),結(jié)果在幾天后的12月18日又把數(shù)值調(diào)回了初始狀態(tài)。
因?yàn)楸姸嗤婕曳从?,?duì)手們都好似“銅皮鐵骨”,怎么都打不死。
2019年末,也就是游戲發(fā)售的1年后,DICE這次鐵了心要把加長(zhǎng)TTK,不惜跟衣食父母?jìng)儚氐追槪?strong >待到來(lái)年的3月份,他們?cè)僖淮翁亓嗽c(diǎn)。畢竟,不管之前的設(shè)定是否正確,它都陪伴著《戰(zhàn)地5》玩家走過(guò)了365個(gè)日日夜夜,既然節(jié)奏已然被粉絲們適應(yīng),強(qiáng)行推翻既定事實(shí),制作組只能是自取其辱。
坦誠(chéng)地說(shuō),起先我對(duì)于《戰(zhàn)地5》TTK的修改,持非常樂(lè)觀的態(tài)度,甚至一度認(rèn)為修好TTK,《戰(zhàn)地5》就復(fù)活了一半,但伴隨游戲時(shí)間的增長(zhǎng),我逐漸發(fā)現(xiàn),本作中TTD的問(wèn)題顯然更加嚴(yán)重,更加刻不容緩。TTD(Time to death)是指玩家的死亡速度,由于TTD較為生僻,我們不妨聊多一點(diǎn)。倘若說(shuō)前面所提到的TTK,是指你殺死其他玩家所需的時(shí)間,那TTD便是對(duì)手擊倒你所用的時(shí)間。
理想狀態(tài)下,同一種武器的TTK與TTD應(yīng)該是相等的(此處有點(diǎn)繞,你不妨停頓下思考三秒)。盡管受限于各種現(xiàn)實(shí)因素,他們無(wú)法做到絕對(duì)的一致,但總體而言還是互相接近的。
然而,戰(zhàn)地5的TTD卻完全違背常理。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是瞬間死亡,不同武器的TTK雖然各有長(zhǎng)短,但他們的TTD卻都無(wú)限趨近于0。也許眨眼前你還屹立于戰(zhàn)場(chǎng),轉(zhuǎn)瞬間敵人便在你眼前閃過(guò),還未看到他按下扳機(jī),突然你就已經(jīng)在冰冷地面上掙扎,嘴里嘶吼著Sanitter(賽你忒他,翻譯為醫(yī)療兵)。