隨著《007:無暇赴死》電影的上映,007這一經典特工形象又回到了公眾的視角,這也是丹尼爾克雷格飾演的最后一部007電影。時間飛逝,有爭議的007出演者也不再扮演英國軍情六處的魅力特工。
雖然電影一直都在熱映,但是007這個IP的系列游戲卻仍然是不溫不火,即使最近爆出負責《殺手》系列的IO Interactive將接受這個IP的游戲改編權,但是沒有引起什么熱烈的討論,和電影相比簡直形成了兩極。
那么為什么這樣一個熱門的影視IP硬是沒有掀起任何波瀾呢?明明是改編的最佳題材,為什么007這個IP卻讓眾多游戲公司望而卻步呢?這個史上最帥特工的形象,在游戲領域就這么不管用嗎?明明特工諜戰(zhàn)題材游戲是如此的稀有,為什么007這個經典特工卻沒能脫穎而出呢?這背后到底經歷了什么,就讓我們細數(shù)一下007系列游戲的歷史吧!
坎坷的游戲改編
其實早在1983年,007系列電影就被改編成了的游戲,游戲名和電影一樣,名為《詹姆斯邦德 007》。該作登錄了雅達利系列主機,是一款很常見橫版的飛行射擊游戲,但可以說除了名字之外,基本就和007沒什么關系,粗糙的制作和敷衍的設計甚至讓玩家根本難以辨認游戲的內容。
到了1985年的《007:雷霆殺機》才讓玩家看出一點007的味道,這一作采用了上下分屏的設計,上屏以第一人稱的駕駛視角讓玩家在城市迷宮中行進,下屏則是顯示地圖讓玩家確認方向,有點像NDS的分屏玩法設計。
1988年的《007:生死關頭》也逐漸開始另辟蹊徑,玩法更接近于賽艇游戲,玩家需要操縱快艇前進并掃除障礙前進,中間會遇到一系列敵人的阻攔,但是總體來說難度并不高。硬要將這款游戲類比成如今的游戲的話,你會覺得這款游戲很像《神廟逃亡》的跑酷游戲。
而讓這個系列游戲迎來轉折點的是1997年的《007:黃金眼》,玩家終于可以在3D游戲中見到007的身影,游戲采用的是第一人稱視角,還能以這個視角體驗到游戲中的電影化敘事。本作在國外被認為是最好的007改編游戲,因為它不僅開創(chuàng)了游戲的電影化敘事模式,還帶了前所未有的四人分屏的多人游戲體驗,其歷史地位是不容忽視的。
但在此后的《007:明日帝國》卻沒能繼承這一優(yōu)點,這一作不僅沒有借鑒參考《007:黃金眼》的各種優(yōu)點,甚至還以第三人稱的視角做出了一款光槍游戲。游戲各種反人類的設計和無聊的關卡設計讓不少玩家怨聲載道,而更為巧合的是,《007:明日帝國》登錄的是PS平臺,《007黃金眼》登錄的則是N64平臺,同一系列的兩款游戲無形中變成了兩個平臺的較量,但這場較量很明顯是索尼的大敗收尾了。
在2000年前的007系列改編游戲,更多是利用了007這個IP進行換皮,但也誕生了像《007:黃金眼》這樣的傳世佳作,這一路走來,玩家也能看出這份別樣的坎坷。
迎來轉變的游戲制作
2000年時電影《007:黑日危機》上映大熱中,市場也非常青睞電影改編游戲,所以EA就將新作的重任交由給了曾制作了差評如潮的《007:明日帝國》的Black Ops。EA原本是想法是想要復刻《007:黃金眼》的成功,但游戲實際的質量卻繼承了Black Ops上一部007作品的水準,即使模仿了《007:黃金眼》的第一人稱玩法也沒能很好地將電影化敘事的保留下來,除了發(fā)射鉤爪的腕表多少有些007的味道,整個游戲就是電影改游戲的一大災難。
2001年并沒有007系列電影上映,游戲也沒有電影的故事劇情可借鑒和參考,所以EA選擇原創(chuàng)故事的道路,《007:浴火特工》便是完全原創(chuàng)故事的007系列游戲。但游戲本身的評價并不高,別扭的手感和令人眩暈的視角勸退很大一部分玩家,可玩性的貧乏也讓007系列影改游戲評價跌至近乎谷底。
但在2002年事情迎來了轉機,新的一作游戲將由GEAR BOX制作,也就是我們熟知的《無主之地》系列的開發(fā)公司,這一作在玩家中的口碑相當不錯,游戲畫面可謂是當時的頂尖水準。游戲為了保證最終的游戲視覺效果,借鑒了id公司和Valve公司在圖像引擎制作上的豐富經驗,花費了整整兩年時間,完成了全新的技術引擎,以此來保證游戲中高質量的畫面。
《007:夜火》有著相當細致的人物建模,連邦女郎的美麗性感都還原了出來,玩家甚至可以看到跑動中邦德被風吹動的頭發(fā)。順帶一提,這一作中的透視眼鏡相當令玩家驚喜,具體效果···就得各位自行搜索圖片才會懂了。
到了2003年的《007:誰與爭鋒》,游戲的技術進步就更為明顯了,電影化敘事更為成熟,人物的臉部表情能夠充分完美地進行還原,電影中的場景也能細致地制作出來,玩家在游戲能感受到濃郁的007風格。
2004年則是更為特別的一年,因為這一年負責制作007系列游戲的是曾經制作了《007:黃金眼》的Rare工作室,但主角卻不再采用我們熟悉的詹姆斯·邦德,而是選擇了一個因為受傷而換上了黃金眼的MI6莽撞特工。游戲的成長強化機制與能力都極其有趣,各種設計也盡顯當年的功力,可惜過短的流程始終游戲留下了遺憾。
從2002年開始,007系列游戲便開始有了不錯的起色,成功將電影中詹姆斯·邦德的風格融入到了游戲當中,本以為這會是很好的一個電影改游戲的方向,但沒想到的是,之后就沒有真正能夠讓玩家感到震撼的007系列游戲出現(xiàn)了。
迷惑的游戲方向
從2008年開始,007的扮演者就從布魯斯·南變?yōu)榱巳缃竦つ釥枴た死赘瘢螒蛑械闹鹘且沧匀粨Q了一個建模。《007:大破量子危機》基于《使命召喚》的引擎開發(fā),但是極度違和的第三人稱掩體玩法和粗糙的游戲設計讓這一部游戲顯得相當平庸,整部游戲都透露出了一種莫名的拙劣感。
2010年的《007:血石》倒是強化了電影化敘事的橋段,游戲中增加了很多諸如戰(zhàn)爭開車追逐的橋段,整體來說內容更為豐富和多變,但是玩法上的進步和改變依然不足,相比起曾開創(chuàng)新模式的《007:黃金眼》等作品,《007:血石》也只能算是系列作品中平庸之輩。
2012年則讓這個系列的游戲迎來了一個不溫不火的結局,《007:傳奇》可以說是目前為止最后一部007相關的改編游戲,至此之后足足9年都沒有了007相關的影改游戲出現(xiàn),這一作的開發(fā)商Eurocom也曾想打造最為龐大的一部007影改作品,玩家可以在這一部中看到《金手指》、《女王密使》、《殺人執(zhí)照》、《擇日而亡》、《太空城》這些經典作品的橋段,但是類似《使命召喚》的玩法始終和整個故事基調相沖,不契合的兩種風格讓游戲的游玩體驗顯得相當割裂。
其實007系列游戲的變化也揭露現(xiàn)如今游戲市場的一個困局,那就是同質化嚴重的問題。越來越多的游戲大作開始追求固定模板,公式化游戲越來越泛濫,特別是影改游戲,基本就是將熱門的游戲玩法和類型雜糅在一起,換皮游戲的現(xiàn)象越來越嚴重。
可以看出從08年開始,整個系列就陷入了一種迷茫的狀態(tài),從《007:黃金眼》中學習到的第一人稱射擊模式一直沿用到最新的作品,游戲玩法和內容缺少預估和思考,電影化敘事的手段也沒有進一步提升,整個系列開始停滯不前。
反倒是頑皮狗的《最后的生還者》和《神秘海域》系列在電影化敘事上取得更大的進步,改變了業(yè)界對于游戲電影化的概念理解,另一邊小島秀夫也在用自己的游戲闡述對游戲的理解,電影改編游戲其實并不是什么觸犯禁忌的事情,只是要看制作人們敢做到哪一步,又思考到了哪一步。
IP改編路在何方?
電影IP改編游戲必爛作的詛咒仿佛一直都存在,小雷也曾就《奪寶奇兵》改編游戲的新聞談論過這個問題,電影和游戲作為不同的表達媒介,所使用闡述的方式和途徑都是不同。
游戲強調沉浸感,電影強調感官刺激,兩者雖然有非常多相似的地方,游戲會有電影化敘事、電影會有游戲化的表達,但是從根本上來說,觀眾和玩家并不是一個群體,他們從電影和游戲中獲取的感受是不一樣的。
要將電影IP改編好,首先要在保證玩法的情況下保留電影的風格,電影的敘事風格和質感表現(xiàn)是通過聲光和鏡頭表達來呈現(xiàn),而游戲即使能還原聲光的表現(xiàn),也很難在鏡頭表達上與電影的呈現(xiàn)達成一致,所以這就讓游戲的玩法設計成了難題。
小島秀夫在自己的游戲經常會使用長鏡頭來還原主角的視角,類似紀錄片的拍攝鏡頭會讓玩家有著身臨其境并感同身受的既視感,但是過于影視化的鏡頭表達也會讓玩家感到一絲混亂,剝奪了鏡頭操作的自由,某種程度上會對游戲的體驗產生影響。
玩法和影視的質感還原之間,游戲制作者們總需要找到一個合適的平衡,而在這方面出類拔萃的就是玩家又愛又恨的頑皮狗工作室了。在游戲電影化敘事方面,他們是絕對的專家,因為頑皮狗對于游戲細節(jié)追求與真實的還原,讓不少玩家能在游戲的世界里感知到一個真實空間的存在,所以電影質感會非常明顯。
但是這種真實的追求所需要耗費的資源是絕對3A級別,改編的衍生作品真的能為此投資與電影制作相當?shù)馁Y金嗎?游戲的制作真的能夠不顧成本去追求質量嗎?這些都是游戲公司和電影投資方需要考慮的事情,作為改編作品,他們的尷尬之處就在于此。
007系列游戲的坎坷歷程,以及逐漸走向平庸的結局,的確會讓不少喜歡該系列的玩家感到唏噓,傳奇特工的游戲之旅可能真的就止步于那個2012年了。不過正如前面所說,IO Interactive接手后,也許游戲會有著一線生機,以創(chuàng)意玩法為賣點的《殺手》系列說不定能為這個IP注入新的活力,玩家目前能做的,可能只有靜靜地等待了。
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