你在市面上可能見過很多手游。習(xí)慣于在名頭上加上“真”字,這樣就能突出自己在同類產(chǎn)品中具有更高的維度、更高的質(zhì)量和更高的意志。(莎士比亞)。
譬如真·武俠、真·江湖、真·3D之流??蓢鴥?nèi)手游市場同質(zhì)化嚴(yán)重,相同題材的游戲多到泛濫,就像是產(chǎn)品扎堆的武俠類手游,哪有那么多玩真格的啊。所以我發(fā)現(xiàn),打上「真」字標(biāo)簽的手游未必「防偽」;而那些沒有蓋戳的手游,也未必不「保真」。眼下,我參與測評的《不良人3》手游,雖然沒在名頭上多些花樣,卻在產(chǎn)品中做出了樸實的區(qū)隔。這是一款由云暢游戲研發(fā)、若森數(shù)字授權(quán)的國風(fēng)動作武俠手游。游戲?qū)⒃?1月24日開啟二測——「歸夢」測試。筆者有幸提前拿到了測試包,并經(jīng)過一番試玩后,有了這篇測評。論品類,它似乎缺乏讓人眼前一亮的標(biāo)簽。但實際體驗下來,本作確實有不落俗套的表現(xiàn)。
另類戰(zhàn)斗,詮釋「爽快」
凡武俠游戲,無不強調(diào)江湖、俠義、招式、刀光與劍影?!恫涣既?》手游自然囊括了這些武俠元素,本文不會多加贅述,而是針對其主打的「國風(fēng)動作」多加點評。本作的世界觀源自若森數(shù)字制作的國漫——《畫江湖之不良人》系列,而這部圍繞唐末亂世展開的國產(chǎn)3D系列動畫,正是以展現(xiàn)制作精良、打戲精彩、故事熱血的國風(fēng)江湖著稱。
脫胎于熱血國漫的《不良人3》手游,給予玩家的核心體驗,便在于爽快的動作玩法。這是一款全即時操作的手游,玩家可扮演原著中李星云、張子凡、蚩夢等各路俠客,通過虛擬遙感+按鍵操作,驅(qū)動他們跑位、跳躍、閃避、戰(zhàn)斗、連招、釋放技能。
值得一提的是,玩家雖然僅可操控一名俠客戰(zhàn)斗,但戰(zhàn)斗中其實能夠在兩名角色中隨時進(jìn)行切換。
在「爽快」這一點上,你可以從游戲流暢的動作設(shè)計,優(yōu)秀的打擊感反饋以及華麗值拉滿的技能特效中找到端倪。而為了提升戰(zhàn)斗動作的連貫性,游戲也采用了真人動捕技術(shù),來模擬人體動作切換的狀態(tài),以此達(dá)到角色動作的流暢自然。
舉個例子,俠客從慢走到跑動再到變向的整個行動過程中,會有一套銜接和變化的過渡動作。
除了普通攻擊與常規(guī)技能之外,每個俠客還擁有個性化的「絕技」與「入場技」可以使用。這些技能不僅效果強力,且具備專屬的演出動畫(可以跳過),表現(xiàn)力極佳。而配合雙俠客切換作戰(zhàn)的機制,玩家在實戰(zhàn)中,可以打出更為豐富的連招。
與一般動作手游有所不同的是,游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗,會充斥大量同屏敵人,而敵人數(shù)量雖多,但玩家可以控制俠客在敵陣中痛快沖殺,享受割草快感。要知道,移動端手游由于平臺性能所限,以往很難再現(xiàn)主機產(chǎn)品里一騎當(dāng)千的場面?!恫涣既?》手游正在把這種酣暢戰(zhàn)斗的體驗,變作它們的特色。
武俠手游里,少見的硬派
話到此處,我似乎聽到有人說:這不又是武俠游戲的陳詞濫調(diào)嘛。莫急。上述內(nèi)容算是把《不良人3》手游的基礎(chǔ)玩法做一番介紹。而它在戰(zhàn)斗上區(qū)別于同題材手游的部分,筆者認(rèn)為是武俠手游里少見的硬派與深度。作為手游,本作具有酣暢淋漓的戰(zhàn)斗體驗,玩家能夠以一夫當(dāng)關(guān)之力,收割大量同屏敵人。但與此同時,當(dāng)玩家在面對精英或 Boss 級敵人時,戰(zhàn)斗環(huán)境便不再是砍瓜切菜般輕松——強敵有霸體狀態(tài),且擁有多樣化的攻擊方式,容易將玩家的連招打斷,讓人難以貼臉輸出。
可見,《不良人3》手游正在嘗試把兩種截然不同的戰(zhàn)斗體驗,糅合在一起。割草雖然痛快,但容易產(chǎn)生審美疲勞;Boss 戰(zhàn)固然充滿挑戰(zhàn),但這種兼具策略性的硬派對抗,也給手游平添了不一樣的樂趣。
而在「歸夢」測試版本中,《不良人3》優(yōu)化了戰(zhàn)斗機制,其中新增了一項弱點擊破的設(shè)定。這里稍加解釋:敵方精英與首領(lǐng)身上存在著一層「弱點護(hù)盾」,當(dāng)護(hù)盾標(biāo)志出現(xiàn)時,玩家的持續(xù)輸出可擊破弱點護(hù)盾,并讓對方進(jìn)入弱化與硬直的狀態(tài)。這項設(shè)定的引入,某種程度上讓戰(zhàn)斗變成了玩節(jié)奏游戲。
舉個例子來說吧。李存孝是游戲里體型巨大的 Boss 之一,與之對戰(zhàn)時,他給筆者帶來了不小的壓迫感。你很難跟他持續(xù)性地近身纏斗,他橫沖直撞,攻擊范圍廣,我可能還沒出招,就被他打趴下了。但鑒于 Boss 身上有弱點,我在實戰(zhàn)中其實是需要靈活游走,根據(jù)對方露出破綻的規(guī)律,抓準(zhǔn)其釋放技能的前后搖時機,然后上前一通輸出。
除了「弱點護(hù)盾」外,部分 Boss 身上還存在一層元素護(hù)盾,此時玩家若要破除 Boss 的霸體狀態(tài),便需要使用對應(yīng)的俠客,以及針對性的元素技能,來消耗敵方的元素盾。這便是打持久戰(zhàn)與策略戰(zhàn)了。
戰(zhàn)斗中,幾個回合地循環(huán)往復(fù),其過程既漫長卻又緊張刺激。這是數(shù)值成長所取代不了的體驗。玩家在不斷地磨煉中積累成戰(zhàn)斗經(jīng)驗,當(dāng)中無疑會有挫敗,但到了擊破敵將時,成就感勢必要拉滿。
在普遍講求無腦爽的手游里,《不良人3》手游所追求的戰(zhàn)斗深度,顯然有些罕見。
國風(fēng)江湖,貴在「真實」
《不良人3》手游主打「國風(fēng)動作」,我優(yōu)先點評了本作的動作要素,現(xiàn)在則要再來講述它所呈現(xiàn)的國風(fēng)江湖。而我的評價,繞不開那兩個字——「真實」。
這里的「真實」,并不意味著游戲畫風(fēng)寫實。作為 IP 改編手游,《不良人3》手游在畫風(fēng)上,是向原著看齊的,有著國漫畫質(zhì)的觀感,與貼近原著的高質(zhì)量人物建模。
游戲在部分劇情過場中,還會穿插原汁原味的動畫,而得益于原班配音團(tuán)隊的支持,玩家還是能在全程劇情中聽到熟悉的角色聲音,這可謂是把代入感做到位了。
筆者所謂的「真實」,其實是指游戲營造的場景,有著栩栩如生的氛圍。進(jìn)一步來講,便是諸多場景元素,有著接近于真實物理的細(xì)膩表現(xiàn)。當(dāng)我行走在渝州城外的鄉(xiāng)間道路時,感觸最深。視野內(nèi),你能看到一碧如洗的藍(lán)天、波光粼粼的水面、輕輕搖曳的竹林,微風(fēng)吹過時,還能看到輕絮揚揚飛舞?!恫涣既?》手游所展現(xiàn)出的生動景象,還表現(xiàn)在光影細(xì)節(jié)上。我在實測中,便感受到了真實的光影效果。當(dāng)你在游戲中鏡頭移動時,你會發(fā)現(xiàn),畫面中場景元素的光影會隨著光源移動而產(chǎn)生準(zhǔn)確的變化。
在一起的空間氛圍,最終給人一種臨場的體驗。套用官方的一句話,「游戲里,一株蘆葦也有自己的完整光影」。光憑文字,是比較難傳達(dá)畫面效果的,但游戲內(nèi)的光影,確實細(xì)膩到這種程度。
寫在最后
實不相瞞,這是我是第二次測評《不良人3》手游。若把前后兩次體驗做一番對比,筆者會得出一句總結(jié):這款國風(fēng)江湖,在持續(xù)進(jìn)化中。
在「歸夢」測試版本中,肉眼可見的變化,既體現(xiàn)在畫面、動作設(shè)計上,也體現(xiàn)在戰(zhàn)斗機制上。前文提到的跑動過渡動作,是首測時沒有的細(xì)節(jié);游戲首測時的戰(zhàn)斗偏站樁,而如今它的戰(zhàn)斗體驗,更具深度,像「弱點護(hù)盾」與「元素護(hù)盾」這些增加戰(zhàn)斗策略性的設(shè)定,便是在當(dāng)前版本中新加入的內(nèi)容。當(dāng)然,游戲還存在諸多細(xì)微改進(jìn),只是很難在一篇文章里說清道明。
筆者還是想說,《不良人3》是一款「保真」的武俠動作手游,同題材產(chǎn)品該有的元素在這個產(chǎn)品里一應(yīng)俱全,而它那活靈活現(xiàn)的國風(fēng)場景以及兼具爽感與策略性的戰(zhàn)斗,則會讓玩家感受到一個更真實的江湖。
需要指出的是,當(dāng)前的《不良人3》手游,仍和首測版本一樣,仍存在著調(diào)優(yōu)空間,如性能優(yōu)化問題,需要在這次測試已經(jīng)得到了改善,但長時間游玩后,筆者的測試設(shè)備還是能感受到發(fā)熱、發(fā)燙。
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