格斗游戲是一種非常簡單、門檻非常低的游戲類型,在沒有過多解釋的情況下,很快就能看出游戲的目的是擊退對面的敵人。
但是不少玩家在真正開始玩后才意識到,為什么自己玩的格斗跟別人玩的格斗似乎不是同一款游戲?怎么自己什么招式都用不出來?格斗游戲?yàn)槭裁闯稣幸O(shè)計(jì)得如此困難?那么今天AGamer就來聊聊格斗游戲的招式指令到底難在哪,怎樣才能快速地學(xué)會出招。日益復(fù)雜的單招指令
- 普通技時期——《功夫》奠定格斗游戲的雛形
但凡接觸過FC紅白機(jī)的玩家想必都聽說過一款叫做《功夫》的游戲,這款游戲憑借簡單的操作和魔性的音樂成為了FC時期的經(jīng)典游戲,很多玩家將其視為格斗游戲的啟蒙之作。
腦中是不是想起了經(jīng)典的音樂?
大多數(shù)玩家將其稱之為《功夫》是因?yàn)樵谟螒蛑械谋尘吧虾杖粚懼肮Ψ颉眱蓚€大字。殊不知這款游戲的真正名字其實(shí)是《Yie Ar Kung-Fu》,翻譯過來應(yīng)該叫做《一二功夫》。(為了便于閱讀理解下文仍然用《功夫》指代該作品)
真正的名稱
《功夫》最初是由日本知名游戲公司科樂美(KONAMI)發(fā)行于街機(jī)平臺,由于當(dāng)時的街機(jī)機(jī)能性能遠(yuǎn)超F(xiàn)C紅白機(jī),游戲的畫面和動作比起國內(nèi)玩家熟悉的FC紅白機(jī)版的《功夫》要生動精細(xì)得多,敵人數(shù)量也比FC紅白機(jī)版本的循環(huán)5個人要再多出6個。
街機(jī)版本更加豐富
在《功夫》這款游戲中并沒有過于復(fù)雜的指令招式,有的只是單一按鍵A、單一按鍵B、方向鍵與A或者B的組合這幾種招式。按照現(xiàn)在的格斗設(shè)定來看,《功夫》僅僅只有最簡單的“普通技”而已。
【盡管《功夫》在設(shè)定上是橫版2D場景中雙方面對面對戰(zhàn),雙方有著各自的血條以及名字,角色攻擊具備了上段、中段、下段的三段式攻擊,這些經(jīng)典的格斗設(shè)定一直延續(xù)至今,但《功夫》并不是真正意義上的格斗游戲,官方將其定位為動作游戲最主要的原因在于這款游戲并不能對戰(zhàn)?!?/p>
格斗游戲的雛形
- 必殺技的引入——《街頭霸王》開啟格斗游戲新紀(jì)元
在《功夫》發(fā)售兩年后的1987年,日本知名游戲開發(fā)商卡普空(CAPCOM)打造了一款可以支持二人對戰(zhàn)的游戲《街頭霸王》。它在繼承了《功夫》部分設(shè)定的基礎(chǔ)上,加入了必殺技、輕重拳、防御、時間限制等設(shè)定,相比較《功夫》而言已經(jīng)有了質(zhì)的飛躍,這也是《街頭霸王》被玩家視為歷史上第一款格斗游戲的原因。
初代《街頭霸王》
面對為數(shù)不多的按鍵,如何才能夠增加招式的數(shù)量呢?聰明的游戲開發(fā)者便想到在輸入指令上動手腳,規(guī)定在一定時間內(nèi)輸入特定的按鍵序列可作為一個新招式。這種不同于《功夫》那種簡單的普遍技的技能被稱之為必殺技。
波動拳
耳熟能詳?shù)摹鞍⒍鸥保℉adoken,波動拳)和“耗油根”(Shoryuken,升龍拳)作為必殺技第一次登上歷史舞臺。必殺技的引入使得角色的招式技能在數(shù)量上有了明顯的提升,較高傷害的必殺技也使得游戲的整體節(jié)奏加快,從而讓游戲?qū)?zhàn)更加緊張刺激。
升龍不中,后果嚴(yán)重
不同角色擁有不同的必殺技指令,隨之帶來了一定的學(xué)習(xí)難度?!督诸^霸王2》中的桑吉爾夫的梅花大坐(螺旋大坐)的指令需要搖桿一圈的同時按拳(近身?xiàng)l件下),這在當(dāng)時可是難倒了一部分玩家。
愛的魔力轉(zhuǎn)圈圈——螺旋大坐
- 超必殺登場——《龍虎之拳》的怒氣
提到“怒氣系統(tǒng)”或是“能量”這個概念,不少玩家都會第一時間想到《拳皇》系列,但其實(shí)最早引入怒氣系統(tǒng)的游戲是同為《拳皇》系列開發(fā)商SNK,于1992年推出的另一款格斗游戲《龍虎之拳》(ART OF FIGHTING)。
《龍虎之拳》
《龍虎之拳》是歷史上第一個引出超必殺技概念的格斗游戲。當(dāng)玩家所選的角色在血槽下方的能量槽蓄滿的情況下,輸入特定指令即可發(fā)出超必殺技。超必殺技不僅在視覺效果上更加震撼,傷害也比其他技能要高出一截,對逆轉(zhuǎn)局勢起到了至關(guān)重要的作用。
沒錯,真的是坂崎良和羅伯特
時至今日,絕大多數(shù)2D橫版格斗游戲都加入了超必殺技的設(shè)定。在一些游戲的設(shè)定中,一個角色可以有多個超必殺技,暴氣超必殺技,還可以在一些特定狀態(tài)下使用隱藏超必殺技。為了讓付出與回報成正比,大部分“超必殺”類的指令比必殺技指令要更加復(fù)雜(所有角色都按同一個按鍵即可發(fā)動超必殺技,也叫做“一鍵式”,這種設(shè)定除外),這些都使得格斗游戲的出招越來越難。
超必殺技指令越來越復(fù)雜
不難看出,在最開始只需要一個按鍵或者兩個按鍵組合的普通技時期,角色招式較少,指令也非常簡單,格斗游戲出招幾乎沒有什么難度。當(dāng)格斗游戲引入了必殺技,角色單招式指令在難度上就有了明顯的差異,特別是單招式指令需要多個按鍵在規(guī)定時間內(nèi)要按規(guī)定輸入,不僅對指令順序有了要求,還限定了完成時間。超必殺技的引入,使得單招式指令的復(fù)雜程度又上升了一個臺階。
紛繁復(fù)雜的派生指令
派生指令是指在一個招式指令成功之后繼續(xù)輸入特定指令才能夠使用出來的指令,也可以稱之為追加指令。要注意的是,派生指令不同于連段指令,因?yàn)檫B段可以由多個單招式的技能銜接而成,而派生指令側(cè)重點(diǎn)在于那些沒法直接使用出來的招式指令。
紅框內(nèi)第二個指令需要在第一個指令成功后派生出來
- 必殺技派生指令
例如《拳皇》系列中的八神庵的技能“葵花”是有三段的,雖然每一段的指令都是相同的,但是這三次的攻擊效果卻是不同的。而且必須在“葵花一段”的過程中再次輸入指令才能發(fā)動“葵花二段”,一旦錯過判定時機(jī)就無法成功發(fā)動。
明顯可以看到三個階段
如果說八神庵的三段葵花算簡單的話,那么草薙京的荒咬所能派生的招式就算比較復(fù)雜的了。在使用荒咬過程中,可以根據(jù)后續(xù)追加指令的不同派生出不同的招式(九傷、八錆、七瀨、砌穿,都是沒辦法直接使用的,必須通過荒咬才能直接或者間接派生出來)。派生指令極大地豐富了角色的戰(zhàn)術(shù)打法,是格斗游戲中比較重要的進(jìn)攻“擇”的一種體現(xiàn)。
【擇:格斗游戲中常見進(jìn)攻局面之一,如進(jìn)攻方同時擁有兩個可選擇的進(jìn)攻行為,且被攻擊方不能同時防御兩個選項(xiàng),只能選擇其一進(jìn)行對應(yīng),則稱進(jìn)攻方對被進(jìn)攻方展開二擇。如打中段還是打下段,打正向還是打逆向等等】
荒咬之后的各種派生
- 超必殺技派生指令
派生技能并不僅僅存在于必殺技中,在一些角色的超必殺技能中同樣可以派生。諸如大門五郎的超必殺嵐之山中還可以追加兩次技能,八神庵在《拳皇2002》中的超必殺八稚女之后還可以追加“豺華”技能等等。不同于必殺技派生的是,超必殺技的派生追加往往要以消耗“怒氣”為代價。
“八稚女”后白光一閃之后追加的就是“豺華”
- 普通技派生指令
事實(shí)上最基本的普通技也是可以派生的,比較明顯的例子是三大徒手格斗游戲之一的《鐵拳》。該系列中絕大部分招式都是以真實(shí)世界中的“左拳、左腳、右拳、右腳”的動作組成的招式。例如玩家按了兩次左拳(LP),那么角色的招式一定都是跟左拳有關(guān),絕對不會出現(xiàn)右拳的情況。因此《鐵拳》系列的招式并沒有必殺技和超必殺技的劃分(除《鐵拳7》),而僅僅是以一招一式的拳腳組合而成。
拳腳組成
這種靠拳腳組合的方式就是派生指令的最典型體現(xiàn),例如下圖黃豹(King)的Palm系列的招式都是以“左拳、右拳”的方式起手(紅色方框里),變化的僅僅是后續(xù)的指令。第一條指令與第二條指令的區(qū)別在于中途是否按了方向鍵“下”,這就會導(dǎo)致攻擊的段位不同。而將第三條與第四條指令的對比可以發(fā)現(xiàn),第四條指令是第三條指令的派生(最后又追加了“右拳+右腳”)。
派生招式
《鐵拳》系列獨(dú)有的“十連擊”可謂是該系列的特色了,每一個角色都有一套或者多套由10次攻擊組成的固定連段,俗稱“十連”。不同于組合而成的Combo連段,“十連”的指令是固定的,必須按照出招表的順序和限定時間才能發(fā)動,如果后續(xù)的按鍵過早或者過晚都會導(dǎo)致十連中斷??梢哉f“十連”是派生指令中難度比較高的一種指令了。
十連擊
- 不同狀態(tài)增加指令
在《鐵拳》中角色的一種固定姿勢稱之為一種“構(gòu)”,類似于武術(shù)中的架勢,在特定的“構(gòu)”狀態(tài)下角色會擁有不同的招式。有的角色擁有多達(dá)6個以上的構(gòu)(如雷武龍),有的角色僅有一個構(gòu)(如白頭山),有的角色也可能沒有構(gòu)。擁有較多種類“構(gòu)”的角色,通常會有更多的招式,而想要使用某一個招式還必須先想一下這個招式屬于哪種構(gòu),切換(入構(gòu))后才能使用。
雷武龍的多種“構(gòu)”
派生招式的出現(xiàn)使得出招指令在另一個角度復(fù)雜了起來,不僅僅要熟記基礎(chǔ)指令與派生指令的關(guān)系,還要嚴(yán)格把握好輸入派生指令的時機(jī),不然即便是輸入指令完全正確,也不能保證派生技能在追加的過程中能夠如愿地使用出來。
史蒂夫的藍(lán)光招式表示卡在完美時間了
格斗游戲出招難在哪里
- 招式指令多
絕大部分格斗游戲?yàn)榱素S富游戲的內(nèi)容,會將游戲角色做差異化處理。例如早期的《街頭霸王》中的角色隆與肯除了在顏色和外貌有略有差別外,其他能力完全一致,這樣制作兩個角色就沒有什么意義了。隨后官方在意識到了這個問題后,逐漸開始塑造兩名角色獨(dú)有的特點(diǎn)。大部分格斗游戲都會做到每個角色的特點(diǎn)都是獨(dú)一無二的。
白人與紅人
格斗游戲中的角色眾多,大部分角色的招式又各不相同,特別是像《鐵拳》系列和《死或生》系列這種每個角色都有上百條指令的游戲,新玩家想要學(xué)會一個角色的全部指令并非易事,更何況要記錄多個角色并且還要保證不會張冠李戴更是難上加難。
《死或生》出招表讓人眼花繚亂
- 招式指令雜
不同的格斗游戲雖然看起來大同小異,但是內(nèi)在的規(guī)則還是存在差異的。例如《拳皇》系列和《街霸》系列的招式大多數(shù)都是通過“搖”使用出來的,而《鐵拳》系列更多的是通過“連續(xù)按鍵”使用出來的。再如《死或生》系列引入的“反技”設(shè)定,不同于《拳皇》中的“AB閃身”和《鐵拳》中的“橫移”傾向躲避,“反技”更像是借力打力,轉(zhuǎn)守為攻。
反技在躲避之后出擊
不同的格斗游戲有著各自的體系,即便是精通一款格斗游戲的高手,在新接觸另一款格斗游戲時還是要重新學(xué)習(xí)最基本的指令。同一時間段內(nèi)玩多款格斗游戲,很容易因肌肉記憶而使不出招式,例如PS4上的《鐵拳》中方塊按鈕是左拳,到了《死或生》中的方塊按鈕則是防御,突然換游戲讓人一時間很難適應(yīng)。
- 招式指令要求嚴(yán)格
格斗游戲的指令不僅復(fù)雜,對玩家輸入精準(zhǔn)度的要求也比較嚴(yán)格。很多新玩家都曾表示“明明按對了,怎么就發(fā)不出波呢?”。這種情況非常普遍,一方面可能是因?yàn)檩斎氲乃俣冗^慢,超過了系統(tǒng)判定招式的時間。一方面可能是因?yàn)檩斎胫噶畈粶?zhǔn)確,有錯誤的指令混進(jìn)去干擾了判定。就像在練習(xí)“后·下·前”這種指令時如果看到角色跳起來了,那絕對是把“上”的指令都混進(jìn)去了;如果使用“下·前”的時候看到角色蹲下了,那么就是超過系統(tǒng)判定時間了。
指令中有“下”,但是看不到蹲下的動作
- 輸入設(shè)備差異大
輸入設(shè)備對格斗游戲的影響也是比較大的。很多玩家都會來咨詢玩XX游戲到底是用手柄好?還是使用鍵盤好?還是使用街機(jī)搖桿好?這個問題并沒有絕對的答案,只能說因人而異。在北美最高規(guī)格格斗游戲比賽“EVO”(Evolution Championship Series)上,自帶街機(jī)搖桿和手柄的選手大有人在。不同品牌的手柄形狀不同,按鍵布局不同。不同搖桿在配件的做工上又有“三和”、“清水”之區(qū)分,方檔、圓檔、大八向、小八向等差異都會影響玩家輸入指令的正確性。習(xí)慣用鍵盤的玩家在街機(jī)上未必能夠適應(yīng),使用搖桿的玩家在手柄上也可能連招都發(fā)不出來。
搖桿更加精準(zhǔn)
對于使用鍵盤來說,人們早就習(xí)慣了按鍵之后抬起這一動作,但是在使用手柄或者搖桿時,很多玩家都會因?yàn)榫o張而一直拉著搖桿的某一個方向(沒有松開搖桿“回中”),再繼續(xù)輸入指令時里面就摻雜了多余的方向指令,導(dǎo)致招式發(fā)不出來,這個是一個非?;径页R姷膯栴}。
很多人用不慣搖桿
如何快速學(xué)會出招
- 第一步:理解指令
盡管不同格斗游戲的指令不同,但是每款格斗游戲都有自身的指令規(guī)律。例如《拳皇》系列在方向指令上大多數(shù)都是“下·前”、“后·下·前”、“前·下·前”以及這幾種指令的反向輸入,再配合拳按鍵就是拳攻擊,配合腳按鍵就是腳攻擊,重拳和重腳只是輕拳和輕腳的強(qiáng)化版。超必殺往往是幾種方向指令的組合,“下·前·下·前”可以看做是“下·前”輸入兩次,“下·前·下·后”就可以看作是“下·前”和“下·后”的組合,雙拳或者雙腳可以理解成一個拳或者一個腳的威力加強(qiáng)版。多試試排列組合就能記住大部分角色的招式了,極其特殊指令再單獨(dú)記憶即可。
指令表
再如《鐵拳》系列中的指令與角色動作是一一對應(yīng)的,那么嘗試聯(lián)想角色的動作可能要比背枯燥的指令表效果好。像惡魔仁的其中一個起手招式是飛到天上,那么飛天需要做什么動作呢?跳躍對吧?跳躍這個動作是雙腳一起蹦吧?那么這個招式的指令就是“左腳+右腳”同時按下,這就是聯(lián)想記憶法。
跳躍就是雙腳一起按
- 第二步:掌握節(jié)奏
輸入指令并不是無腦快速輸入,而是要在特定時間的范圍內(nèi)輸入,過快過慢都不行。這就需要玩家掌握一種節(jié)奏,就跟跳舞踩點(diǎn)一樣,動作一招一招地打,按鍵也要一個一個地按。經(jīng)常玩音樂游戲的玩家往往會在這種具有節(jié)奏感的輸入方面更加得心應(yīng)手。
不能亂拍一通
如果掌握不好節(jié)奏的話,也可以根據(jù)角色特定動作來判斷輸入的時機(jī),比如《鐵拳》中的角色十連技中在做某個動作后再按某個按鍵(類似于格斗中的“確認(rèn)”),或者看到對手處在某一特定狀態(tài)時再按某個按鍵。
對方“平身”時追加指令
- 第三步:反復(fù)練習(xí)
在基本知識都了解之后,最終還是逃不了大量練習(xí)的?,F(xiàn)在很多格斗游戲都有了練習(xí)模式,有些練習(xí)模式中還有引導(dǎo)和演示,這些都是在鼓勵和幫助玩家成長。很多格斗高手經(jīng)過大量的練習(xí)都做到了肌肉記憶,自然而然地就能夠準(zhǔn)確地輸入一串指令。
越練習(xí)越靈活
尾聲
本篇僅僅是圍繞著格斗游戲中的出招難點(diǎn)進(jìn)行了分析,如果認(rèn)為學(xué)會了出招就能夠玩好格斗游戲的話那就打錯特錯了。這篇文章只是能夠幫助那些想玩格斗游戲、喜歡格斗游戲的玩家快速入門,關(guān)于格斗游戲中“連段”、“取消”、“目押”等更高層次的內(nèi)容將會在之后的文章中陸續(xù)登場。
高級連招(BC連)
當(dāng)今生活節(jié)奏越來越快,自由時間越來越少,能夠靜下心來花時間練習(xí)格斗游戲的玩家也越來越少了。我喜歡格斗這個游戲類型,不希望這個類型越來越小眾,害怕這個類型會逐漸消失在大眾視野中。分享一些自己的心得體會,也算是為推廣格斗游戲做一些力所能及的事情吧。
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