NBA 2K10首次登陸PC平臺(tái)后,2K系列與眾多玩家一起度過(guò)了12年。
其間,除了NBA 2KOL系列逐漸發(fā)育成為主流網(wǎng)游之外,許多籃球競(jìng)技游戲分別在電腦端和手機(jī)端找到了自己的生存空間,而作為許多玩家籃球啟蒙游戲的NBA Live系列,在離開(kāi)PC端之后,依舊在主機(jī)平臺(tái)為許多熱愛(ài)籃球的玩家提供優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容服務(wù)。經(jīng)歷了2K9顛覆性的視覺(jué)沖擊之后,籃球游戲在追求畫(huà)面逼真感和比賽擬真性的道路上跨出了一大步。但作為游戲賴以生存的根基,游戲性和趣味性從未被游戲設(shè)計(jì)師們從游戲中剔除。如何在娛樂(lè)性與真實(shí)性之間尋求微妙的平衡,成為許多游戲廠商創(chuàng)作游戲的重中之重。
而籃球這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)本身,在近些年里同樣迎來(lái)了巨大變革。數(shù)據(jù)搜集和分析等技術(shù)手段在球隊(duì)建設(shè)、戰(zhàn)術(shù)演化中得到了更多的權(quán)重,籃球變得越來(lái)越像一款設(shè)計(jì)精妙的概率游戲。大量的球場(chǎng)數(shù)據(jù)被導(dǎo)入計(jì)算機(jī),演算、模擬著人員和戰(zhàn)術(shù)調(diào)整所能帶來(lái)的收益,如何為球隊(duì)點(diǎn)技能、加屬性消耗著球隊(duì)經(jīng)理和教練無(wú)數(shù)的腦細(xì)胞。
玩家成為了籃球與籃球游戲之間最直接的聯(lián)系。帶著對(duì)現(xiàn)實(shí)籃球的感性認(rèn)知,玩家們積極投入到對(duì)游戲機(jī)制的理性解構(gòu)。經(jīng)過(guò)玩家的再創(chuàng)作,籃球和籃球游戲在某個(gè)想象的烏托邦中完美融合:現(xiàn)實(shí)籃球中觸不可及的收益反饋,玩家得以借助游戲精妙的設(shè)計(jì)得到直觀體驗(yàn);籃球游戲難以還原的戰(zhàn)術(shù)、配合等人類智慧,玩家亦有了現(xiàn)實(shí)籃球作為完美的借鑒范本。這種顯得雜糅的“電子籃球哲學(xué)”,同樣可以在真實(shí)世界里找到現(xiàn)實(shí)映射。
- NBA Live 06:超級(jí)球星的無(wú)上價(jià)值
NBA Live 06可以算得上是NBA Live系列具有里程碑意義的作品。在基本保留了前作的游戲模式和操作體驗(yàn)的同時(shí),超級(jí)明星按鍵的橫空出世給這款游戲帶來(lái)了全新的活力。通過(guò)使用超級(jí)明星鍵與其他操作鍵位的組合,玩家可以在攻防兩端輕松地使出超級(jí)明星的專屬動(dòng)作。
超級(jí)明星鍵的存在降低了玩家的操作難度。超級(jí)明星的專屬動(dòng)作不僅在視覺(jué)效果上更加花哨、酷炫,更有屬性加成。比起前作復(fù)雜的操作按鍵組合,玩家想要在NBA Live 06里戰(zhàn)勝對(duì)手,只需要把球交給擁有超級(jí)明星徽章的球員,用超級(jí)明星鍵來(lái)統(tǒng)治攻防。在那個(gè)年代,許多玩家熱衷于用自己喜歡的球員不斷刷新著三雙、四雙和個(gè)人得分破百的紀(jì)錄。
更低的學(xué)習(xí)成本、更高的觀賞性和成就感,超級(jí)明星鍵為L(zhǎng)ive系列招攬了大批新玩家,而這種超級(jí)明星效應(yīng)同樣成為NBA賽場(chǎng)的主流。在NBA Live 06發(fā)售后的2005-06賽季,超級(jí)明星們井噴式的數(shù)據(jù)表現(xiàn),為這個(gè)賽季烙下了最具英雄主義的印記。
在2005-06賽季的數(shù)據(jù)榜單中,有10名球員場(chǎng)均得分超過(guò)25分,比2004-05賽季的7人次足足多了3人。而屢屢打破得分紀(jì)錄的科比·布萊恩特更是用冠絕聯(lián)盟的35.4分場(chǎng)均貢獻(xiàn),逆天改命將泥潭之中的湖人重新拉回季后賽。那個(gè)賽季,球星們的出場(chǎng)時(shí)間同樣高得驚人,場(chǎng)均出場(chǎng)時(shí)間在40分鐘以上的球員便有9人,全場(chǎng)休息只幾分鐘對(duì)于超級(jí)球星們更是家常便飯。
沒(méi)有了hand-check后的第二個(gè)賽季,仰賴超級(jí)球星的能力成為最簡(jiǎn)單粗暴而受益頗豐的戰(zhàn)術(shù)思路??票犬?dāng)賽季38.7的使用率,超越了在1986-87賽季首次得到得分王榮譽(yù)的喬丹,位居歷史第一,直到十一年后才被威斯布魯克超越;姚麥時(shí)期的火箭經(jīng)典進(jìn)攻解法之一,便是讓姚明和麥迪兩大超級(jí)明星站在前側(cè),通過(guò)內(nèi)外傳導(dǎo)制造得分機(jī)會(huì)。
在2005-06賽季走到分區(qū)決賽的四支球隊(duì)里,共有3名球員入選了當(dāng)賽季第一陣容,而擁有更高效率值的奧尼爾和諾維茨基最終會(huì)師決賽。成為NBA Live 06封面人物的韋德最終在總決賽接管比賽,擁有兩名超級(jí)明星的熱火擊敗了諾維茨基領(lǐng)銜的小牛。
把球交給超級(jí)明星,不僅是NBA Live 06里的勝利公式,同樣是當(dāng)年NBA賽場(chǎng)最簡(jiǎn)單明確的制勝法寶。
- 街頭籃球:關(guān)于現(xiàn)代籃球的預(yù)言
談起籃球游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展歷程,街頭籃球是不可或缺的重要部分。作為最早流行起來(lái)的籃球網(wǎng)游,它也曾支撐起不少網(wǎng)吧的收入來(lái)源。
“你3我板”、“背2”,這些屬于街籃玩家的集體記憶,成為了街頭籃球主流打法的最佳注釋。
在新手局里,沒(méi)有籃板能力的內(nèi)線成為首批被勸退的玩家。不論是2對(duì)2還是3對(duì)3,球場(chǎng)的得分主力始終是在三分線外不斷投射的后衛(wèi)們,新手內(nèi)線的工作就是蹲在籃底下等籃板。丟了籃板要摁3——“我的”,后衛(wèi)進(jìn)球了要摁1——“好球”,偶爾后衛(wèi)心情好傳個(gè)球讓你扣個(gè)空籃,你還得摁2——“妙傳”。在還能查看隊(duì)友數(shù)據(jù)的年代,場(chǎng)均籃板低的新手中鋒經(jīng)常成為房主秒踢的對(duì)象。
然而隨著角色等級(jí)和能力值的提升,蹲坑式內(nèi)線不再符合這一游戲的價(jià)值觀。為了給得分手們騰出更多的得分空間,“擋跑”成為了更高階的戰(zhàn)術(shù)主流。內(nèi)線們必須掌握擋拆和分球的技巧,即便技能槽的槽位再緊張,指定傳球“Q/E”也是必帶的技能之一。大前鋒的扣籃能力被利用為分擔(dān)得分重任的有效方式,而作為主要的對(duì)位者,中鋒則被逼著去熟悉各種扣籃招式的“帽點(diǎn)”,否則會(huì)被對(duì)面的大前鋒扣到懷疑人生。
當(dāng)“擋跑”戰(zhàn)術(shù)紅遍大江南北時(shí),追求革新的前沿玩家們又開(kāi)發(fā)出了中路單挑的比賽模式。無(wú)論是萌新還是老手,玩家們總會(huì)碰上幾局被要求蹲在底角、老老實(shí)實(shí)看小前鋒大佬們?cè)谥新穯翁舣偪褫敵龅谋荣?。若游戲中有高階數(shù)據(jù),這些小前單挑手們肯定有著比哈登、威少更高的使用率。街頭籃球在它的續(xù)作中更是開(kāi)發(fā)了類似控球中鋒的角色,比傳統(tǒng)內(nèi)線更出色的投籃和傳球能力極大地豐富了游戲玩法。
當(dāng)內(nèi)線玩家們樂(lè)此不疲地為后衛(wèi)們?cè)O(shè)置掩護(hù)、蹲在底角投底線三分時(shí),他們肯定不知道這種打法會(huì)在幾年后的NBA成為現(xiàn)實(shí)。街頭籃球的游戲機(jī)制給中鋒和大前鋒設(shè)定了明確的輔助功能,要想在游戲里還原姚明、奧尼爾、加內(nèi)特這些明星內(nèi)線的比賽方式,是絕對(duì)不可能的。但如今的聯(lián)盟里,德拉蒙德·格林、小喬丹們就像是從街頭籃球游戲里走出來(lái)的角色一樣。
抓籃板、設(shè)掩護(hù)、扣籃、護(hù)框,街頭籃球游戲里內(nèi)線水平的衡量標(biāo)準(zhǔn),如今同樣適用于對(duì)NBA球員的評(píng)判;用“背2”技能穿梭在中鋒掩護(hù)墻里投三分的得分后衛(wèi)們,或許在庫(kù)里和湯普森身上看到了自己游戲中的影子;被標(biāo)注上手難度最高的小前鋒,也成為了NBA里戰(zhàn)術(shù)價(jià)值最高的球場(chǎng)位置。
曾經(jīng)在游戲里揮灑青春、追逐夢(mèng)想的少年們,如今大多已成為平凡崗位上為生活奔波的一員。他們或許從沒(méi)有意識(shí)到,當(dāng)年擠在網(wǎng)吧機(jī)位前的他們,正打著當(dāng)時(shí)的“未來(lái)籃球”。
- NBA 2K:籃球游戲的返璞歸真
在主機(jī)平臺(tái)積累了大量玩家之后,NBA 2K系列以2K9強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入PC平臺(tái)。除了令人震撼的次世代畫(huà)質(zhì)之外,2K系列最大的賣點(diǎn)便是對(duì)比賽的真實(shí)還原。
從2K7開(kāi)始,2K系列逐漸實(shí)現(xiàn)了對(duì)曾經(jīng)的王者Live系列的趕超。先是推出球員的標(biāo)志投籃動(dòng)作,隨后不斷更新動(dòng)作捕捉技術(shù)和游戲引擎,當(dāng)年的PC玩家首次在電腦運(yùn)行2K9時(shí),常有被誤會(huì)為在電腦上看NBA實(shí)況轉(zhuǎn)播的情況出現(xiàn)。當(dāng)Live系列為滿足玩家實(shí)現(xiàn)風(fēng)騷運(yùn)球操作的欲望而推出熱鍵時(shí),2K在追求華麗操作方面卻顯得十分克制。
2K的球員評(píng)分成為營(yíng)銷熱點(diǎn),但我猜想2K開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最引以為傲的可能是他們?yōu)楸荣惔罱ǖ膽?zhàn)術(shù)系統(tǒng)。我甚至在想,是不是為了避免戰(zhàn)術(shù)成為玩家眼中的擺設(shè),2K的開(kāi)發(fā)者們才故意為玩家配備了低智商的AI隊(duì)友和命中率準(zhǔn)得超乎常理的對(duì)手。當(dāng)玩家無(wú)法靠一己之力擊敗電腦時(shí),呼叫戰(zhàn)術(shù)成為最理想的依靠。
在2K構(gòu)建的價(jià)值觀里,觀賞性是籃球的重要組成,但絕非全部。電子籃球競(jìng)技不再只是比拼手指的運(yùn)動(dòng),它同真實(shí)的籃球比賽一樣,依賴于觀察、分析和決策。對(duì)于那些有著更高的籃球品味的玩家來(lái)說(shuō),戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)的存在將2K從大眾籃球游戲的范疇中分離出來(lái)。大眾追求刺激感和爽感,那就到公園模式用手柄一較高下;籃球“知識(shí)分子”們渴望在游戲里實(shí)踐自己對(duì)籃球的見(jiàn)解,戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)便是他們的實(shí)驗(yàn)儀器和工具箱。
亂花漸欲迷人眼,當(dāng)數(shù)據(jù)、合同、媒體流量和無(wú)休止的爭(zhēng)論在籃球產(chǎn)業(yè)的光譜中折射出刺眼的光芒時(shí),不要忘了籃球運(yùn)動(dòng)的魅力寄托于何處。返璞歸真的2K系列,除了對(duì)籃球比賽的真實(shí)還原,似乎還帶著這一層具有哲思的意味。
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