從系統(tǒng)玩法和商業(yè)模式來看,一方面,“怪物手表”和“神奇寶貝”有著看得見的“向別人學習”的關系。另一方面,兩者的本質(zhì)區(qū)別就像是長不大的彼得。潘鶴永遠活在大雄的童年,“寶孟可”是成年人童年的保留地。所以當“劍/盾”無法繼承前代所有的寶時,就會引起老玩家的憤怒?!豆治锸直怼酚肋h是未成年人看的,而《怪物手表4》雖然殺了不少怪物,但總體來說還是比較平靜的,因為人們更在意童年時眼前世界的新鮮,沒有學會留戀和珍惜。
《惡魔守望4》的3D播放不如之前的2D動畫
首先,從傳統(tǒng)的手持主機到雙模主機——畫面的進步具有示范意義
我相信,即使是對惡魔手表4一點都不感興趣的玩家——說得更現(xiàn)實一點,國內(nèi)的大部分NS玩家——都或多或少的想過看這個游戲的實際表現(xiàn),因為惡魔手表4代表了相當數(shù)量的傳統(tǒng)第三方手持游戲,他們將“不得不”從3DS/PSV來到NS。比如LEVEL-5的《雷霆十一人》《紙箱斗士》《雷頓教授》《奇幻人生》,或者《逆轉(zhuǎn)審判》《世界樹迷宮》等其他廠商。,未來能展現(xiàn)多少進化?
LEVEL-5手持時代的整個產(chǎn)品線都面臨著技術升級的現(xiàn)狀
LEVEL-5應該希望惡魔手表4不僅能樹立標桿,還能為公司未來幾年的各種NS游戲打下良好的基礎,這樣游戲畫面就會以延遲為代價升級到一個以上的級別。與3DS時期相比,伴隨漫畫渲染的“黑邊”完全被掃進了過時技術的回收站,作品與生俱來的動畫印象完美呈現(xiàn)。一般環(huán)境下,場景視野變寬,景觀元素更豐富,如街道兩側(cè)延伸的房屋和街邊店鋪,遠處的建筑和山脈,公園里的人工湖,裝飾城市天際線的高低建筑,夜晚的霓虹招牌等。,這些都只是受到游戲本身規(guī)模的限制,而且廣闊的程度遠遠達不到其他同類游戲的標準。
騎自己的自行車,但讓小女孩在你后面跑,這孩子真是個天才
景色之美值得欣賞
在人物方面,清晰的畫面質(zhì)量讓怪物的肢體語言和配套表情包有了鮮明的表現(xiàn)舞臺,有些人比如《山木》在特寫鏡頭中有給孩子留下強烈童年陰影的硬實力。
作為一個“分供”作品,該作品的設計并不保守
除了畫面的演變,惡魔手表4的幀數(shù)真的不討人喜歡,尤其是如果你習慣玩30幀以上的游戲,剛進入惡魔手表4的時候非常難受。在游戲中,幀數(shù)不會因為同一個屏幕顯示的內(nèi)容太多或者特效全開而不穩(wěn)定,但是整個過程會穩(wěn)定在較低的幀數(shù)。如果你是一個對幀數(shù)不敏感的朋友,在玩惡魔守望4的時候不切換其他游戲,大概一個小時就習慣了,直到游戲清空,但是如果你還不到四十幀,你就要“問候”游戲開發(fā)團隊的接班人,恐怕緣分已經(jīng)到頭了。
第二,ARPG——所有員工都在為權力而戰(zhàn)——戰(zhàn)斗和收集
在表現(xiàn)力得到全面提升的同時,《惡魔守望4》也創(chuàng)造了一套與之前正統(tǒng)作品相比幾乎全新的戰(zhàn)斗體系。場上玩家的隊伍由一個主角和三個怪物組成,操作單位可以互換,可以提前和準備好的候選人交換戰(zhàn)力。
戰(zhàn)斗開始后,玩家進入即時ACT模式,玩家直接操作角色進行各種輸出,一般攻擊,技能,殺傷。根據(jù)惡魔表4的設定,當一個角色發(fā)動攻擊時,會消耗掉名為“YP”的動作點數(shù)。當點數(shù)耗盡時,人類角色可以通過按鍵從敵人身上抽取YP,從而形成消耗和補充相結合的攻防節(jié)奏。你也可以在戰(zhàn)斗中隨時調(diào)出菜單暫停調(diào)整。敵人的遠程攻擊大多有明顯的前搖和攻擊區(qū)域提示,適當?shù)男凶吆头瓭L可以獲得。此外,我們的角色經(jīng)過改造后得到了極大的增強,在水平略勝一籌的情況下可以安全的交給自動戰(zhàn)斗系統(tǒng),使得游戲的整體難度更加隨意。
LEVEL-5擅長的轉(zhuǎn)換元素再次派上了用場
戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身沒有問題,但是系列特性消失了
雖然玩這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)問題不大,但是對于這個系列來說,離開3DS的觸摸屏之后,可玩性突然下降了一個多檔次。變換的加入當然增加了耳目一新的感覺和欣賞,人物性格的運用也帶來了一些新的想法。但是用手寫筆在下屏九宮格“戳拉”的特色操作興趣消失了,卻變成了一場普通的二流ARPG式的戰(zhàn)斗,也讓我對未來有了新的感悟。
如果大BOSS能多做設計,可能會省一些分數(shù)
看收藏部分,《惡魔守望》相對于《寶可夢》是一個絕對的“等級社會”。那些高稀有度的怪物,一定是名氣更大,外形更好,文化淵源更老道,戰(zhàn)斗力更強。所以《妖表4》故意增加怪物收集的工作量。除了通過這個過程將獲得的怪物之外,玩家還有以下四種收集怪物的形式:
1.戰(zhàn)斗中抽取怪物的“靈魂”,隨機選取的不同顏色的“靈魂”達到特定數(shù)量要求后,怪物才能被召喚到自己的陣列中服役。作為一種需要玩家重復勞動的體力活動,雖然游戲中有專門刷“靈魂”的地方,但為了把它們?nèi)渴占饋?,還得花時間在自己不感興趣的怪物身上。在游戲性設計上難免有故意拖延游戲時長的嫌疑。
2.在游戲中,玩家會看到扭蛋令牌,并將其帶到相應的扭蛋機進行隨機抽取。每天拔牙次數(shù)是有限制的,看臉的時候考驗耐心。
3.掃描實體周圍玩具的NFC信息,得到對應的怪物。這種場外的“氪金”對于非粉絲來說可能看起來有些“坑”,但“惡魔手表”系列從孕育的時候就已經(jīng)自帶了完整的商業(yè)模式。在最初的策劃書中,日野晃博專門將玩具開發(fā)和影視列為必要事項,與萬代協(xié)商玩具生產(chǎn)供應鏈后才開始游戲開發(fā)工作。現(xiàn)在,這部作品只是在證明和繼承系列傳統(tǒng)。
4.交換。除了交換游戲數(shù)據(jù),粉絲還交換玩具進行掃描。
在游戲中,一個特殊的蛋卷設計了四個小時空
每當有這種在游戲里看起來有點簡單的“神器”的時候,不要問,一定有同樣的玩具
第三,作為一個小學生,我怎么面對突然出家的同齡女兒——劇情和怪物設定
“惡魔守望”系列是典型的“分供型”游戲,包括其在日本小學生中的病毒式傳播,與90年代的“寶可夢”一模一樣。但當國內(nèi)很多第一次接觸“妖表”的玩家按照我們習慣的“當代兒童文學作品”的標準來理解“妖表”時,難免會出現(xiàn)“這真的是給孩子玩的”“日本小學生心理承受力挺強”的感覺,“妖表4”在劇情和設定上延續(xù)了這一特點。
對于類似《魔界入侵》這樣的題材,《守望惡魔》當然不會像《幽游白樹》那樣討論
這部作品有六個人類主角。當葉文泰有一天去未來時,他遇到了他未來的女兒,也是一名小學生的天野夏目。父女,連同父親的青梅竹馬,和女兒的兩個男同學組成了一個怪物偵探團,然后他們一起穿越了充滿“昭和風格”的過去,等著他們以后被動畫化。從那以后,一群人就開始到處抓妖怪,在過去、現(xiàn)在、未來、惡魔世界里來來回回,解決妖怪在四個小時的跨度內(nèi)造成的一系列危機空。
這樣,如果把“父親遇見同齡的親生女兒卻完全沒有長大”的故事放在一部輕小說里,就會成為“倫理是渣滓”的反面典型。然而在實際的游戲故事中,中國人一開始被震撼了幾秒鐘,然后就像小伙伴一樣和女孩愉快地混在一起??紤]到日本社會長期的低出生率,不知LEVEL-5是否有意為企業(yè)的社會責任做貢獻,將“至少有一個好的,這樣有人可以陪你玩”的思想種子早早埋在孩子心里。
未來時間空青年偵探組
昭和時代的地縛貓
惡魔手表4的游戲流程類似于電視動畫的播放節(jié)奏。大部分事件都會圍繞“人與怪物共存于世界”這一主題,形成一個獨立的章節(jié)故事。玩家滿足不同需求的NPC,依次完成觸發(fā)、推進、求解的任務過程。主要的故事就像每幾集動畫都會出現(xiàn)的重要事件。在慢慢積累矛盾,完善敘事之后,就進入最后的懸疑公告。當玩家專注于“如何獲得更強大的怪物”時,劇情自然會以游戲性為主,只要把關鍵的怪物拿出來塑造,然后以合理的人物動機進行冒險故事。即使故事圓滿完成,也和當初的《妖表》一樣。之所以用哆啦a夢作為參照物,是因為日野晃博認為,像哆啦a夢一樣,不斷地呈現(xiàn)新奇的道具來吸引大量的怪物。
區(qū)域任務仍然以“人與怪物共存”為主題
惡魔守望4這次設定的主要變化是在主角怪物身上加入了過去和未來形態(tài),大部分怪物在戰(zhàn)斗中都可以展現(xiàn)自己的“變身”能力。這些LEVEL-5的步步為營的招數(shù),從實際的表演效果上保持了游戲過程中的新鮮感,比如未來的Ditie貓的強勢男性形象,昭和時代的黑白配色,Jasper油膩的中年容顏等等。之前作品中用特定怪獸來致敬流行文化的設計也一直延續(xù),甚至還專門為《終結者》的名句錄了一段話。
不同時代的賈斯珀
這個。。。我大概知道地縛貓是什么樣的
第四,傳統(tǒng)手持逐漸漸行漸遠后,“惡魔守望”演變的十字路口——轉(zhuǎn)身回頭
相比于完成度很高的《惡魔守望3》匯聚自身精華大踏步走出,《惡魔守望4》在平臺表現(xiàn)上步入兩代,但游戲中展示的內(nèi)容明顯縮水,之前游戲中時不時出現(xiàn)的迷你游戲已經(jīng)不復存在。
很多任務是在有限的崗位之間來回移動;最多六人的領先陣容,缺乏群戲中人物必要的支撐和呼應;怪物只有109種;在昭和時代的背景下,新的環(huán)境和新的角色先于動畫出現(xiàn)。為了保留動畫的驚喜和懸念,游戲也“收斂”在故事展開和人物塑造這一部分。
當《白色騎士故事》的野心結束后,LEVEL-5被戰(zhàn)略性地轉(zhuǎn)移到任天堂的手持平臺上。在其他日本廠商被下一代風暴摧殘的時候,LEVEL-5的“分供”手持市場可謂風光獨特。如今,傳統(tǒng)的手持市場已經(jīng)一去不復返,與惡魔手表爭奪同一個用戶群的超級對手杰特烏賊娘已經(jīng)出現(xiàn)。也許隨著惡魔守望4后續(xù)工作的推出,LEVEL-5會一個個把完整的游戲內(nèi)容加回來,直到恢復到后期3DS的巔峰狀態(tài),但這不就等于是讓目前技術的不足降低了原有技術的優(yōu)勢嗎?而且NS游戲的更新頻率和爆發(fā)程度都和3DS相差甚遠。從手持過渡到NS的玩家有更多的選擇。當一系列老玩家看到自己喜歡的游戲終于在下一代平臺上發(fā)布了,但是游戲內(nèi)容卻退步了,甚至連自己的特色都差點沒了,這樣的平臺進化還有什么意義?
我想盡可能把場景放大,但是效果一般
在玩惡魔手表4的過程中,羅大佑的“童年”不止一次地回到我的腦海,尤其是當主人公騎著自行車,依靠自動尋路系統(tǒng)騎到目的地時,我會放下手柄,聽聽聽眾舒緩的背景音樂。這時屏幕上會依次出現(xiàn)校園、街邊公園、路邊小店等等,看似真實卻并沒有極度還原真實場景。碰巧我把它保存在我的記憶中,但它非常。所以《惡魔守望》系列最感人的部分,就是“隱藏在童年的未知樂趣”,就像《童年》里“等課,等學校,等游戲”的歌詞一樣。還是會讓我暫時放下對這項工作的行業(yè)評價標準,溜進一個放學后無事可做的童年,這也成為游戲過程中的一種收獲。
結論:真正阻止你進入怪物世界的可能是語言
最后,關于惡魔守望4的語言障礙,沒有確切的消息說LEVEL-5會正式將這本書漢化。即使是惡魔手表3下海了,美國版也還沒有定型。另外《惡魔守望》是一系列有歷史規(guī)模的IP,之前作品積累的經(jīng)驗不亞于游戲教程起到的引導作用。
所以,如果你沒有一個完美的策略,不懂日語,不是系列愛好者,那么惡魔手表4呈現(xiàn)的整體游戲質(zhì)量就不值得你好奇,入坑吧。包括《分叉行者》和《惡魔守望4》實體版的價格漲跌,也很明顯的體現(xiàn)了這個建議。
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