Ridge Racing的誕生是由于硬件的進(jìn)步:首先出現(xiàn)了相關(guān)的3D多邊形技術(shù),然后出現(xiàn)了游戲創(chuàng)意。
索尼12月3日發(fā)布的PS Classic主機(jī)收錄的20款游戲中,“Ridge Racing 4”是唯一一款同時(shí)收錄于美國(guó)版和日本版的賽車游戲。PS上賽車游戲不多,為什么要單獨(dú)選?因?yàn)檫@個(gè)游戲是PS上系列的最后一部作品,基本上已經(jīng)榨干了硬件的所有功能,是系列中第一部在PS上實(shí)現(xiàn)60幀的作品。
結(jié)果游戲獲得了日本電腦娛樂軟件協(xié)會(huì)評(píng)選的年度最佳游戲畫面獎(jiǎng)。法明通當(dāng)年給它打了35分,是白金廳。
《嶺賽4》的開場(chǎng)動(dòng)畫也很經(jīng)典。南夢(mèng)宮高超的CG技術(shù),加上出色的分鏡和激情的主題曲《都市碎片》,至今都沒有過時(shí)。
在動(dòng)畫中,永瀨麗子留著齊肩短發(fā),穿著時(shí)髦的黑色職業(yè)套裝和高跟鞋,手里拿著破高跟鞋,沿著湖邊的路騎行。在她露出迷人笑容的那一刻,她相信無數(shù)的少年都被她征服了。此后南夢(mèng)宮雖然推出了深水藍(lán)、極速水麗娜等虛擬飆車少女,但玩家的心卻停留在了20年前的艷陽(yáng)天,再也回不來了。
2014年,就連日本玩家也重新創(chuàng)作了這部動(dòng)畫,以紀(jì)念創(chuàng)作15周年。
《嶺賽》作為“槍車球”類型,一直受眾廣泛,擅長(zhǎng)3D,適合展示主機(jī)功能。所以從一代開始,系列就一直是三大主機(jī)廠商新主機(jī)的第一款游戲來保護(hù)它:
第一代是PS起步;5是PS2的首次發(fā)射;6是Xbox 360的首次發(fā)布;7是PS3的首次發(fā)布...除此之外,Ridge Racing也登陸了PSP,PSV,3DS手持設(shè)備作為第一款游戲。
那么,作為第一款游戲,系列是怎么產(chǎn)生的呢?
源于技術(shù)
“總的來說,我認(rèn)為《嶺賽》的誕生是因?yàn)橛布倪M(jìn)步。先是出現(xiàn)了相關(guān)的3D多邊形技術(shù),然后產(chǎn)生了游戲創(chuàng)意?!?015年,游戲設(shè)計(jì)師之一田仲琦在接受英國(guó)游戲雜志《復(fù)古玩家》采訪時(shí),說出了以上的話。
國(guó)內(nèi)玩家可能不知道的是,Ridge Racing本來就不是誕生于PS,而是街機(jī)游戲。1992年,在世嘉鈴木推出“VR Racing”的同一年,南夢(mèng)宮為其新的街機(jī)基板系統(tǒng)22制作了一款街機(jī)游戲“Sim Drive”。這款游戲使用了當(dāng)時(shí)最前沿的計(jì)算機(jī)圖形技術(shù),包括高的著色(使用漸變顏色來實(shí)現(xiàn)更逼真的燈光效果)和景深處理(確保對(duì)象以正確的“規(guī)則”顯示,當(dāng)他們的,
《駕駛模擬》是世界上第一款使用3D貼圖技術(shù)的賽車游戲,也與馬自達(dá)著名的雙座敞篷MX-5達(dá)成合作。但是因?yàn)橛螒蜻€沒有銷往海外市場(chǎng),所以知名度不高,但是一年后“嶺賽”就在其原型上開發(fā)出來了。
漂移是最大的特點(diǎn)
街機(jī)版的Ridge Racing只用了8個(gè)月就開發(fā)出來了。據(jù)田仲琦回憶,該團(tuán)隊(duì)原本計(jì)劃打造一款類似于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手世嘉鈴木宇出品的VR Racing的f1賽車游戲。但是漂流駕駛在當(dāng)時(shí)的日系車愛好者中非常流行,所以游戲改為現(xiàn)在的。
雖然“嶺賽”由于未經(jīng)授權(quán)的原因缺乏真實(shí)的車輛和賽道,但田中團(tuán)隊(duì)還是決定為賽車愛好者提供一些特別的東西,那就是到處漂移:在游戲中,只要你松開油門,然后向左或向右行駛,你駕駛的車輛就會(huì)進(jìn)入優(yōu)雅可控的漂移狀態(tài)。這種漂移雖然違背了真實(shí)的物理原理,但卻給人帶來了一種特殊的感覺。
從那以后,夸張的漂移效果成為了Ridge Racing系列的標(biāo)志,也成為了很多玩家念念不忘的原因之一。
為了更好的表達(dá)速度感,團(tuán)隊(duì)還在游戲中加入了氮?dú)饧铀傧到y(tǒng)。雖然這個(gè)系統(tǒng)出現(xiàn)在1992年任天堂SFC出品的《超級(jí)馬里奧賽車》(馬里奧賽車的第一個(gè)系列)中,但是田中團(tuán)隊(duì)把這個(gè)系統(tǒng)帶到了一個(gè)新的高度。
為此,田仲琦感嘆那個(gè)時(shí)代對(duì)于開發(fā)者來說是一個(gè)“無辜的時(shí)代”,大家的想法都很簡(jiǎn)單,專注于做能給玩家?guī)砜鞓返挠螒蚓秃?,而不是努力去想針?duì)不同的市場(chǎng)差異做具體的事情。如果放到現(xiàn)在,“嶺賽”可能不會(huì)誕生。
專注于駕駛樂趣
很快市場(chǎng)就證明了團(tuán)隊(duì)方向的正確性:1993年游戲發(fā)布時(shí),全世界的街機(jī)玩家都以夸張的漂移處理、高速過彎、尖端的3D圖形對(duì)這款游戲產(chǎn)生了興趣。
談到街機(jī)版成功的原因,田仲琦認(rèn)為,首先,賽車題材非常適合街機(jī);其次,《嶺賽》給玩家提供了很好的視覺觀賞體驗(yàn),當(dāng)時(shí)還沒有主機(jī)能達(dá)到類似的3D效果;另外,還有一個(gè)更重要的原因,就是駕駛樂趣。
PS上另一款知名的賽車游戲GT Racing最大的區(qū)別在于,Ridge Racing更注重駕駛樂趣,而不是真實(shí)的模擬體驗(yàn)。
也就是說,相對(duì)于樂趣而言,真實(shí)是第二位的,甚至有必要為了樂趣而犧牲真實(shí)性。開發(fā)團(tuán)隊(duì)從一開始就很清楚的認(rèn)識(shí)到了這一點(diǎn),所以在系列中,玩家可以憑借慣性跑偏,大家都是秋山神和車神。
田仲琦回憶說,當(dāng)時(shí)一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手也在開發(fā)一款以3D貼圖為賣點(diǎn)的賽車游戲,對(duì)方也知道南夢(mèng)宮也在做類似的事情。雙方暗暗上了勁。
田仲琦給球隊(duì)定下了一個(gè)目標(biāo),就是盡力保證比賽在對(duì)手之前完成——哪怕早一天,比賽比對(duì)手更有趣。
田仲琦雖然不愿意透露自己的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是誰(shuí),但不難猜測(cè):當(dāng)時(shí)很出名的世嘉車隊(duì),當(dāng)時(shí)正在美國(guó)開發(fā)《夢(mèng)游》。最終,“嶺賽”團(tuán)隊(duì)以比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手提前5個(gè)月發(fā)布的成績(jī)贏得了比賽。
之后SS移植版《夢(mèng)游美國(guó)》比PS移植版《嶺賽》延遲更大,讓玩家感覺遠(yuǎn)不如后者。就這樣,作為第一款游戲發(fā)布的《嶺賽》,為PS的早期攻城作出了重要貢獻(xiàn)。
電子舞曲
玩過《嶺賽》的玩家應(yīng)該對(duì)他們使用的背景音樂印象深刻:大多是歡快的電子舞曲風(fēng)格,突出了駕駛樂趣的主題。這是從第一代開始繼承下來的一系列特征。
但田仲琦透露,在第一代的制作過程中,該團(tuán)隊(duì)原本計(jì)劃取消游戲中的音樂,因?yàn)楸仨氃诟?jìng)爭(zhēng)對(duì)手之前出售。
田仲琦說,球隊(duì)沒有多余的時(shí)間給音樂人安排音樂作曲,所以比賽結(jié)束后,他們?nèi)ス镜囊魳穾?kù)找現(xiàn)成的音樂來配,解決了這個(gè)尷尬。
現(xiàn)在回想起來,只能慶幸當(dāng)時(shí)選擇的賽道風(fēng)格與游戲主題非常契合,營(yíng)造了一種輕松有趣的氛圍,讓玩家盡情享受。
值得一提的是,當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)挑選了公司三位作曲家的作品,其中主題曲是西川信二作曲的。之后將主要精力投入到音樂巡演領(lǐng)域,參與制作《瘋狂節(jié)拍》《太谷達(dá)人》《DJMAX》等著名游戲,成為音樂巡演圈知名作曲家。
PS移植之路
1994年初,隨著嶺賽在全球的迅速普及,南夢(mèng)宮被索尼要求將游戲移植到將于年底發(fā)布的PS上。
作為圖形總監(jiān),坂本與謝野馨與三名程序員、另外四名圖形工程師和一名音頻工程師一起負(fù)責(zé)游戲移植。
也就是說負(fù)責(zé)PS版Ridge Racing的移植團(tuán)隊(duì)只有9個(gè)人??雌饋聿欢嘁?,但田仲琦透露,當(dāng)時(shí)街機(jī)版開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模比外界想象的要小得多。
因?yàn)闀r(shí)間緊迫,為了趕上PS作為第一款游戲的發(fā)布時(shí)間,團(tuán)隊(duì)只有6個(gè)月的時(shí)間做移植工作。但他們面臨的挑戰(zhàn)甚至比田仲琦團(tuán)隊(duì)在開發(fā)嶺賽時(shí)遇到的挑戰(zhàn)還要多。
毫無疑問,PS的硬件很強(qiáng)大,光盤格式媒體的存儲(chǔ)容量也很充足,但是數(shù)據(jù)訪問時(shí)間、純數(shù)字模式的控制輸入、缺少VRAM(PS的VRAM大小只有1MB)都是大問題。
此外,田仲琦還給坂本陽(yáng)三隊(duì)施加了很大的壓力:他要求PS版重現(xiàn)街機(jī)版的“原味”,換句話說就是移植的沒有損傷。
布萊恩的歌
移植團(tuán)隊(duì)遇到的第一個(gè)挑戰(zhàn)是游戲的操控:街機(jī)版是方向盤和油門踏板操作,PS版是手柄。如何用手柄玩漂移是團(tuán)隊(duì)需要解決的問題。最后的問題沒能很好的解決,但正因?yàn)槿绱?,發(fā)明了可逆neGcon手柄。
第二個(gè)挑戰(zhàn)是游戲的加載時(shí)間:雖然光盤提供了很大的容量,但是讀取時(shí)間比帶半導(dǎo)體存儲(chǔ)的卡帶慢,所以團(tuán)隊(duì)從一開始就很擔(dān)心這個(gè)問題。
現(xiàn)在的玩家早就習(xí)慣了等游戲加載進(jìn)度條。但在1994年,市場(chǎng)上的主流主機(jī)仍然使用卡式存儲(chǔ),播放器并不知道什么是“閱讀進(jìn)度條”。
作為配置較高的新主機(jī),如果閱讀時(shí)間過長(zhǎng),無疑會(huì)極大影響玩家體驗(yàn),留下非常不好的印象。
但是由于技術(shù)的需要,加載時(shí)間無法消除,于是我們決定另辟蹊徑:經(jīng)過調(diào)查,團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)玩家最反感的是游戲中兩個(gè)地方的加載:退出和進(jìn)入下一局的時(shí)間間隔,以及等待游戲排名顯示時(shí)的加載,于是技術(shù)提前加載了幾乎所有的游戲數(shù)據(jù),開機(jī)剛一出現(xiàn)南夢(mèng)宮Logo就開始預(yù)加載。
此外,坂本與謝野馨決定將他在1979年參與制作的經(jīng)典“小蜜蜂”街機(jī)游戲放入閱讀進(jìn)度條,這樣玩家至少在不得不等待的情況下不會(huì)感到無聊。
坂本洋三回憶說,他前一天晚上已經(jīng)把材料交給主菜,告訴對(duì)方該怎么做,對(duì)方只是點(diǎn)點(diǎn)頭,沒說什么。結(jié)果第二天就實(shí)現(xiàn)了這個(gè)功能,只需要做幾個(gè)小改動(dòng)。主流程的效率讓我震驚和驚訝。
移植團(tuán)隊(duì)沒想到的是,閱讀進(jìn)度條的解決方案帶來了新的問題:預(yù)加載使圖像繪制成為難題。為了保證地圖的分辨率和控制能力,團(tuán)隊(duì)用同一個(gè)16色調(diào)色板“魔變”做了很多不同的地圖。
不惜一切代價(jià)
PS雖然功能強(qiáng)大,但是考慮到家用機(jī)器的成本,其硬件性能是無法與System 22基板相比的。為了實(shí)現(xiàn)忠實(shí)移植,坂本陽(yáng)三和他的團(tuán)隊(duì)想盡了一切辦法。比如在游戲中,由于人眼是通過路面的變化感知速度感的,所以團(tuán)隊(duì)決定用高分辨率的地圖來貼路面,這樣會(huì)讓玩家感覺很快。
由于功能上的差異,還必須進(jìn)行一些更改。比如街機(jī)版的視角比窗戶稍微低一點(diǎn),因?yàn)檫@樣會(huì)讓玩家覺得車輛更快,但是移植團(tuán)隊(duì)試圖復(fù)制到PS版的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)路線圖就錯(cuò)了。如果使用接縫,可以解決這個(gè)問題,但是如果使用更多的多邊形,就無法保證游戲中的幀數(shù)。
此外,為了盡量減少屏幕上的鋸齒,移植團(tuán)隊(duì)甚至將道路上繪制的交通白線多邊形化。團(tuán)隊(duì)試了又試,想找到一個(gè)平衡點(diǎn),終于完成了這個(gè)幾乎不可能完成的任務(wù)。
當(dāng)然,完整移植失敗了:相比街機(jī)版,PS版分辨率從640x480降低到320x240,NTSC版幀數(shù)降低到30幀,PAL版降低到25幀。直到1998年的Ridge Racing 4,該團(tuán)隊(duì)才真正使該系列在ps上實(shí)現(xiàn)了640x480@60fps。
寫在最后
從2013年開始,《嶺賽》就再也沒有登陸主機(jī)平臺(tái)。目前這個(gè)名字對(duì)于玩家來說已經(jīng)越來越陌生,取而代之的是那些還原真實(shí)駕駛體驗(yàn)的模擬賽車游戲。盡管如此,該系列仍然值得紀(jì)念和贊揚(yáng)。為什么?也許坂本說的這段話是最好的解釋:
“我喜歡游戲提供的速度和漂移,也喜歡它的音樂。即使真的感覺不像開車,作為游戲,《嶺賽》依然為玩家提供了極大的樂趣。市面上有很多類似的游戲,但我們不一樣。即使是現(xiàn)實(shí)中不會(huì)開車的人,也可以通過玩我們的游戲來體驗(yàn)速度帶來的快感。”
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