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熱愛劇情 玩家們熱愛劇情向游戲的原因,剖析代入感的產(chǎn)生

“基于互動元素的替代體驗是電子游戲的魅力所在”

游戲是否配得上“第九藝術(shù)”桂冠,目前仍有爭議,但毫無疑問,沒有人會將游戲歸入電影、繪畫、音樂、文學(xué)等傳統(tǒng)范疇,不僅是因為游戲的載體與他們有著本質(zhì)的不同,還因為游戲可以提供一種在其他表現(xiàn)形式中更難獲得的體驗——代入感。通過游戲中的互動,玩家在過程中逐漸與角色重疊,最后,創(chuàng)造代入感有多難?一款游戲需要什么才能給玩家代入感?

在本文中,我將從三種游戲入手,分析代入感,這似乎是一種神秘的情感體驗。

我用他代替我,用我代替我

角色扮演類游戲和索尼的第一方電影敘事類游戲都有一個鮮明的特點,就是核心文本定義核心游戲性,最終決定核心游戲走向。當(dāng)然,前兩者比明確的關(guān)系更具互補性。

在《戰(zhàn)神4》中,圣莫尼卡為克瑞托斯父子設(shè)計了一套優(yōu)秀的角色成長系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng),并在地圖上放置了很多優(yōu)秀的解謎挑戰(zhàn),但我認(rèn)為大部分玩家都是因為這些內(nèi)容而沉浸在《戰(zhàn)神4》中,而真正的游戲動力是體驗一次父子之旅,這是核心的文字故事。在玩的過程中,玩家會扮演克瑞托斯,與阿特柔斯一步步建立起深厚的羈絆關(guān)系,這叫“我替他”??巳鹜兴谷』鼗煦珉p刃后,圣莫尼卡設(shè)計了幾個情緒宣泄點,并在流程的后半段進行分發(fā)。目的是讓玩家完成從代他代我到代我的升華,也就是對奎托斯感同身受,體驗游戲傳遞的情感。而這種感覺就是所謂的代入感。

《最后的幸存者1》中也有類似的設(shè)計。為什么喬爾和愛麗看到長頸鹿的圖片被記錄在游戲的歷史里,因為這是只有游戲才能營造的氛圍,是有互動元素的表現(xiàn)。讓玩家在之前的過程中積累的情緒得到宣泄,無數(shù)人在這一幕中感受到了電子游戲的魅力?!按藭r此刻,我是喬爾。”這也使得《最后的幸存者1》被封存。畢竟只是一部沒有互動的傳統(tǒng)公路片,但是有了互動,就變成了玩家體驗的公路片。這種跨維度的升華是這部作品被無數(shù)玩家和設(shè)計師奉為圭臬的原因。幾乎完美詮釋了電子游戲如何通過互動元素完成電影化敘事,為整個一代PS4 3A游戲提供了方向。

除了這些索尼的第一方游戲,JRPG還可以為玩家提供這種換人體驗。在JRPG報道的整個游戲中,史詩和英雄主義是不可避免的話題,但在旁觀者看來,這種故事腳本有些二流,但在通關(guān)后握住手柄會讓人感到迷失。在我清理完電影敘事游戲后,我去回憶更多關(guān)于情感節(jié)點上的表演。清理《女神的奇異傳說5》的當(dāng)天晚上,我看著屏幕上的“感謝所有的人物5玩家”,我的大腦是空白色的,似乎還停留在小偷的故事里。這就是JRPG的魅力,他們強烈的代入感體現(xiàn)在從我代入他到我代入我的升華過程中。

在故事開始時給玩家一個虛構(gòu)的體驗,只要這個體驗符合玩家的價值觀,基礎(chǔ)就已經(jīng)打好了。然后,通過一個震撼人心的故事劇本,玩家將從局外人扮演到最終置身其中?!拔沂怯峒t蓮?!薄拔沂侨R克斯?!蓖耆?,被生動的人物打動,當(dāng)然這也是所有優(yōu)秀的戲劇游戲的共同點。

但一旦價值觀不一致,玩家注定無法替代,所有精心設(shè)計的互動點和情感曲線都是無用的。那么就沒有互動,沒有代入感。我為什么不去看電影?

與我開始取代他的JRPG相比,CRPG的設(shè)計更加直截了當(dāng)。在這些傳統(tǒng)游戲中,玩家扮演的角色往往是一個謎,交給玩家時就是一張白紙。游戲清零后,如果整個過程都可以記錄下來,那就是一部跌宕起伏的玄幻小說。這種第二人生的感覺就是CRPG帶給球員的代入感。

從我代替我開始。當(dāng)玩家說出自己控制的人物名字時,共鳴已經(jīng)產(chǎn)生。沒有過去的束縛,價值觀是否一致自然沒有前提。只要滿足了后續(xù)的文字,甚至S/L都無法顧及分支路線,整個故事就是玩家的映射,因為他們從一開始就在里面。比如《異國安魂曲》,比如《輻射》,或者有一點限制的《迪斯科極樂》。

這些游戲營造出一種代入感,依靠核心文本來定義核心玩法,最終確定核心游戲方向。那么按照這個標(biāo)準(zhǔn),一些不屬于RPG的游戲還是可以提供很強的代入感的。比如《刺客信條》早期的埃齊奧三部曲,育碧此時并沒有插入太多RPG元素,ACT的玩法體驗依然占優(yōu),但這些三部曲依然為玩家創(chuàng)造了強烈的代入感,只是因為他們成功地用核心文本塑造了符合價值觀的奇幻世界。

所以不難看出,如今RPG系統(tǒng)的泛濫,用相對簡單的數(shù)字堆砌代替繁瑣的關(guān)卡和對話,是劣幣驅(qū)逐良幣的現(xiàn)象,RPG并沒有錯,但是為了縮短工期、節(jié)約成本而制定的設(shè)計和數(shù)字流程,絕對不是健康的商業(yè)游戲的發(fā)展方向。

所謂的代入感

然后是對前面的內(nèi)容做一些總結(jié)的時候了。代入感這個話題本身就極其理想化。文中給出的例子不可能和每個玩家都一致,但每個玩家的代入感一定來自于游戲中事物的感覺,而引導(dǎo)這種感覺的是玩家的價值觀。

因為就算你把我一開始暗示的CRPG給我,玩家也是站在旁觀者的角度出發(fā)的,只有故事能夠迎合價值觀的時候,你才會有代入感,也就是說,這個屁股一定要坐正!不尊重玩家的游戲死了,不值得遺憾。

有了這個大前提,接下來就是考驗作家的基本功了。固定劇本的敘事要符合給定的個人設(shè)計,大量支線的敘事要流暢、連貫、有邏輯。所以即使CDPR是世界上最好的,就像《巫師3》中的“你哥哥剛剛被殺”!你想玩金特嗎?“這種對話在創(chuàng)造代入感方面確實是失敗的。

但是,有一點無論如何都不能忘記。要想讓玩家在不知不覺中逐漸代入角色,融入故事,就要靠互動來加強玩家與游戲的共鳴,這就是情感的積累。一個球員在這個過程中積累的情緒越多,就越有可能產(chǎn)生代入感。這時候設(shè)計師必須給玩家一個發(fā)泄點。只有通過一個表演或者一個對話選項來宣泄被壓抑的情緒,無論是正面的還是負(fù)面的,玩家才能進入替代我的最后階段,替代我的體驗才算完美。

但是如果游戲腳本被壓制到最后,甚至拒絕給玩家一個發(fā)泄點,就不要在腳本中留下一絲邏輯漏洞,否則代入感會被割裂。生動的例子是《最后的幸存者2》,很快就會講到。劇本中有很多沉浮的正面例子。畢竟一款成功營造代入感的游戲,至少會給玩家一個發(fā)泄情緒的出口。想象一下如果你在《戰(zhàn)神4》結(jié)尾殺不死巴德,即使玩家能理解北歐神話的糾結(jié)和無奈,我覺得這樣結(jié)束幾十個小時的過程并不愉快。

無論如何,創(chuàng)造代入感的過程就是讓球員代替我的過程。只要玩家成功地把虛擬角色當(dāng)成自己的化身,并保持這種感覺到最后,那就是代入感。

如果一款游戲不能給玩家代入感,那一定是失敗的,但這句話不適用于任天堂的第一方游戲和大多數(shù)獨立游戲。它們給玩家?guī)砹烁羁痰捏w驗,就好像全世界的游戲設(shè)計師都在學(xué)習(xí)如何在馬利奧和塞爾達(dá)建造關(guān)卡,但宮本茂說這只是恢復(fù)了農(nóng)村童年的樂趣。這是純粹的游戲樂趣,也是人們愛上電子游戲的原因。換人只是強化這種愛好的有效途徑。

對于那些沒有主角甚至沒有劇情的獨立游戲,雖然沒有運用這些理論,但還是有代入感的,只是代替主角,代替觀眾從旁觀者的角度獲得類似的情感體驗,本文不做描述。

鬧劇和教訓(xùn)

文末,是時候用這段優(yōu)秀的負(fù)面材料來論證前面的一點——2020年年中游戲圈最大的笑話《最后的幸存者2》。

《最后的幸存者》這一代之所以被封殺,正是因為它通過獨特的互動方式,讓玩家與喬爾和埃莉產(chǎn)生了情感上的共鳴。與此同時,在玩家最終替換喬爾后,游戲解讀了所有出場角色的行為。喬爾的最終選擇符合價值觀和個人設(shè)計。同時整個故事流暢連貫,情感宣泄點多,玩家代入感自然無以復(fù)加。

另一方面,二代最大的問題不是政治正確。在游戲中討論政治是絕對有可能的。比如迪廳極樂世界就是大雜燴,但不是刻意的。同時,它的敘事結(jié)構(gòu)和劇本邏輯在深入挖掘潛在故事時仍然有效,但《最后的幸存者2》沒有做到這一點。當(dāng)你仔細(xì)研究艾莉和艾比的行為動機時,你會發(fā)現(xiàn)所有的作者都在欺騙你。尼爾試圖通過各種強行說教讓玩家合理化自己角色的行為,但仔細(xì)想想,你會發(fā)現(xiàn)艾比和艾莉在整個游戲中相遇不到一個小時,所以故事的結(jié)局變得完全不合邏輯。面對不合邏輯的故事,沒有一個玩家能有代入感。我根本沒有代替我,甚至我還代替了艾比和艾莉?;仡櫿麄€故事,更是支離破碎。

至于感情曲線,問題就更突出了。喬爾被謀殺后,玩家的復(fù)仇處于高潮。這個時候應(yīng)該有一個發(fā)泄點可以釋放,但是淘氣的狗狗在這里放置了一個開放的世界,所以整個情感曲線被完全破壞,復(fù)仇的情緒被開放的世界吞噬。如果不給玩家發(fā)泄的機會,正在產(chǎn)生的代入感就會被割裂。打開世界之后,終于迎來了一系列的宣泄點,但是當(dāng)我最終面對艾比的時候,我直接轉(zhuǎn)向艾比的視角,強行從替換艾莉切換到替換艾比,但是玩家還遠(yuǎn)沒有達(dá)到用艾莉替換我的水平,然后從頭開始進行一次替換體驗,那么這個游戲的劇本如果成功了,就會是一個幽靈。

如果說《最后的幸存者1》是關(guān)于如何在電影游戲中創(chuàng)造代入感的最好教材,那么《最后的幸存者2》就是最好的反面教材。從這個角度來看,這部作品真的可以稱之為“電子游戲的奇跡”。至少這只淘氣的狗用自己的口碑給行業(yè)敲響了警鐘。如果商業(yè)3A游戲踐踏了玩家對制作人自我表達(dá)的代入感,那就注定要破產(chǎn)。

畢竟代入感是人們玩電子游戲極其重要的驅(qū)動力。

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