中國(guó)電子競(jìng)技第一個(gè)盈利的商業(yè)模式是什么?有人說(shuō)選手打比賽掙獎(jiǎng)金,有人說(shuō) 賽事組織做比賽賺廣告費(fèi),無(wú)論哪一個(gè)角度去看都有自己的道理,但是如果站在穩(wěn)定和成熟的角度來(lái)說(shuō),第一個(gè)盈利的商業(yè)模式是電子競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)。電子競(jìng)技對(duì)戰(zhàn) 平臺(tái)的繁榮是過(guò)去十幾年這個(gè)青黃不接的時(shí)代逼出來(lái)的?,F(xiàn)在,我們玩LOL,DOTA2,CF這些游戲只需要在游戲里點(diǎn)一下“開(kāi)始”等會(huì)就匹配到隊(duì)友和對(duì)手 了,聊天交友都十分方便。這就是一個(gè)對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),而且它是游戲本身自帶的??稍诨ヂ?lián)網(wǎng)普及之前,大多數(shù)游戲是單機(jī)模式的,當(dāng)單機(jī)模式遇到了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,變革 又不能馬上跟上時(shí),第三方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)就以過(guò)渡時(shí)期產(chǎn)品的身份登場(chǎng)了,只是沒(méi)想到,這一個(gè)過(guò)渡期就是十多年。那么我們就來(lái)看看是哪些電子競(jìng)技陪伴我們走過(guò)了這 些平臺(tái)!
史上最成功的射擊類(lèi)FPS游戲 CS
相 信80、90后對(duì)這款經(jīng)典的射擊類(lèi)游戲肯定不陌生,可謂堪稱(chēng)是開(kāi)山鼻祖。還記得哪些年我們用這純平電腦在網(wǎng)吧及家中約著三五好友,盡情的廝殺嗎?我相信很 多人對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)識(shí)是從這款游戲開(kāi)始的。我們知道個(gè)人能力的重要性,也知道了團(tuán)隊(duì)配合的不可缺少!從1.0到輝煌的1.6大時(shí)代,再到現(xiàn)在的CS起源等 一系列著作都給我們留下了美好的回憶。中國(guó)WNV在世界可謂首次展露了頭角,成為了中國(guó)電競(jìng)玩家心中的驕傲,也讓世界領(lǐng)略了我們中國(guó)電競(jìng)天才的風(fēng)采!
WAR3魔獸建造(平臺(tái)游戲的霸主)
暴 雪十年磨一劍,我們不得不佩服,暴雪出品必屬精品。WAR3 solo也就是我們平時(shí)說(shuō)的建造,這個(gè)游戲可謂是風(fēng)靡了20年,哪怕到今天,都有正規(guī)戰(zhàn)隊(duì)和 喜歡它的粉絲們。這款游戲讓我們見(jiàn)證了中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)的強(qiáng)大,人皇Sky連續(xù)三次獲得世界冠軍,可謂是大塊人心。這款游戲也使中國(guó)的戰(zhàn)隊(duì)職業(yè)化,商業(yè)化,開(kāi)始了 電子競(jìng)技的真正時(shí)代。中國(guó)體育總局也在2003年時(shí)候?qū)㈦娮痈?jìng)技定為我國(guó)第九十九個(gè)體育項(xiàng)目。
星際爭(zhēng)霸 即時(shí)戰(zhàn)略游戲永恒經(jīng)典
星 際爭(zhēng)霸作為魔獸爭(zhēng)霸的前身,可謂開(kāi)創(chuàng)了即時(shí)戰(zhàn)略的新玩法。三個(gè)不同的種族,不同的兵種搭配和對(duì)戰(zhàn),都給80后的人們留下了深刻的記憶。一批韓國(guó)玩家涌現(xiàn), 進(jìn)入大家的視野,其中BOX成為神一樣的男人,1分鐘APM打到500+,同時(shí)3線操作,真實(shí)讓人打開(kāi)眼界。當(dāng)然中國(guó)也有很多玩家在世界上成為明星,其中 LX最為出名,神族運(yùn)用爐火純青奪得世界冠軍。星際爭(zhēng)霸由于Steam平臺(tái)當(dāng)時(shí)那個(gè)年代的網(wǎng)絡(luò)局限性,所以成為我國(guó)各大游戲平臺(tái)的寵兒。
DOTA 風(fēng)靡各大平臺(tái)長(zhǎng)達(dá)10年的經(jīng)典游戲地圖
作 為魔獸中的一張地圖來(lái)說(shuō),DOTA可謂是相當(dāng)成功。話(huà)不多說(shuō),這個(gè)項(xiàng)目中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)可謂是橫掃全世界,EHOME、CDEC、LGD等各大戰(zhàn)隊(duì)都說(shuō)明了這個(gè)項(xiàng) 目我們的強(qiáng)大。職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)在這個(gè)時(shí)代走向了鼎盛時(shí)期!經(jīng)費(fèi),運(yùn)營(yíng)完全成為了行業(yè)內(nèi)的神話(huà)。各大平臺(tái)也不例外,紛紛讓dota可以再各自平臺(tái)進(jìn)行娛樂(lè)。這就成 為了傳說(shuō)中宅男的最?lèi)?ài),每天最開(kāi)心的事兒就是在宿舍打DOTA,還要什么妹紙嗎!
HF對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)(中國(guó)游戲種類(lèi)全且成功的平臺(tái)典范)
浩 方平臺(tái)相信大家都不會(huì)陌生,熟悉的頁(yè)面,各種種類(lèi)的游戲,可謂是一應(yīng)俱全。我們可以說(shuō)HF對(duì)戰(zhàn)是國(guó)內(nèi)第一個(gè)意義上的對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)。其中不得不提出的是HF開(kāi)創(chuàng) 了平臺(tái)運(yùn)營(yíng)的一個(gè)新方向-----游戲商城,可能我們現(xiàn)在的觀點(diǎn)覺(jué)得這只是公司為了圈錢(qián)的道具而已,不過(guò)那個(gè)時(shí)候的我們,是不是為了一個(gè)VIP,為了一個(gè) 至尊卡而各種充錢(qián)購(gòu)買(mǎi)呢?從而使游戲達(dá)到好的排名,我只能說(shuō)這是一個(gè)完美的商業(yè)運(yùn)作。DOTA、CS、FIFA成為了這個(gè)平臺(tái)的主流游戲項(xiàng)目。
VS對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)(開(kāi)創(chuàng)了WAR3 solo的新時(shí)代)
VS對(duì) 戰(zhàn)平臺(tái)在我看來(lái)其實(shí)更多意義上是為即時(shí)戰(zhàn)略游戲做的平臺(tái),WAR3的建造模式和DOTA地圖可謂是在平臺(tái)大紅。尤其是職業(yè)隊(duì)員一度以VS對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)為訓(xùn)練平 臺(tái),那時(shí)候應(yīng)該是VS SOLO等級(jí)18級(jí)以上就可以成為半職業(yè)選手,和職業(yè)選手進(jìn)行切磋。而且小編本人當(dāng)年也是玩到過(guò)19級(jí)參加過(guò)G聯(lián)賽的喲。
11對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)(DOTA現(xiàn)在的最大娛樂(lè)平臺(tái))
11 對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)作為近兩年新型的最好用的平臺(tái),理念我們是相當(dāng)支持的。尤其從DOTA這些游戲就可以看到---無(wú)論是DOTA大神還是DOTA新手都能在11對(duì) 戰(zhàn)平臺(tái)找到自己的樂(lè)園。包括小編在內(nèi),相信現(xiàn)在很多人要想玩DOTA的話(huà)還是會(huì)以這個(gè)平臺(tái)為首要平臺(tái),天梯和競(jìng)技場(chǎng)系統(tǒng)可是讓大家充滿(mǎn)了希望,會(huì)想去哪些 年沖天梯的經(jīng)歷會(huì)不會(huì)還會(huì)有些小激動(dòng)?職業(yè)玩家也各種大神也經(jīng)常在11平臺(tái)上與玩家進(jìn)行活動(dòng)和錄制系統(tǒng),11也成為了DOTA末期大部分戰(zhàn)隊(duì)訓(xùn)練的首選平 臺(tái)!
說(shuō)浩方平臺(tái)的衰落了,什么?你覺(jué)得轉(zhuǎn)折太快?沒(méi)辦法,歷史就是這樣,無(wú)論我們 是否喜歡,衰落就這樣從2004年悄然開(kāi)始了。在這個(gè)新舊更替的關(guān)鍵時(shí)刻,2004年盛大啟動(dòng)了對(duì)浩方平臺(tái)的收購(gòu)計(jì)劃,在當(dāng)時(shí)看來(lái)這是一個(gè)非常有前景的資 源整合,但是在現(xiàn)在看來(lái),卻有另一段心酸。
為什么會(huì)產(chǎn)生這個(gè)收購(gòu)合作??jī)煞矫嬖颍?/p>
1、浩 方平臺(tái)從2002年到2004年初都是免費(fèi)運(yùn)營(yíng)的,方便、速度快、免費(fèi)為浩方平臺(tái)帶來(lái)了巨大了在線人數(shù),印象里在2004年初浩方平臺(tái)在線就過(guò)90萬(wàn)了, 但是不賺錢(qián),當(dāng)時(shí)沒(méi)有現(xiàn)在的網(wǎng)頁(yè)游戲,電子競(jìng)技玩家也還沒(méi)有像現(xiàn)在的消費(fèi)能力,支付手段也不夠成熟,廣告收入也不穩(wěn)定,浩方平臺(tái)很迷茫。
2、2003年盛大的快速崛起讓中國(guó)游戲行業(yè)看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美國(guó)納斯達(dá)克上市,看中了浩方的在線人數(shù),對(duì)于當(dāng)時(shí)的財(cái)務(wù)報(bào)表來(lái)說(shuō),在線人數(shù)是個(gè)很重要的衡量數(shù)據(jù)。
在這兩個(gè)原因下,盛大對(duì)浩方平臺(tái)說(shuō),快,到碗里來(lái)!這事就成了。
這個(gè)收購(gòu)是從2004年開(kāi)始經(jīng)過(guò)2年完成的,由于過(guò)程太過(guò)于內(nèi)部,我不好說(shuō)這是不是一份對(duì)賭協(xié)議,但是我看到的是從2004年開(kāi)始,浩方平臺(tái)強(qiáng)行推出了一些盈利功能,比如,會(huì)員擠人功能。
從 收購(gòu)背景來(lái)看,浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)是以服務(wù)器為單位容納用戶(hù)的,但一個(gè)服務(wù)器的人數(shù)也就幾百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些服務(wù)器總是爆滿(mǎn),不好 擠進(jìn)去。付費(fèi)會(huì)員擠人功能就是在這個(gè)背景下誕生的,付過(guò)錢(qián)的會(huì)員在進(jìn)入這個(gè)服務(wù)器后,系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)性的擠出一位非付費(fèi)會(huì)員,雖然這大大提高了用戶(hù)的付費(fèi)率, 但這對(duì)于相對(duì)較多的非付費(fèi)用戶(hù)來(lái)說(shuō)是非常不好的用戶(hù)體驗(yàn)。
關(guān)于盛大收購(gòu)浩方到底花了多少錢(qián)?
有的 人從盛大2005年第四季度財(cái)報(bào)里讀出6000萬(wàn)美元,有人說(shuō)是李立均花了3000萬(wàn)人民幣做了浩方,賣(mài)了3000萬(wàn)美元。 這個(gè)具體數(shù)字是多少,我們不 去深究了,因?yàn)榻Y(jié)果很明顯,就是盛大覺(jué)得這個(gè)買(mǎi)賣(mài)做的很疼。于是,從盛大收購(gòu)浩方之后,就放在一邊了,浩方在之后的幾年里,幾乎沒(méi)有什么大動(dòng)作,推廣和研 發(fā)都進(jìn)展不大,而且每年的營(yíng)收相對(duì)于盛大本身網(wǎng)游收入來(lái)說(shuō)也不值一提,就這樣,浩方平臺(tái)開(kāi)始了原地踏步,給了其它平臺(tái)崛起的機(jī)會(huì)。
VS 平臺(tái)以及后來(lái)的掌門(mén)人等等平臺(tái)的成功,一方面是平臺(tái)技術(shù)的成熟,另一方面是他們所處的時(shí)機(jī)已經(jīng)比浩方平臺(tái)好太多了。在WE.SKY拿到2005和2006 年WCG雙冠王后,中國(guó)電子競(jìng)技開(kāi)始被越來(lái)越多的大眾接受,我們那時(shí)候出去談合作,已經(jīng)不用再費(fèi)力的跟人解釋什么是電子競(jìng)技了。在電子支付手段方面,到 2007年左右已經(jīng)非常成熟了,而且電子競(jìng)技第一批玩家已經(jīng)接近而立之年,消費(fèi)能力也大幅度提升,電子競(jìng)技在那個(gè)時(shí)候第一次呈現(xiàn)出美好的愿景。
VS平臺(tái)在WAR3時(shí)代十分聰明的規(guī)避掉與浩方平臺(tái)的正面沖突,選擇走高水平職業(yè)選手的品牌路線,推出能反映用戶(hù)水平的VS積分等級(jí)概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特點(diǎn),走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用戶(hù)。
可是,小眾的VS平臺(tái)在WAR3時(shí)代活的并不滋潤(rùn),但是與浩方平臺(tái)不同命的是VS撐到了好時(shí)候。從2005年上線的VS平臺(tái),在隱忍了2年后,遇到 2007年Dota興起,在線人數(shù)不斷上升,到2010年DOTA最火爆的時(shí)候VS在線人數(shù)曾達(dá)到100萬(wàn),全面超過(guò)了浩方平臺(tái)。在營(yíng)收方面,VS平臺(tái)更 是趕上了好時(shí)候,無(wú)論是互聯(lián)網(wǎng)廣告熱潮,還是網(wǎng)頁(yè)游戲聯(lián)運(yùn)模式,VS平臺(tái)手中的資源變現(xiàn)方式都趨于成熟。有了錢(qián)之后的VS平臺(tái)開(kāi)始自己投資研發(fā)自己的網(wǎng)頁(yè) 游戲《VS三國(guó)》,據(jù)說(shuō)投了一個(gè)億。然而《VS三國(guó)》的市場(chǎng)反應(yīng)平淡,VS平臺(tái)自身的技術(shù)也沒(méi)有什么改變。以及11對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)DOTA天梯系統(tǒng)的火爆在次印 證了那句老話(huà),商場(chǎng)如戰(zhàn)場(chǎng)不進(jìn)則退,VS平臺(tái)從2010年開(kāi)始慢慢衰落。
其實(shí)從電子平臺(tái)的興衰我們也可以看出電子競(jìng)技的未來(lái)發(fā)展方向和趨勢(shì)。不同的游戲會(huì)給不同年代的人留下屬于自己的記憶。那么我們不來(lái)看看電子競(jìng)技的未來(lái)是怎么樣的吧!
第 一點(diǎn),數(shù)目眾多的比賽。作為世界三大競(jìng)技項(xiàng)目,電子競(jìng)技確實(shí)有自己的優(yōu)越性。首先就是場(chǎng)地的問(wèn)題。與常規(guī)體育項(xiàng)目不同,電競(jìng)比賽對(duì)于場(chǎng)地并沒(méi)有嚴(yán)格的要 求。其次就是它具有高競(jìng)技性。由于高競(jìng)技性,也使得具有較高的觀賞性,人們很容易融入到比賽當(dāng)中。這些優(yōu)點(diǎn)導(dǎo)致未來(lái)的電競(jìng)比賽將會(huì)越來(lái)越多,越來(lái)越大,越 來(lái)越正規(guī)。
第二點(diǎn),眾多媒體宣傳。由于比賽需要播放、電競(jìng)相關(guān)需要宣傳,因此媒體將是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中重要的環(huán)節(jié)。不僅僅要占領(lǐng)網(wǎng)絡(luò)媒體,更要占領(lǐng)常規(guī)的電視、電臺(tái)等等媒體。這些媒體種類(lèi)多樣,電視直播、網(wǎng)站宣傳、論壇等等一系列媒體都將會(huì)成為電競(jìng)一個(gè)重要的部分。
第 三點(diǎn),各種類(lèi)型廠商。由于電競(jìng)發(fā)展前景的廣闊,導(dǎo)致各種廠商的加入。對(duì)于那些電子相關(guān)的廠商,一方面可以生產(chǎn)高利潤(rùn)的電子競(jìng)技專(zhuān)用設(shè)備,另一方面借助電子 競(jìng)技職業(yè)選手的知名度來(lái)宣傳其他產(chǎn)品。對(duì)于那些非電子廠商,同樣可以借助電競(jìng)來(lái)宣傳自己的產(chǎn)品,擴(kuò)大影響規(guī)模,來(lái)達(dá)到增產(chǎn)的目的。
第四 點(diǎn),選手的培養(yǎng)。電子競(jìng)技作為國(guó)家規(guī)定的體育運(yùn)動(dòng),所以電競(jìng)選手與其他體育選手同樣擁有正規(guī)、嚴(yán)格的訓(xùn)練。電腦游戲不僅僅是他們的愛(ài)好,更是生存的手段。 系統(tǒng)的訓(xùn)練方式將會(huì)提高電競(jìng)的整體實(shí)力,增加競(jìng)技性。同時(shí)各種戰(zhàn)隊(duì)、聯(lián)盟、俱樂(lè)部的成立,使得電競(jìng)呈現(xiàn)多元化,也使得電競(jìng)與普通愛(ài)好者更能相互融入。
第 五點(diǎn),趨向網(wǎng)絡(luò)化。目前的電子競(jìng)技項(xiàng)目仍為單機(jī)游戲?yàn)橹?,但是?jīng)歷了太長(zhǎng)時(shí)間的侵蝕,像CS和魔獸這種老游戲已瀕臨淘汰的局面,而網(wǎng)絡(luò)游戲作為新興的種類(lèi) 在逐漸加入電子競(jìng)技這個(gè)大家庭中。雖然人們對(duì)網(wǎng)友褒貶不一(我個(gè)人是十分不喜歡),但是網(wǎng)絡(luò)可以縮短電子競(jìng)技玩家的距離,增大覆蓋面,像VS三國(guó)、地下城 這種競(jìng)技類(lèi)游戲完全是電子競(jìng)技趨向網(wǎng)游化的很好的例子。
小編作為一個(gè)資深的競(jìng)技游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),肯定是希望電子競(jìng)技的更好發(fā)展,不過(guò)我們不難看到。很多有心往好的方面走,可是在國(guó)內(nèi)這種利益熏心的的大社會(huì)風(fēng)氣下,電子競(jìng)技到底能走多遠(yuǎn)?是走向體育競(jìng)技的道路還是商業(yè)發(fā)展的一個(gè)圈錢(qián)工具呢?
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