丝袜人妻一区二区三区_少妇福利无码视频_亚洲理论片在线观看_一级毛片国产A级片

當(dāng)前位置:首頁 > 體育

樂在韓國 游戲論·歷史的維度丨韓國游戲簡(jiǎn)史:不良娛樂與被耽誤的價(jià)值

電子游戲從來不只是有關(guān)于消遣。嘗試對(duì)它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個(gè)關(guān)于文化的視角,和一個(gè)關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個(gè)關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個(gè)關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個(gè)有關(guān)媒介的視角,和一個(gè)有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個(gè)關(guān)于社會(huì)變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞“思想市場(chǎng)”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實(shí)的主要面向,并提出游戲批評(píng)的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評(píng)的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實(shí)性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請(qǐng)中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評(píng)的概念與觀點(diǎn),圍繞游戲批評(píng)的價(jià)值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會(huì)文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過程中的社會(huì)性特征;以批評(píng)的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國游戲工業(yè)獨(dú)特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實(shí)因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動(dòng)游戲“進(jìn)化”的原動(dòng)力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競(jìng)選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會(huì)為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲?yàn)槊浇?,討論游戲背后的宏大?gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評(píng)提供著參照系。

上世紀(jì)七八十年代韓國代表性的電子市場(chǎng)世運(yùn)商街舊影

游戲的史前時(shí)代——大眾游戲時(shí)代

游戲是當(dāng)今最大眾化的商業(yè)娛樂之一,其在韓國也是具有特殊地位的娛樂形式。在21世紀(jì)前后,“游戲”替代“黑暗時(shí)期”里被稱為不良娛樂的“電子娛樂”,作為代表韓國的希望產(chǎn)業(yè)逐漸備受矚目。這種戲劇性的變化同時(shí)也意味著一些社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、文化方面的激烈變革,因此,追蹤變革的過程正是觀察韓國游戲史的核心與軸心。那么,隨這些變革而持續(xù)發(fā)展的韓國游戲史,又能給今天的我們傳遞出怎么樣的信息呢?

首先我們需要定位韓國游戲史的起點(diǎn)。這是因?yàn)橐粋€(gè)歷史對(duì)象的起點(diǎn)是隨它的問題意識(shí)及觀點(diǎn)發(fā)生改變的。

韓國電子娛樂的主體于上世紀(jì)60年代形成。通過軍事政變當(dāng)權(quán)的樸正熙軍部在1961年大力推動(dòng)五年經(jīng)濟(jì)發(fā)展計(jì)劃,使得韓國經(jīng)濟(jì)大幅增長(zhǎng)。這項(xiàng)由政府主導(dǎo)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展計(jì)劃從1965年開始取得成效,并在上世紀(jì)60年代后期使韓國保持了15%左右的高經(jīng)濟(jì)成長(zhǎng)率。伴隨這樣的經(jīng)濟(jì)繁榮,韓國社會(huì)也迅速實(shí)現(xiàn)了全面的資本主義化。

休閑娛樂領(lǐng)域就是這一變化過程最明顯的體現(xiàn)。韓國人在此之前只是享受讀書、欣賞音樂等長(zhǎng)時(shí)間的靜止、被動(dòng)的休閑,但在20世紀(jì)60年代末期以后,他們又突然變成了行動(dòng)派,開始逛街、到城市觀光、山中徒步、海邊度假。正是在這一時(shí)期,出現(xiàn)了名為“休假”的外來語。20世紀(jì)60年代,韓國電影產(chǎn)業(yè)度過了第一個(gè)黃金時(shí)期,而這個(gè)黃金時(shí)期就很好地展現(xiàn)了此一模式。當(dāng)時(shí)韓國電影的平均觀影數(shù)、劇場(chǎng)數(shù)、電影作片數(shù)全部超過聯(lián)合國教科文組織提倡的標(biāo)準(zhǔn),其中1969年整年的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)更是達(dá)到了巔峰——首爾市內(nèi)106個(gè)劇場(chǎng)的觀影人數(shù)達(dá)到7千萬人次以上。這項(xiàng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)相當(dāng)于首爾市民每人每年大約觀看15次電影,所以首爾人每月都有一次以上是進(jìn)劇場(chǎng)觀看電影的。在韓國大獲人氣的《星際迷航》也在此一時(shí)期登場(chǎng)。

20世紀(jì)60年代,韓國電影界的黃金時(shí)期很好地體現(xiàn)了隨著城市工業(yè)化的自然膨脹,大眾對(duì)于娛樂的欲望和需求。但是這種普遍且自然的需求卻受到了國家嚴(yán)格的控制和管理,這也是專屬韓國的獨(dú)特文化現(xiàn)象。該現(xiàn)象與樸正熙軍部的情況密切相關(guān)——為使以暴力方式集權(quán)的政權(quán)擁有正當(dāng)性,重建被戰(zhàn)爭(zhēng)徹底摧毀的韓國社會(huì)、實(shí)現(xiàn)它的經(jīng)濟(jì)復(fù)興就成為了首要任務(wù)。

追求發(fā)展主義的樸正熙政權(quán)鼓勵(lì)把生產(chǎn)放在第一位,在此之外的其他消費(fèi)行為都被認(rèn)為是一種脫離、一種浪費(fèi)。為了經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng),人們必須最大限度地壓制消費(fèi),并將這些被壓制的消費(fèi)儲(chǔ)存、轉(zhuǎn)化為再生產(chǎn)的資源。因此,即使在韓國電影產(chǎn)業(yè)的黃金時(shí)期,電影也因?yàn)橐疬^度消費(fèi)和頹廢風(fēng)氣而常常遭到審查或者禁止。當(dāng)時(shí)在流行歌曲的專輯中也必須收錄可以安撫國民情緒的曲目。

在這樣的氛圍之下,大眾娛樂受到了最強(qiáng)烈的打壓,而其中就包括“大眾游戲”?,F(xiàn)在很少使用的“大眾游戲”一詞是指公眾聚在一起玩耍,其最初的代表性設(shè)施包括臺(tái)球場(chǎng)、乒乓球場(chǎng),等等。與這些設(shè)施相關(guān)的法令就是樸正熙軍部成立不久后于1961年頒布的《游戲法》,可以說它在根本上就是關(guān)于商業(yè)娛樂和相關(guān)設(shè)施運(yùn)營的法律。

將《游戲法》與游戲相關(guān)聯(lián)的最直接的理由就在于它是后來管理電子娛樂部門的《公共衛(wèi)生法》的前身。但電子娛樂在更寬泛的意義上仍屬于大眾商業(yè)的范疇。換言之,20世紀(jì)60年代韓國開始以大眾游戲的名義從制度上整頓商業(yè)大眾娛樂,并在此背景下部署了電子娛樂。

當(dāng)時(shí)的游戲房受到了徹底的管理和控制,例如相關(guān)政府部門常以助長(zhǎng)頹廢和浪費(fèi)風(fēng)氣、以及與節(jié)約能源的政策相違背的理由停發(fā)新的經(jīng)營許可,或者驅(qū)使消費(fèi)者去奢侈性娛樂場(chǎng)所以征收高額稅金?!队螒蚍ā穼?duì)游戲房進(jìn)行嚴(yán)厲打壓的依據(jù)就在于游戲房的投機(jī)性。這在表面上是警惕當(dāng)時(shí)韓國社會(huì)內(nèi)盛行的賭臺(tái)球、賭圍棋之風(fēng),防止賭博風(fēng)氣蔓延,但根本上卻是對(duì)純粹的消費(fèi)行為,即對(duì)商業(yè)娛樂本身的打壓——因?yàn)椤队螒蚍ā返墓苁秶鋵?shí)并不局限于某些投機(jī)屬性的娛樂形式。

從《游戲法》的抑制性里可以看出,它將各種游戲?qū)傩缘膴蕵沸问胶喜⒌矫麨椤坝螒蚍俊钡膯我活悇e中,從而實(shí)現(xiàn)了統(tǒng)一管理。即旋轉(zhuǎn)飛機(jī)、游戲船、秋千、保齡球、沙狐球等技術(shù)游戲與類似街機(jī)一樣的娛樂賭博設(shè)備,無論它們個(gè)別的游戲?qū)傩匀绾?,這些事物都聚集在了“游戲房用娛樂”的大類中?!队螒蚍ā芬韵麡O、浪費(fèi)、投機(jī)等為理由,對(duì)它們進(jìn)行了一致的監(jiān)管。由此游戲的多樣性在形成競(jìng)爭(zhēng)和協(xié)同的同時(shí),也形構(gòu)出商用娛樂模式固有的發(fā)展過程,即一種廣泛的省略、排除與拋棄。這就是韓國游戲的史前時(shí)代,也是大眾游戲時(shí)代的局限性。

與19世紀(jì)末20世紀(jì)初實(shí)現(xiàn)城市工業(yè)化的西方社會(huì)相比,上述問題則更加突出。該時(shí)期的西方社會(huì)——尤其是在19世紀(jì)90年代被稱為“快樂的90年代”的美國——在大眾娛樂產(chǎn)業(yè)性上得到了極大發(fā)展,這是因?yàn)殡S著城市工業(yè)化的轉(zhuǎn)變,向城市轉(zhuǎn)移的農(nóng)民群體逐漸擴(kuò)大,于是就形成了巨大的城市工人群體,生成了前所未有的大規(guī)模的大眾消費(fèi)者集團(tuán)。過往階層性分明的閑暇/娛樂部門的消費(fèi)者就被整合到一個(gè)不特定多數(shù)聚集的群體中。投幣式游戲機(jī)就是當(dāng)時(shí)游樂園、博覽會(huì)等多種形式的大眾娛樂里的其中一個(gè)娛樂項(xiàng)目,其代表性設(shè)備包括聽音樂的點(diǎn)唱機(jī)、西洋鏡以及能夠獲得糖果等贈(zèng)品的抽獎(jiǎng)機(jī)等。

在“快樂的90年代”前后,投幣式娛樂產(chǎn)業(yè)還構(gòu)建起“一便士街機(jī)”這樣的專業(yè)性營業(yè)場(chǎng)所。這個(gè)一便士街機(jī)經(jīng)歷20世紀(jì)前半葉的“彈珠臺(tái)街機(jī)”后,于1970年代又推出了名為《Pong》的“視頻街機(jī)”。換而言之,“一便士街機(jī)”就是街機(jī)的前身。從電子式視頻街機(jī)出現(xiàn)之前的彈珠臺(tái)等機(jī)械式娛樂設(shè)備的街機(jī)歷史中可以看出,每當(dāng)發(fā)生工業(yè)危機(jī)時(shí),都會(huì)出現(xiàn)“投機(jī)性娛樂設(shè)備”泛濫的“投機(jī)回歸現(xiàn)象”。這是因?yàn)橥度胗矌藕螅瑹o需人類玩家的操作與干預(yù),娛樂設(shè)備就可即時(shí)決出勝敗,而與其相對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)就是立即給付現(xiàn)金。其中,投機(jī)性賭博設(shè)備在營收方面最是有效。失敗的玩家投入的硬幣會(huì)堆積在老虎機(jī)里,而作為補(bǔ)償,勝利的玩家就會(huì)立刻獲得這些硬幣。從商家的立場(chǎng)看去,這就不太需要他們?nèi)ス芾碓O(shè)備。而且老虎機(jī)游戲的勝敗也全憑運(yùn)氣,它是一種運(yùn)氣類游戲。換而言之,玩家?guī)缀醪豢赡芡ㄟ^游戲技術(shù)的熟練程度決定是否可以反復(fù)獲勝。

對(duì)于娛樂設(shè)備產(chǎn)業(yè)而言,雖然我們不能忽視其投機(jī)性運(yùn)營的優(yōu)勢(shì),但在大蕭條之類的黑暗時(shí)期,這種投機(jī)游戲在一般人群中間的普遍流行仍然引起了廣泛的社會(huì)討論。這就使得投幣性娛樂產(chǎn)業(yè)會(huì)面對(duì)整個(gè)社會(huì)的巨大批判,而與之對(duì)應(yīng)的要使用技巧的游戲設(shè)備就被開發(fā)出來。20世紀(jì)30年代,彈珠臺(tái)街機(jī)在美國社會(huì)流行起來,在這樣的時(shí)代氛圍里,彈珠臺(tái)街機(jī)的激增是將彈珠臺(tái)游戲作為一種技術(shù)游戲的結(jié)果??墒沁@些彈珠臺(tái)街機(jī)最終都走向了投機(jī)化,它們從20世紀(jì)40年代開始便如老虎機(jī)一樣受到社會(huì)與制度的打壓。然而重要的是,娛樂設(shè)備產(chǎn)業(yè)積極地對(duì)商業(yè)娛樂設(shè)備特有的投機(jī)性實(shí)施了自查,并發(fā)展出替代性的采用技術(shù)游戲性的設(shè)備。如果沒有這些打壓和替代,今天的游戲?qū)⒑茈y與賭博分開。。《游戲法》的管轄范圍在宏觀上包括全部的大眾游戲產(chǎn)業(yè),微觀上則是指朝向不良方向發(fā)展的投幣式娛樂產(chǎn)業(yè),但在此過程中,娛樂裝置固有的游戲性卻沒能得到良性發(fā)展。當(dāng)時(shí)韓國社會(huì)有名的投幣式娛樂產(chǎn)業(yè)只有被稱為“回轉(zhuǎn)彈球”的柏青哥。我們可以很容易地從法律制度和大量輿論中發(fā)現(xiàn)“投機(jī)性”一詞,但與其對(duì)應(yīng)的“技術(shù)游戲性”或相關(guān)概念卻沒有得到清晰的表述。

不良電子娛樂在韓國艱難的扎根期

20世紀(jì)60年代前半期,由于制度與社會(huì)的持續(xù)抑制,韓國城市工業(yè)化時(shí)期的投幣式娛樂產(chǎn)業(yè)里的游戲房被認(rèn)為除去回轉(zhuǎn)彈球之外就沒有其他游戲設(shè)備存在了。這其實(shí)意味著大眾尚未形成對(duì)娛樂設(shè)施固有屬性的認(rèn)識(shí)。韓國社會(huì)只是認(rèn)識(shí)到了娛樂設(shè)備具有投機(jī)的危險(xiǎn)性,卻沒有意識(shí)到與它相對(duì)應(yīng)的屬性——技術(shù)的游戲性,并在此背景下,引進(jìn)了視頻游戲/電子娛樂。

20世紀(jì)70年代后期視頻游戲機(jī)首次出現(xiàn)在韓國。當(dāng)時(shí)韓國社會(huì)最受歡迎的大眾娛樂就是面包店、喫茶店等處設(shè)置的桌式游戲機(jī),即在透明的玻璃桌上安裝了桌式網(wǎng)球或桌式積木等游戲的游戲機(jī)。據(jù)推測(cè),這些機(jī)器主要是從日本流入的,也有人認(rèn)為它們是從駐韓美軍部隊(duì)中流出。不過可以肯定的是,這些設(shè)備都是從國外流入,而不是由韓國自行開發(fā)。在此之后,于20世紀(jì)70年代末在世界范圍內(nèi)引起轟動(dòng)性流行的《宇宙入侵者》進(jìn)入韓國,那些在此之前被單獨(dú)放置的視頻游戲機(jī),如今被集中放置在“電子娛樂室”里,并擴(kuò)散至韓國全境。

韓國特有的以街機(jī)平臺(tái)為主的電子娛樂室因此迅速擴(kuò)散,且成為了社會(huì)輿論的焦點(diǎn)。而那些助長(zhǎng)投機(jī)心的非法無證電玩娛樂室也隨之迅速擴(kuò)散,并引起了社會(huì)的不滿和擔(dān)憂。從《宇宙入侵者》開始的電子娛樂黎明期里,投機(jī)性亦構(gòu)成了此一時(shí)期的主要問題,但與大眾游戲時(shí)代一樣,韓國社會(huì)對(duì)娛樂設(shè)備本身的游戲性仍然漠不關(guān)心。

這就表明,前所未有的新對(duì)象——電子娛樂/視頻游戲機(jī)的部署是在現(xiàn)有體系下完成的,尤其是我們可以在該時(shí)期里清晰地看到附著在電子娛樂室里的“非法”、“無證”的標(biāo)簽。1975年,在電子娛樂室出現(xiàn)之前,政府出臺(tái)了新規(guī),即全面終止新游戲場(chǎng)所的營業(yè)許可——這是在當(dāng)時(shí)發(fā)生了國際石油危機(jī),圍繞節(jié)約能源的方針?biāo)鶎?shí)施的政策。換而言之,這項(xiàng)新規(guī)是與游技場(chǎng)的娛樂屬性無關(guān)的措施。如果不改變這一新規(guī),幾乎所有隨后出現(xiàn)的電子游戲廳都將變成非法、未經(jīng)授權(quán)的商業(yè)設(shè)施。

盡管電子娛樂的內(nèi)容與娛樂室營業(yè)是否非法、無證沒有必然聯(lián)系,但非法、無證的標(biāo)簽還是強(qiáng)化了人們對(duì)現(xiàn)有游戲房的負(fù)面認(rèn)識(shí),加之突然施行的管制只會(huì)使電子娛樂室的設(shè)施和環(huán)境更加惡劣,這也進(jìn)一步強(qiáng)化了社會(huì)對(duì)電子娛樂室的負(fù)面認(rèn)知。

另一方面,在幾乎沒有投幣式娛樂產(chǎn)業(yè)的情況下,那些可以滿足突然增加的電子娛樂需求的技術(shù)和工業(yè)基地就存在于當(dāng)時(shí)韓國代表性的電子市場(chǎng)世運(yùn)商街里。自朝鮮戰(zhàn)爭(zhēng)以來,隨美軍福利社流出的點(diǎn)唱機(jī)買賣發(fā)展起來的世運(yùn)商街,它是1968年韓國第一條商住復(fù)合開發(fā)的商街,后來又成長(zhǎng)為現(xiàn)代式的電子購物中心。世運(yùn)商街原本是經(jīng)營家電、廣播、音頻等設(shè)備的商街。20世紀(jì)70年代,摩托羅拉,費(fèi)爾采兒德等海外企業(yè)在韓國建立半導(dǎo)體工廠后,世運(yùn)商街也開始經(jīng)營與半導(dǎo)體相關(guān)的零件業(yè)務(wù)。1970年始,它逐漸利用蘋果Ⅱ的復(fù)制品生產(chǎn)個(gè)人電腦,于是三寶、昆尼克斯等本土電腦公司就在這樣的背景下誕生了。

當(dāng)然電子娛樂也是一個(gè)需要用到類似于電腦技術(shù)的電子行業(yè)。自20世紀(jì)70年代中末開始,制造業(yè)也進(jìn)入到了世運(yùn)商街。據(jù)悉在1983年,全國300多家電子娛樂制造商中有三分之一以上是在世運(yùn)商街經(jīng)營,它們接受訂單后就通過復(fù)制原機(jī)基板按需生產(chǎn)。可以認(rèn)為,這種制造方法就是一種逆向的工程技術(shù),而世運(yùn)商街則通過這樣的方法掌握了大量相關(guān)技術(shù)。所以,我們才能夠在世運(yùn)商街找到韓國半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè),而它也構(gòu)成了韓國游戲史上重要的組成部分。因?yàn)槟切┎鸾狻?fù)制和重組主板的世運(yùn)商街的工程師們實(shí)際上就是韓國最早的游戲開發(fā)者。然而可惜的是,他們的研發(fā)大體上都沒能很好地完成。

另一方面,在電子娛樂大規(guī)模流行的1980年代初——這也是韓國社會(huì)進(jìn)入新政權(quán)的時(shí)期——新執(zhí)政的全斗煥政權(quán)也是通過軍事政變實(shí)現(xiàn)集權(quán)的政權(quán),因此它也需要謀求政權(quán)的合法性。于是韓國政府開始了主導(dǎo)“第二產(chǎn)業(yè)化”的“信息化”政策。在全斗煥政權(quán)的信息化政策之下,電子娛樂被政府視為值得高度關(guān)注的高科技領(lǐng)域,甚至有60萬從業(yè)者進(jìn)入相關(guān)領(lǐng)域。

就是在這樣的大背景下,韓國政府于1982年全面實(shí)施了電子娛樂室培養(yǎng)政策。然而,根據(jù)“改善電子娛樂室環(huán)境”和“開發(fā)健全的青少年思想計(jì)劃”這兩個(gè)基本方針實(shí)施的電子娛樂室培養(yǎng)政策卻因?yàn)槠渲鞴懿块T被指定為保健社會(huì)部而陷入了巨大的混亂。由于保健社會(huì)部沒有游戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),所以它把游戲機(jī)品質(zhì)的檢查與業(yè)務(wù)許可委托給了工業(yè)振興局。而問題在于工業(yè)振興局對(duì)游戲或軟件也沒有足夠的理解和認(rèn)識(shí),盡管青少年健全思想計(jì)劃在這樣的不契合中開發(fā)了《圍棋游戲》《玩球游戲》《計(jì)算最快去學(xué)校的路》等游戲,但孩子們似乎已經(jīng)習(xí)慣《小蜜蜂》《PAC-MAN》《大金剛》等華麗、有趣的電子娛樂,于是那些娛樂室老板們也只好選擇使用這些游戲了。

當(dāng)然并不只是不契合的問題。保健社會(huì)部和工業(yè)振興局為了提高娛樂節(jié)目的質(zhì)量所提出的標(biāo)準(zhǔn)也是不切實(shí)際的,它導(dǎo)致無數(shù)小型企業(yè)只好轉(zhuǎn)型至電腦制造業(yè)或著完全停業(yè)。在業(yè)界本身陷入存廢危機(jī)以后,街機(jī)產(chǎn)業(yè)為了生存開始將目光移向投機(jī)型娛樂設(shè)備,于是在1985-1986年左右,由此產(chǎn)生的非常態(tài)的電子賭場(chǎng)就演變成了社會(huì)問題。直到今天,韓國社會(huì)對(duì)南方“街機(jī)”的負(fù)面認(rèn)識(shí)仍然與這一歷史過程緊密關(guān)聯(lián)。

對(duì)“日本游戲”感到不適的游戲國產(chǎn)化

野心勃勃的電子娛樂養(yǎng)成政策顯然以失敗告終。不過,盡管街機(jī)平臺(tái)的發(fā)展停滯不前,但是全斗煥政權(quán)的另一項(xiàng)信息化政策“教育用電腦普及工作”卻意外地推動(dòng)了電腦游戲的發(fā)展。

1983年實(shí)施的教育用電腦普及工作是為了提高韓國的電腦內(nèi)需而制定的政策,其關(guān)鍵在于由政府直接向一線學(xué)校普及電腦。以此為契機(jī),韓國的電腦普及量在1982年只有不到一千臺(tái)的情況下,于1983年末將這一數(shù)字提升到了五萬臺(tái)以上。然而問題卻是,韓國幾乎沒有可與此一狀況相匹配的電腦軟件。換句話說,在電腦產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中,韓國并未正確地理解它也需要軟件這一事實(shí),而只是一味地普及了硬件。

填補(bǔ)上述空白的就是日本軟件,尤其是日本游戲軟件。當(dāng)時(shí)日本已經(jīng)形成了相當(dāng)可觀的游戲市場(chǎng),特別是在韓國盛行的MSX電腦游戲可以表現(xiàn)一些秀美的圖形,這就吸引了很多孩子。包括《小蜜蜂》《吃豆人》等娛樂室里的人氣游戲,以及《夢(mèng)大陸》《帝王谷》《宇宙巡航艦》等日本游戲特有的甜美雅致和配備華麗的日本產(chǎn)游戲,它們?cè)趯W(xué)校和補(bǔ)習(xí)班被非法復(fù)制,并大量流入韓國社會(huì)。孩子們?cè)陔娮訆蕵肥依锿娴酱罅康娜毡居螒?,這也培養(yǎng)起了他們的游戲興趣。

事實(shí)上,在1980年前后,由電腦游戲驅(qū)動(dòng)電腦大眾化的牽引作用本就是全球性的。但韓國的特殊情況是,其電腦推廣工作具有政府主導(dǎo)的性質(zhì)、且學(xué)生也是政府普及電腦用戶的對(duì)象,所以韓國電腦平臺(tái)的用戶主要是相對(duì)年輕的兒童或青少年。年輕化也就成為了韓國電子娛樂的特征。

另一方面,由于歷史的原因,韓國對(duì)“日本游戲”十分敏感,于是這些游戲的非法流入其實(shí)并不受歡迎。但當(dāng)時(shí)的情況是日本的任天堂游戲主導(dǎo)了世界游戲產(chǎn)業(yè),即使是在法律上禁止引入日本流行文化的韓國,也不能完全擺脫日

在如此大背景下,1993年新執(zhí)政的金泳三政府首次將文化產(chǎn)業(yè)推為國策。也就是在這一時(shí)期,漫畫、動(dòng)畫片、卡通人物、游戲等被文化產(chǎn)業(yè)部門所包攬;一部電影《侏羅紀(jì)公園》的收入即與150萬輛現(xiàn)代汽車的收入相當(dāng)?shù)膱?bào)道開始成為話題;這也是三星,現(xiàn)代,大宇等韓國屈指可數(shù)的幾家大企業(yè)積極進(jìn)入唱片、電影、動(dòng)畫等文化產(chǎn)業(yè)的時(shí)期。1988年以來,大宇正式上市了游戲用MSX,其占有了全部的韓國市場(chǎng)。從1990年開始,大宇一共推出了17款游戲機(jī)——這也可以理解為是在相同背景下的產(chǎn)物。

宏觀地來看,游戲機(jī)市場(chǎng)的擴(kuò)大與韓國社會(huì)正式進(jìn)入消費(fèi)型社會(huì)的情況相吻合。例如VCR 在20世紀(jì)80年代末開始迅速普及,并且開啟了一個(gè)家庭兩臺(tái)電視的時(shí)代,意即傳統(tǒng)意義上家長(zhǎng)占用電視的韓國家庭開始把游戲機(jī)靈活運(yùn)用于電視之上。另外,在社會(huì)對(duì)電子娛樂室進(jìn)行負(fù)面認(rèn)識(shí)的情況之下,將游戲機(jī)連接到家用電視上,以之構(gòu)建“家用娛樂室”,該使用方法可以將孩子與存在于家庭之外的危險(xiǎn)的電子娛樂室隔離開來,這也構(gòu)成了父母?jìng)兠銖?qiáng)同意孩子們打開游戲機(jī)的理由。

但這仍然不能證明游戲機(jī)已順利地于這一時(shí)期在韓國占據(jù)了一定的市場(chǎng)位置。這是因?yàn)?,?jīng)由香港、臺(tái)灣等地非法流入的山寨游戲機(jī)其銷量雖然可觀,但卻沒辦法形成正規(guī)的市場(chǎng),推出正版硬件的企業(yè)其實(shí)對(duì)能夠促進(jìn)硬件銷售的軟件銷售并不感興趣。這即是在沒有很好地理解軟件對(duì)于游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)的重要性的情況下,就進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)的韓國企業(yè)其自身的局限。事實(shí)上,在此一時(shí)期投入游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)沒能持續(xù)多久便悉數(shù)退出——于1997年發(fā)行了世嘉土星的三星最終也結(jié)束了自己的游戲產(chǎn)業(yè)。在網(wǎng)絡(luò)游戲崛起之前的20世紀(jì)90年代末,韓國游戲產(chǎn)業(yè)不是圍繞游戲機(jī),而是圍繞電腦產(chǎn)品搭建起來的。

另一方面,1980年初在教育用電腦普及工作之后,形構(gòu)了韓國主要游戲平臺(tái)的電腦游戲又于1990年迎來了16位計(jì)算機(jī)時(shí)代,于是韓國開始正式開發(fā)國產(chǎn)游戲。1992年由韓國開發(fā)人員制作的IBM 電腦射擊游戲《獵狐突擊隊(duì)》創(chuàng)造出2.5萬款的銷售記錄,這也大大刺激了國產(chǎn)游戲的開發(fā)。

于是國產(chǎn)游戲逐漸在市場(chǎng)上取得了不俗的成績(jī),也開始進(jìn)軍海外市場(chǎng)。之前是“不良娛樂”代名詞的電子娛樂開始被認(rèn)為是“希望產(chǎn)業(yè)”。例如,檢索此一時(shí)期的報(bào)紙文章時(shí),只要把“電子娛樂”設(shè)置為主題詞,就會(huì)同時(shí)檢索出“對(duì)青少年不利”“弊端”“電子娛樂恐懼”“上癮”“暴力產(chǎn)物”等相關(guān)語詞。但是檢索有關(guān)“游戲”的文章時(shí),就會(huì)顯示出相反的氣氛,即對(duì)“驅(qū)逐低質(zhì)量的異物”的國產(chǎn)游戲開發(fā)人員進(jìn)行集中采訪的報(bào)道,玩游戲的玩家開始被命名為新的一代。也就是說,電子娛樂是不良娛樂,但游戲卻是希望產(chǎn)業(yè)??紤]到當(dāng)時(shí)的電子娛樂問題,其中最引起爭(zhēng)議的部分就是人們對(duì)“日本游戲”的顧慮,可以看出,國產(chǎn)游戲試圖以克服日本游戲的姿態(tài)進(jìn)入游戲市場(chǎng),提升自己的商業(yè)前景,并確保游戲在韓國社會(huì)存在的正當(dāng)性。也就是說,他們希望用商業(yè)前景沖淡游戲產(chǎn)業(yè)中“不良”的面向。

2019年新上市的韓國游戲機(jī)MSX復(fù)刻版

在游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展過程中所失去的

20世紀(jì)90年代以來,游戲產(chǎn)業(yè)雖然擺脫了以前的音像品山寨市場(chǎng),且在自行開發(fā)游戲和開拓海外市場(chǎng)方面也取得了巨大進(jìn)步,但從大眾游戲時(shí)代以來,游戲產(chǎn)業(yè)的主要面向仍然是游戲?qū)傩院陀螒騼r(jià)值,卻未對(duì)游戲發(fā)展的方向性進(jìn)行思考和討論。

綜上所述,娛樂裝置/電子娛樂/游戲自大眾游戲時(shí)代以來就被貼上了“不良娛樂”的標(biāo)簽。在游戲史的演進(jìn)過程中,社會(huì)認(rèn)為這種娛樂是不良娛樂——如造成“投機(jī)”和“暴力”等,卻很少討論相關(guān)的替代屬性或價(jià)值觀。

對(duì)“良性”娛樂的討論尚未完成,而對(duì)“日本游戲”的擔(dān)憂又讓人們意識(shí)到了游戲國產(chǎn)化的必要。與此同時(shí),人們還忽略了對(duì)良性大眾娛樂的電子娛樂/游戲發(fā)展的方向性的討論,而只是一味追求產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)。這即是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代來臨之前的韓國游戲史。事實(shí)上,即便韓國進(jìn)入了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,但與游戲相關(guān)的社會(huì)意識(shí)甚至文化價(jià)值都始終無法達(dá)到匹配產(chǎn)業(yè)發(fā)展的位置,當(dāng)然,其中的原因最終會(huì)在歷史發(fā)展的長(zhǎng)河中被找到的。

不過,這并不意味著橫跨20世紀(jì)80-90年代的韓國電子娛樂時(shí)代沒有任何意義。因?yàn)樽钪匾氖?,韓國還有在“不良娛樂”的社會(huì)烙印與在山寨音像的市場(chǎng)條件下,體驗(yàn)電子游戲并享有其游戲?qū)傩缘耐婕掖嬖?。他們才是于制度上被看作是與投機(jī)性娛樂同質(zhì)的電子娛樂中充分掌握技術(shù)游戲性的存在,他們才是引領(lǐng)1990年代末開啟的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的主角。這些人不僅包括宋在京和金澤鎮(zhèn)等游戲開發(fā)商,還包括在1990年代末轟動(dòng)韓國社會(huì)的“星際爭(zhēng)霸”的受眾群體。這些人在20世紀(jì)80-90年代度過了學(xué)生時(shí)代,并于放學(xué)后和朋友們?cè)陔娮訆蕵肥依镩_心地玩起視頻游戲,他們又在2000年左右于下班后在電腦房里玩起網(wǎng)絡(luò)游戲。不難看出,正是他們使得游戲文化得以延續(xù)。

在韓國游戲的歷史上,游戲玩家的重要性不止于此。在正式進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)時(shí)代前,以網(wǎng)絡(luò)通訊為媒介的全國性網(wǎng)絡(luò)就已經(jīng)形成。同時(shí)過去通過游戲雜志間接交往的玩家們也開始自發(fā)聚集,而他們的活動(dòng)也趨于規(guī)則化。當(dāng)然,這些俱樂部同樣是山寨游戲軟件隨機(jī)擴(kuò)散的主要窗口,它們不僅是簡(jiǎn)單的游戲消費(fèi)場(chǎng)所,同時(shí)也是動(dòng)態(tài)創(chuàng)作和開展批評(píng)活動(dòng)的陣地。例如,KT等著名的俱樂部經(jīng)常會(huì)舉行開發(fā)會(huì)議或共享各式的游戲批評(píng),正是在此一過程中,涌現(xiàn)出了一大批早期游戲開發(fā)人員以及網(wǎng)絡(luò)健康游戲的批評(píng)家。

盡管如此,游戲文化的發(fā)展仍然遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于游戲產(chǎn)業(yè)化的增長(zhǎng)速度。迄今為止討論的韓國游戲史使我們可以從過去的發(fā)展軌跡中找出上述落后的原因,即自電子娛樂培養(yǎng)政策以來,游戲的發(fā)展就一直側(cè)重于產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)。但另一方面值得注意的是,隨著韓國游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)時(shí)代以后,對(duì)于游戲?qū)W術(shù)性的關(guān)心也在遞增且被給予了必要的重視。韓國社會(huì)之前只是研究電子娛樂等老式游戲帶給兒童和青少年的不良影響,但對(duì)于學(xué)術(shù)領(lǐng)域的關(guān)心卻很少。但隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和流行,它對(duì)社會(huì)文化和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的影響也逐漸增強(qiáng),所以我們需要對(duì)游戲進(jìn)行更加深入的研究。事實(shí)上早在2000年初,敘事學(xué)和游戲?qū)W等游戲研究已經(jīng)比較普遍,也建立起不少的相關(guān)學(xué)會(huì)。但由于韓國沒有合適的機(jī)構(gòu)作為這些研究的中心或者陣地,所以目前游戲相關(guān)的人文社會(huì)學(xué)研究仍然只是呈現(xiàn)出一種零散的狀態(tài)。

雖然我們還不能系統(tǒng)地激活游戲研究,但值得注意的是,游戲研究應(yīng)該引導(dǎo)長(zhǎng)期滯后的游戲文化價(jià)值和游戲取向的討論。尤其是與早期的游戲研究者相比,新出現(xiàn)的相對(duì)年輕的研究者在這方面擁有有巨大的潛力。因?yàn)檫@一代研究者是直接玩游戲長(zhǎng)大的,并且他們具有處理滯后的游戲文化價(jià)值的可能性以及解決實(shí)踐問題的能力。我希望這些新的研究者能夠重新激活那些大眾游戲時(shí)代以來被耽誤的游戲文化價(jià)值或者有關(guān)游戲的可能性、指向性的討論。

1.《樂在韓國 游戲論·歷史的維度丨韓國游戲簡(jiǎn)史:不良娛樂與被耽誤的價(jià)值》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。

2.《樂在韓國 游戲論·歷史的維度丨韓國游戲簡(jiǎn)史:不良娛樂與被耽誤的價(jià)值》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對(duì)該內(nèi)容進(jìn)行證實(shí),對(duì)其原創(chuàng)性、真實(shí)性、完整性、及時(shí)性不作任何保證。

3.文章轉(zhuǎn)載時(shí)請(qǐng)保留本站內(nèi)容來源地址,http://f99ss.com/tiyu/542925.html

上一篇

去北歐旅游要多少錢 北歐自由行大約花費(fèi)多少+明細(xì)

下一篇

黃姜價(jià)格 2020年小黃姜價(jià)格預(yù)測(cè)(附今日小黃姜價(jià)格)

拉大鋸 托班民間游戲:《拉大鋸》

拉大鋸 托班民間游戲:《拉大鋸》

托二班:葉曉妃托班幼兒很喜歡帶有兒歌的游戲。拉大鋸這一游戲既好玩又有趣,玩起來便捷,還能增強(qiáng)幼兒間的交往,提高幼兒簡(jiǎn)單的合作能力。為此,我選擇了拉大鋸這一游戲。讓幼兒學(xué)會(huì)拉大鋸的動(dòng)作,初步培養(yǎng)幼兒...

什么是核電荷數(shù) 電子數(shù)和核電荷數(shù)有什么區(qū)別?

題目:電子數(shù)和核電荷數(shù)有什么區(qū)別?解答:1.質(zhì)子數(shù) ----原子核內(nèi)質(zhì)子的個(gè)數(shù).----一個(gè)質(zhì)子帶一個(gè)單位正電荷.2.核電荷數(shù) ----原子核所帶的正電荷數(shù).----因?yàn)橐粋€(gè)質(zhì)子帶一個(gè)正電荷,故原...

電子設(shè)計(jì)競(jìng)賽 電子設(shè)計(jì)大賽都有哪些方向

題目:電子設(shè)計(jì)大賽都有哪些方向比如小車、放大器、控制解答:全國大學(xué)生電子設(shè)計(jì)競(jìng)賽歷屆題目第一屆(1994年)全國大學(xué)生電子設(shè)計(jì)競(jìng)賽題目 題目一 簡(jiǎn)易數(shù)控直流電源 題目二 多路數(shù)據(jù)采集系統(tǒng) 第二屆(...

高中生物必修一電子書 高中生物必修一章節(jié)目錄

高中生物必修一電子書 高中生物必修一章節(jié)目錄

高中生物課本里的知識(shí)多數(shù)是比較基礎(chǔ)的,但需要牢記的知識(shí)點(diǎn)仍然比較多,下面是人教版生物必修一的目錄,希望對(duì)復(fù)習(xí)的同學(xué)有幫助。走近細(xì)胞第1節(jié)從生物圈到細(xì)胞第2節(jié)細(xì)胞的多樣性和統(tǒng)一性組成細(xì)胞的分子第1節(jié)...

釜山行2什么時(shí)候上映 釜山行2什么時(shí)候上映?2020年8月12日在韓國上映

釜山行2什么時(shí)候上映 釜山行2什么時(shí)候上映?2020年8月12日在韓國上映

釜山行2什么時(shí)候上映?近日《釜山行2》的兩張海報(bào)也被曝光,分別以白天和黑夜作為主題,信息量滿滿。尤其是在以黑夜為主題的海報(bào)上,到處都是病變的喪尸,激發(fā)了不少觀眾的觀影興趣。2019年10月殺青的電...

玩游戲電腦最高配置 電腦玩游戲主要看什么配置 玩大型游戲電腦配置推薦

  • 玩游戲電腦最高配置 電腦玩游戲主要看什么配置 玩大型游戲電腦配置推薦
  • 玩游戲電腦最高配置 電腦玩游戲主要看什么配置 玩大型游戲電腦配置推薦
  • 玩游戲電腦最高配置 電腦玩游戲主要看什么配置 玩大型游戲電腦配置推薦
自學(xué)看懂電路圖 我是一名高中生,想自學(xué)電子電路,了解各種電子元件的原理和看懂電路圖,怎么入門,有什么推薦的書嗎

自學(xué)看懂電路圖 我是一名高中生,想自學(xué)電子電路,了解各種電子元件的原理和看懂電路圖,怎么入門,有什么推薦的書嗎

題目:我是一名高中生,想自學(xué)電子電路,了解各種電子元件的原理和看懂電路圖,怎么入門,有什么推薦的書嗎像這種,或較簡(jiǎn)單的電路圖解答:給你一些基礎(chǔ)的東西看看再說.電子元器件綜合知識(shí)大全http://1...

結(jié)婚堵門游戲 結(jié)婚堵門游戲推薦2017 10個(gè)有趣的堵門招數(shù)!

  • 結(jié)婚堵門游戲 結(jié)婚堵門游戲推薦2017 10個(gè)有趣的堵門招數(shù)!
  • 結(jié)婚堵門游戲 結(jié)婚堵門游戲推薦2017 10個(gè)有趣的堵門招數(shù)!
  • 結(jié)婚堵門游戲 結(jié)婚堵門游戲推薦2017 10個(gè)有趣的堵門招數(shù)!