英雄聯(lián)盟怎么查看好友等級 lol好友戰(zhàn)績能力查詢

英雄聯(lián)盟是一款需要團隊合作的游戲。隊友的能力在比賽中非常重要。那么英雄聯(lián)盟如何檢查朋友的水平呢?如何檢查朋友的能力?如何查看朋友的最近記錄?

首先,我們在手機上下載并安裝了《袖珍英雄聯(lián)盟》,打開它并登錄我們的帳戶

然后點擊[朋友]

然后在游戲伙伴下,選擇一個良好的戰(zhàn)區(qū),然后選擇要查看的朋友

單擊他的個人資料后,我們可以看到他擁有多少個級別,然后是獲勝百分比是多少,玩了多少場比賽。

選擇[唱片]后,我們可以查看打開每張唱片后他最近的唱片,他玩了多長時間,他殺死了多少人等。

我們正在點擊上方的[功能]

然后您會看到暗殺,生存,物理,魔法等方面的能力,以及您擅長的領(lǐng)域,常用的英雄,您的朋友對他的印象等等。 。

LOL玩家等級突破四位數(shù),看了戰(zhàn)績才知道,他是這樣升級的

比賽老濕,八卦老濕,簡稱老濕。

在6月1日的兒童節(jié),身著民族服裝影子流區(qū)域的一名玩家已經(jīng)升級到1000級,這非常了不起。老濕猜想四十歲的水平是九百六十。而且,每個人都知道級別越高,您將獲得越多的經(jīng)驗,并且以后升級的難度也就越大。當然,升級到后端的升級獎勵也越來越豐富。

在上面的圖片中,您可以看到玩家的等級已達到1000。盡管只顯示一千,但他的經(jīng)驗已經(jīng)很豐富,只需等待下一次正式更新即可。除了在本賽季穩(wěn)定國王的位置之外,該球員還參加了600場比賽,其余基本上都處于人機和大混亂狀態(tài)(總共9,500場比賽)。我真的很佩服這位球員的毅力。這些游戲足以將所有英雄提升到第五級!

我真的很佩服這位球員的毅力。他是世界上第一個達到四位數(shù)的人??峙鹿賳T沒想到有人會這么快就升級。但是,有些人懷疑該玩家要求升級,因為一個人不可能每天玩游戲。長時間困倦和令人作嘔很容易。老石認為該帳戶應(yīng)由幾個人操作。你怎么看?

兄弟(美人)跟著我。

LOL英雄聯(lián)盟新區(qū)如何快速升級?英雄聯(lián)盟升到30級最快要幾天?_經(jīng)驗英雄聯(lián)盟的等級是怎么確定的_積分

這篇文章最初是由IG在贏得“英雄聯(lián)盟”世界冠軍之后寫的,但是由于拖延而被推遲到了現(xiàn)在。

競賽項目或考試通常需要通過積分系統(tǒng)來確定球員的實際水平。有幾種傳統(tǒng)的集成方法:

第一個是簡單地計算獲勝次數(shù),例如NBA常規(guī)賽

在第二種類型中,每個游戲都有不同的得分,最終得分相加,例如F1賽車或田徑全能比賽。

第三類游戲因不同的游戲而具有不同的權(quán)重。例如,在年底時,最好的球隊和最好的球員通常會給最重要的比賽賦予更高的權(quán)重。不重要的比賽即使獲得冠軍成績也不算高。例如,年度最佳撲克玩家。

(圖片是贏得了英雄聯(lián)盟世界冠軍的IG團隊)

但是,這種計分方法不適用于電子游戲中的圍棋,拳擊和排位賽,因為每個玩家的游戲都不同,并且每個玩家的對手等級也不同。玩家之間的決斗次數(shù)也不同。為了應(yīng)對這種格式,美國物理學家ELO在前人的基礎(chǔ)上發(fā)明了一套ELO評級系統(tǒng)。

這種ELO系統(tǒng)的核心思想是:不同的玩家具有不同的水平和分數(shù),對抗比自己強得多并獲勝的玩家,您可以獲得很多積分,您只能獲得很多如果您擊敗比自己弱得多的對手,則得分高。小回報??梢詮碾p方獲得或剝奪的分數(shù)取決于兩者之間實力的差異。這樣,如果玩家不斷相互挑戰(zhàn),積分將繼續(xù)調(diào)整。ELO證明,如果不同級別的玩家的獲勝百分比滿足一定的分布,則使用ELO系統(tǒng)。如果所有玩家無數(shù)次對戰(zhàn),ELO系統(tǒng)將準確定位每個玩家的實際比分。

此ELO系統(tǒng)非常適合競爭性電子游戲,因為這些玩家的在線游戲的時間和數(shù)量不是固定的。因此,《英雄聯(lián)盟》(以下簡稱LOL)和《守望先鋒》等游戲都使用此系統(tǒng)。

ELO系統(tǒng)的核心公式是:

1每個人的得分都不同,例如,我的得分是2000,小明的得分是1600(LOL游戲中的團隊比賽,該得分實際上是5個人的平均值,但是這里簡化了一對一游戲)

2根據(jù)不同的觀點,ELO系統(tǒng)計算出我們獲勝或失敗的概率(見圖)

(ELO系統(tǒng)預(yù)期勝利的計算公式)

可以看出,我的預(yù)期勝率是90.9%,小明的預(yù)期勝率是9.09%。

3一個概念是積分系數(shù)。等級越低,積分系數(shù)越高,等級越高,積分系數(shù)越低。積分系數(shù)是用來調(diào)整每次游戲后積分變化的速度。積分系數(shù)非常高,因此只需要玩幾次游戲,就可以快速確定玩家的大致等級。如果積分系數(shù)很低,則每個游戲的得分都非常小,但優(yōu)點是您可以更準確地定位自己的得分。在LOL游戲中,推測銅牌的積分為100,最高級別的系數(shù)為25。這是一種更合理的安排,因為您可以在較低的級別上更快地爬升,從而避免了一些實際上非常強大的球員,但是使用新的數(shù)字后級別得分非常低。在高水平上,準確確定他的分數(shù)更為重要。降低積分系數(shù)可以防止高點變得太高,這似乎太夸張了。某些游戲(例如《守望先鋒》)將直接顯示玩家的積分。

4假設(shè)游戲的結(jié)果是我按預(yù)期贏得了比賽,那么我將獲得積分(此處假設(shè)積分系數(shù)為100,實際上2000積分的積分系數(shù)將低于100)

獲得的額外積分=積分系數(shù)X(100%-90.9%)= 9.1分,對手失去9.1分。

如果我因意外而輸?shù)舯荣悾覍⑤數(shù)?00×(100%-9.09%)= 90.91分,而對手將獲得90.91分。

在上面的示例中,獲勝后我得不到很多積分,主要是因為兩位選手實力雄厚,

如果我和小明的水平點相同,并且根據(jù)公式計算得出,那么如果我贏了,我將獲得50點獎勵。

再舉一個實際的例子,凌戈本人今天玩了一場《守望先鋒》游戲。賽前,我們隊的平均得分是1958,而對手的平均得分是1954。(實際上,我可以達到白金級別,但是由于我在排位賽中打了幾場比賽,該級別現(xiàn)在已經(jīng)跌至銀牌了。)也就是說,ELO系統(tǒng)預(yù)測我們獲勝的概率為50.57%(a相當均勻的游戲)。但是我們的球隊在這場比賽中輸了,所以我輸了24分,從中我們可以推測出《守望先鋒》銀牌的接近金牌水平的系數(shù)是47.5。

在LOL系統(tǒng)中,

銅牌0到1149點

銀牌1150至1499點

金牌1500至1849點

白金1850至2199點

2200以上的鉆石

這個ELO系統(tǒng)似乎是一個非??茖W的評分系統(tǒng)。完美嗎?不,有幾個主要問題:

1 ELO系統(tǒng)的默認玩家獲勝率是正態(tài)分布的,即與我相比得分小于一個標準偏差的玩家,獲勝率應(yīng)為84%,且得分低于我的兩個標準差是是97.7%。三個標準偏差為99.9%。也就是說,對手贏得我的機會只有千分之一。得分差超過1,000分,而贏得對手的概率不到千分之一。

然而,統(tǒng)計學家分析認為,玩家的獲勝百分比與玩家的分布不太吻合。尤其是當運動員的力量存在差異時,弱者被打翻的可能性比運動員的分布略高。這也是正常的,因為玩家都是人。強大的玩家可能會揮手致意而意外失手,或者前一天晚上他們睡得不好并且玩得不好。因此,一些組織對ELO系統(tǒng)的公式進行了一些修改,以使其適合邏輯回歸分布,該分布似乎更符合實際情況。

2選擇不同的積分系數(shù)會導(dǎo)致整個系統(tǒng)的有效性不同,因此由某個游戲或國際象棋圍棋組織選擇的積分系數(shù)可能不是最佳選擇

3根據(jù)大數(shù)定律,玩家需要玩很多次才能接近實際水平。拳頭公司RIOT的官方設(shè)計師表示,他們認為玩家需要玩300項合格游戲才能找到自己的準確等級。但是,問題在于每個玩家的水平都在波動。在300場游戲的中期,可能是因為玩家的經(jīng)驗水平提高了,或者是由于版本問題級別。因此,很難以相同的版本和相同的競爭水平完成數(shù)百場資格賽。

4這種卡牌機制很可能會導(dǎo)致獲得更高卡牌的玩家避免為了維持高分而為了維持高分而進行的激烈戰(zhàn)斗?;蛟趪H象棋游戲中,他們不愿與比自己弱得多的玩家對戰(zhàn)。為了應(yīng)對這種情況,LOL和其他視頻游戲規(guī)定,如果一定天數(shù)內(nèi)未完成一定數(shù)量的游戲,則將自動扣除積分。

5 ELO系統(tǒng)通常會導(dǎo)致積分上漲。例如,在國際象棋中,幾十年前世界頂級球員的分數(shù),而現(xiàn)在,同一分數(shù)只能排在世界前十名。造成這種現(xiàn)象的原因是,許多新玩家加入了該系統(tǒng)并為該系統(tǒng)貢獻了等級點,并且許多玩家在失去一定等級點后不再玩游戲。結(jié)果,可以在系統(tǒng)中獲得越來越多的積分,最后這些積分流到了食物鏈的頂部。結(jié)果,頂級玩家的等級得分會隨著時間的推移而不斷提高。許多視頻游戲的解決方案是每個賽季重新定位玩家并清除系統(tǒng)的多余點。

(圖片顯示IG團隊的退役射手王思聰在世界比賽中為隊友加油)

ELO系統(tǒng)除了在電子競技和國際象棋中有大量應(yīng)用之外,還具有生態(tài)學應(yīng)用??茖W家發(fā)現(xiàn),性別吸引力點(例如雄性猩猩)非常適合用ELO評分。根據(jù)這個想法,國外一些相親應(yīng)用程序也使用ELO系統(tǒng)對男女成員進行秘密評分,以此作為他們的配對系統(tǒng)的基礎(chǔ)。

另外,一些數(shù)學家提出了一種改進的ELO系統(tǒng)。據(jù)說計分方法比ELO系統(tǒng)更科學,但是現(xiàn)在電子競技游戲和國際象棋的主要積分方法是ELO系統(tǒng)。

最后,事實上,LOL有很多偶然因素,例如游戲中的隨機因素和選擇角色時的不可控制因素。因此,游戲波動很大,實力相似的球隊之間的獲勝率通常接近50%。甚至更高級別的團隊也可能只有55%的勝率。因此,比賽波動很大,一支強大的球隊被推翻是正常的。強隊的獲勝率可能只比弱隊高一些,但人們認為強隊穩(wěn)步獲勝。這是普通人對概率的偏見,對他們冷漠并不罕見。

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