因為Sammu 3前幾天放了第一部宣傳片,突然想到還欠著這樣的東西,所以今天還不如說說鈴木宇和他的Sammu 3

很多人是因為2015年的E3才認識了鈴木玉。我相信在為做出Sammu 3的決定而感動落淚的人群中,很多人只是假裝自己的感情,比如我。說實話,我根本沒玩過Sammu 1和Sammu 2。2015年之前,我說不出鈴木玉做過什么牛逼的事。

我只知道,就像宮本茂幫助任天堂一樣,一定有一個人幫助世嘉在日本游戲產(chǎn)業(yè)中穩(wěn)坐第二。后來我才知道這個家伙是鈴木宇。

但深入了解后發(fā)現(xiàn),鈴木宇對游戲行業(yè)的貢獻遠遠大于他對世嘉的貢獻。

鈴木宇的黑技術(shù):體感游戲

先說玩游戲的老生常談。在電子游戲誕生的時代,Tai 空侵略者大行其道。當時街機只是一種桌面娛樂,是酒吧為了提高上座率而推出的玩具。所以街機基本上只存在于酒吧、賭場等充斥著煙酒的風(fēng)化場所。婦孺玩家基本不存在,專門做街機游戲的街機大廳也不存在。

這時,巖谷徹帶著吃豆人,宮本茂帶著毛驢金剛分別站了出來。它開拓了街機市場的多樣性,凈化了街機環(huán)境。吃豆人受到年輕女性的歡迎,而驢肝吸引了無數(shù)青少年。為了迎合更多的人,拱廊廳不得不改善環(huán)境,告別昏暗的小黑屋,成為一個更加開放的娛樂場所。

當時鈴木在干什么?

他的想法更先進。“從經(jīng)驗開始,進化游戲。”

于是在鈴木玉的帶領(lǐng)下,世嘉在1985年率先推出體感街機“掛機”

即使是現(xiàn)在,街機大廳依然可以看到這種操作模式的游戲機。通過液壓體感控制游戲的創(chuàng)始人是鈴木宇。

這種體感游戲不僅提供了更具創(chuàng)新性的游戲體驗,也為游戲廳的主人提高游戲價格提供了一個非常好的借口。

當時玩家越來越熟練,各種游戲可以一種貨幣通關(guān),這種大型游戲機創(chuàng)造了更高的硬幣投資回報,于是世嘉以這樣的創(chuàng)新一下子奪回了很多街機市場。

同樣的,80年代后期體感游戲的流行,也全靠了Hang-On的功勞。

也許現(xiàn)在很多玩街機的朋友頂多玩一下射炮的體感游戲,但世嘉其實是這條路上最遠的公司。他們的終極意義應(yīng)該是R360機器上的“G-Loc”游戲。

你大概可以從圖片中了解到這個游戲機是如何工作的。360°旋轉(zhuǎn)飛行射擊模擬游戲機。說實話,這不是游戲機級別的東西,最多可以用來培訓(xùn)司機。

你能想象1990年這種東西是黑科技嗎?

因為乘坐體驗太刺激了,所以…游戲機賣的不多,反而成了傳奇。

鈴木玉的魔力:3D游戲

除了增加游戲感,鈴木宇還首次在街機上使用了3D的概念。

然后,接下來,這個游戲VR戰(zhàn)士是所有玩戰(zhàn)略理論的老觀眾都熟知的。

經(jīng)典博弈論里我們也無數(shù)次提到過這個游戲。

VR勇士是鈴木宇對那個時代電子游戲的詮釋。

毫無疑問,VR戰(zhàn)士再次拯救了街機游戲日漸式微的領(lǐng)域。當然VR士兵帶來的不是格斗游戲,因為街霸早在1987年就誕生了。VR士兵突破的是3D顯示技術(shù)的革命,是第一個將3D圖形帶入街機游戲的作品。

早在索尼創(chuàng)造奇跡之前,鈴木宇就發(fā)現(xiàn)了3D圖形的魅力。哦,甚至在約翰·卡馬克之前。

即使看起來這種粗糙的畫面絕對不精致,即使它的細節(jié)遠不如當代的二維畫面,但真實的三維圖形仍然贏得了無數(shù)玩家的青睞。

為了在街機游戲上領(lǐng)先,鈴木宇不僅率先在游戲中使用了“動作捕捉”技術(shù),甚至在1994年推出了輕機槍射擊游戲VR特警。光槍射擊第一次和3D游戲結(jié)合,引起了不小的轟動。這種類型的游戲直到今天都沒有任何改變。

鈴木玉對街機游戲的解讀可謂“直白有趣”。無論是早期的體感競速游戲,還是街機末端的VR系列,都非常容易被各個年齡段的玩家接受,能夠獲得比普通游戲更多的代入感和沉浸感體驗??梢哉f鈴木宇無疑是街機游戲橫行的那個時代的神。

但當大師開啟“三維圖形”的潘多拉魔盒時,也釋放了一個讓街機行業(yè)陷入危機的惡魔。

三維技術(shù)在當時的工藤木劍和索尼手中瞬間變成了法寶。PlayStation游戲機誕生了。

PS主機參戰(zhàn),直接打破了當時街機VS家用主機的格局。游戲行業(yè)的資源完全轉(zhuǎn)向了主場主機,很快進入了主機VS主機的時代。

世嘉措手不及,最終在1999年宣布將把業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到軟件開發(fā)上。放棄游戲硬件業(yè)務(wù)市場。

從街機到主機

鈴木玉在游戲中繼續(xù)做作業(yè)。這時候他對游戲的理解還是可以用“直白有趣”來形容的。就在這下面,有一層對現(xiàn)實的無奈和悲哀。

1996年,鈴木為了迎合當時主機游戲RPG的熱潮,決定開始策劃制作一款全3D RPG游戲。

一開始游戲的標題是virtufighterpg:Akira的故事。這個白人是彰,VR戰(zhàn)士里的角色。至于街霸里有沒有類似龍的東西,玩家有不同的看法。

為了更好的展現(xiàn)3D技術(shù),鈴木放棄了傳統(tǒng)的打怪物升級的RPG思路,注重游戲中攝像頭的使用,讓游戲更像一部互動電影。在這種情況下,需要區(qū)分哪些可以交給玩家,哪些交給系統(tǒng)。

于是鈴木產(chǎn)生了兩個想法:“QTE”和“開放世界”。

當然,那時候可能還沒有這么叫。電腦預(yù)覽的動畫保存在CD中,播放器輸入正確的指令就可以播放后續(xù)的動畫。這樣一個測試手眼反應(yīng)能力的系統(tǒng)就成為了游戲的核心。此外,為了讓玩家覺得世界是一個整體,還制作了全尺寸的地圖,加上了氣候變化,彌補了長時間呆在恒定空房間里帶來的枯燥感。就這樣,Sammu的游戲原型誕生了。

既然這是一個帶有“功夫”和“武術(shù)”元素的RPG游戲,那就要談中國,要談就要有完全中國化的風(fēng)格。鈴木在訪問中國后,決定將游戲分為四章。

每章的主題是“悲傷”、“戰(zhàn)斗”、“離開”和“重新開始”。整個故事講述了主人公經(jīng)歷了失去父親的痛苦,來到中國尋找兇手,經(jīng)歷了各種各樣的經(jīng)歷。

然后,請一個專門的編劇來為游戲填充完整的故事。

隨著發(fā)布時間的臨近,鈴木宇突然決定將原本計劃在世嘉土星發(fā)布的游戲改為在世嘉的新主持人“夢幻組合”上發(fā)布,該游戲尚未正式發(fā)布。

游戲的標題也做了相應(yīng)的調(diào)整,從virtuafifierpg:Akira的sStory sstory到Shenmue,里面人物的名字都要改。

改名不是沒有原因的。因為當時世嘉的主機業(yè)務(wù)在走下坡路,而且馬上在PS2一代和任天堂N64主機的壓力下,世嘉需要一個拳頭產(chǎn)品來對抗。所以Sammu被包裝成全新的游戲,完全脫離了之前的世嘉形象,在新主機上銷售,于是Sammu成了世嘉唯一的希望。

對此,Sammu并沒有辜負鈴木的努力。它的開放世界,QTE的戲劇,以及巧妙運用鏡頭講故事的敘事方式。讓它成為當年游戲界的“革命性”,甚至一度被譽為開發(fā)游戲類型的作品。

作為GTA等一系列后續(xù)作品的精神導(dǎo)師,如《龍》《輻射3》,甚至還有《生化危機》《古墓麗影》。

但盡管評價和口碑不斷上升,Sammu Games的實際銷量只有120萬份,甚至連開發(fā)成本都沒有收回。正是這一失敗導(dǎo)致世嘉宣布退出主機市場的競爭。

鈴木玉的“率直”遇到了一顆名叫“現(xiàn)實”的釘子。

其實Sammu原計劃有16章。Shamu 1只是故事的序言,講的是主角巴月良去香港之前的故事。

而Sammu 2只壓縮了后面3-6章的故事,刪除了原第2章的部分內(nèi)容,主角在船上的生活。

其他方面沒有太大改變,所以Sammu 2很快就在2001年登陸了世嘉的Dreamcast主機。

然而,沒有成功。游戲質(zhì)量不足以彌補Dreamcast在主機市場的劣勢。日本只賣出了10萬臺游戲。

2003年,由于Sammu早期對街機游戲的貢獻,鈴木裕成為第六位加入互動藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院名人堂的大師。這個名人堂博弈論不止一次被提及,可以理解為電子游戲界的奧斯卡,甚至比biosca和諾貝爾獎更重要。因為每年只會選出一個在游戲行業(yè)有突出貢獻的人。

2008年前后,各大媒體開始更加關(guān)注和評價Sammu 2的價值。一度被譽為電子游戲行業(yè)的清流,成為海外各大游戲媒體的主旋律。

Sammu系列也成為日本排名第二的游戲,希望有續(xù)集。

但是這個時候的口碑是沒有任何幫助的。世嘉的Sammu系列主機項目早就沉入了時代的長河。

直到2011年9月,鈴木宇正式離開世嘉,成立YsNet Studio。而且從那以后,他和國外媒體接觸頻繁??峙虏皇荢ammu 3的計劃,但從那以后我就已經(jīng)開始敲門了。

之后你要知道,2015年的眾籌,并不僅僅是鈴木宇的突發(fā)奇想,而是一個經(jīng)歷了漫長的挫折和沉寂,終于重新找到希望的計劃。

似乎這個陪伴了他20年的故事,他決心完成它

PS:真的希望、、等人看到鈴木宇,向他學(xué)習(xí)...迅速完成手中的工作,逮捕囚犯,找到應(yīng)該找到的寶藏。...

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