也許現(xiàn)在有很多人正奮戰(zhàn)在前去樂園的路上,也許很多人開始意識到,NS上有一款不錯的JRPG,它叫《異度神劍2》。但在此之前,又有多少人真正的接觸過這個系列呢?

▲《異度神劍2》讓“異度”這個名字再次回歸人們的視野

當我提到《異度》這個名字的時候,許多人會理所當然的聯(lián)想到wii上的《異度神劍》。但這并不是真正的源頭,它的開端可以追溯到1998年的那部《異度裝甲》。

在很長一段時間里,這個系列的命運都如風中殘燭一般,隨時都可能消失在滾滾的歷史長河中。所以,當如今《異度神劍2》發(fā)售,贏得了眾人的肯定,開始走入更多玩家視野的這一刻,我覺得有必要也有義務給新時代的玩家,簡單科普一下高橋哲哉曾經(jīng)走過的艱辛路程。

▲機甲控果然不是一天兩天練成的

《異度裝甲》,也就是《異度》系列的開端。這款游戲的雛形,其實是當時任職于SQUARE的高橋哲哉作為《最終幻想7》的開發(fā)方案之一向公司提出的計劃。但就像我們知道的,最終《FF7》并沒有采用這個方案,可幸運的是,高橋獲得了單獨開發(fā)新IP的權限,于是乎《異度裝甲》項目誕生了。

加藤正人的劇本,田中久仁彥的角色,石垣純哉的機械,光田康典的音樂。這個時期的開發(fā)團隊空前強大,《異度裝甲》甚至預定將成為SQUARE歷史上第一個擁有過場動畫配音的游戲,就當所有人都認為《異度裝甲》會成為繼《最終幻想》之后的下一個爆款時,現(xiàn)實卻和高橋開了個大玩笑。

▲理想很豐滿,現(xiàn)實更骨感

隨著開發(fā)周期的延長,SQUARE最終決定大幅度縮減游戲的開發(fā)資金,以此維持《寄生前夜》的開發(fā)。這個晴天霹靂對高橋團隊的打擊是致命的,以至于最終《異度裝甲》兩張游戲光盤,第二張的游戲內容僅有第一張的不到三分之一,盡管前半部分質量上乘,也為這個系列贏得了一批死忠鐵粉,但玩家自然只看結果,很顯然游戲沒有大賣。

SQUARE隨即確定不會開發(fā)續(xù)作,第二年高橋連同一批《異度裝甲》的核心成員離開公司,而這背后的金主正是南夢宮。

▲《異度裝甲》從此成為絕響

受到了肯定,有了錢,還有了自由,換誰都會雄心壯志想要干番大事業(yè),高橋也不例外。他自信滿滿的開始準備《異度裝甲》的精神續(xù)作——《異度傳說》。甚至預想用整整6部作品來講述《異度傳說》的整個世界觀,只可惜,對于Monolith Soft這樣的新生公司來說,一個故事分成6部游戲,鴻篇巨制的有點過頭了,他們沒有很好的拿捏住每一部作品的內容分配。

而且對于玩家來說,沒有了大公司大IP的精神支持,這種慢熱型的游戲接受起來著實有點困難,結果《異度傳說一章》的銷量比《異度裝甲》更慘,僅有后者的一半,前程似錦的未來一下子就消失的無影無蹤。

▲很遺憾《異度傳說》沒能締造傳說

這下可好,高橋的團隊有點慌了,開發(fā)節(jié)奏也被打亂了,之后的《異度傳說二章》銷量繼續(xù)成梯度式的大幅下滑,玩家反響也沒有預期的好。南夢宮坐不住了,雖然沒有導致這個系列直接爛尾,但原本準備推出6部的《異度傳說》,還是不得不大幅修改劇本,在第三部的時候就提前收尾,其銷量可想而知。

▲《異度神劍2》中的異刃KOS-MOS正是來源于《異度傳說》系列

至此,高橋哲哉經(jīng)歷了前后兩次大起大落。如果說SQUARE的那次失敗,可以解釋為時運不濟,那《異度傳說》的落寞,就更多是對高橋哲哉自身努力的否定了。說實話,就算這個時候南夢宮關閉Monolith Soft那也沒什么好意外。

但世界就是由無數(shù)的巧合組成的,戲劇性的一幕再次降臨了。誰都沒有想到,任天堂居然會站出來宣布收購Monolith Soft。

▲神作《異度神劍》即將到來

有人認為,這是因為當時老任旗下“圣劍小組”遲遲沒有作為,看家的《黃金太陽》又連續(xù)多年沒有退出續(xù)作,任天堂急于填補RPG空缺的舉動。但這依舊無法完全說通,畢竟,如果要填補空缺,那又何必要找一個隨時可能倒閉的工作室呢?老任可不缺這個錢。

雖然商業(yè)上的原因始終是迷,但情感上和我們應該感謝那位和藹的領導者——巖田聰。

▲巖田聰

某種意義上來說,聰哥對高橋的大力支持最終讓《異度》這個名字得以保留。沒有聰哥,可能Monolith Soft依舊是任天堂的,但我們會不會玩到《異度神劍2》就很難說了。

不過高橋并沒有因此而變得輕松。一方面,以Monolith Soft以往的業(yè)績,如果下款為任天堂制作的游戲表現(xiàn)依舊不好,那么他一定難辭其咎。

另一方面,作為一個游戲制作人,情同手足的《異度》系列連續(xù)兩次遭遇滑鐵盧,這是很糟糕的,也是他的自尊心所不容許的。所以,當他和巖田聰談論起初代《異度神劍》的時候,他用了“背水一戰(zhàn)”來形容自己的決心。

▲當時為了new3ds移植版《異度神劍3D》的宣傳訪談

不再眼高手低想著那些暫時觸碰不到的東西,而是腳踏實地做好現(xiàn)有的工作。《異度神劍》,沒有了大到虛無縹緲的傳說,有的是緩緩道來震撼人心的冒險。沒有了缺乏平衡的戰(zhàn)斗體驗,有的是精彩精細的團隊合作。動人的音樂,耐玩的系統(tǒng),海量的支線,一款既標準又新穎,既強大又內斂的JRPG就此誕生,它一炮而紅,被玩家譽為wii上最值得一玩的日式RPG之一。

▲兩個上古巨人的對決,《異度神劍》的故事就此展開

之后高橋的團隊更是為了在wiiu上實現(xiàn)《異度神劍X》的超大開放世界。默默研發(fā)多年,不斷攻克各種難關,甚至為后面推出的《塞爾達傳說:荒野之息》提供了相關技術的支持。雖然wiiu本身的裝機量不足,導致《異度神劍X》沒能掀起什么風浪,但在日本,依舊有近三分之一的wiiu玩家購買了本作。

▲史無前例的超大開放世界《異度神劍X》主打探索

▲機甲元素的加入也為游戲增加了另一層樂趣

2015年聰哥去世時,更有無數(shù)《異度神劍X》玩家自發(fā)在游戲中敬禮截圖,以此感謝巖田聰為玩家保住了這個系列,其影響力和品質毋庸置疑。

▲感謝聰哥為我們帶來了這么好玩的游戲!

這個世上不存在不想做好游戲的制作人,但世事又怎能都如人愿?!懂惗壬駝?》這款游戲距離《異度裝甲》的發(fā)售已經(jīng)過去整整19年,高橋和他的團隊也共同奮斗了整整19年,也許沒人理解,也許沒人支持,也許瀕臨倒閉,可他們都撐了過來。

這或許不是一款完美的游戲,但真的就是他們夢想的結晶。對于玩家來說,玩到一款好游戲也許只是一刻的感動,但對游戲開發(fā)者來說,這可能就是一生的努力。如果以后有人在你面前贊美一個你并不喜歡的游戲,請不要和他爭吵,也不要對此不屑一顧,因為你和他的不同,可能僅僅是因為你們從不同的角度,看到了不同的努力。

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