動作游戲在成千上萬玩家眼中一直是個高大的存在,做一個動作網(wǎng)游無疑是升級成績的最好方式。從《斬魂》《龍劍》開始,網(wǎng)易游戲的動作之旅并不是很順利,這是產(chǎn)品線缺失的遺憾,也是揮之不去的思考。
龍劍出鞘的時候被認(rèn)為是對準(zhǔn)劍靈的,但是后來就沒了
所以龍劍項目組一度表示不滿,以《龍魂時刻》東山再起。具有“巴約內(nèi)塔”氣質(zhì)的龍魂系統(tǒng)成為這場運動的亮點。
然后新巡醬很好奇。這個動作游戲能成為翻盤作品嗎?是一次又一次的輸和打,還是越輸越勇敢?
第一,物物結(jié)合效果好。網(wǎng)易偏愛的審美風(fēng)格引人注目
在游戲的視覺感知中,我們很容易找到“神諭”和“龍劍”的影子。東西結(jié)合的審美風(fēng)格讓人一眼就知道“這一定是網(wǎng)易的游戲”。
這種畫風(fēng)在市場上已經(jīng)有了很多成功的案例,比如主要的內(nèi)衣藝術(shù)家羅英就是這樣一種畫風(fēng)。
在龍魂的時刻,如今的人們設(shè)定了一條越來越迷失的路線
現(xiàn)在的龍魂總是又走同一條路。雖然沒有太多新意,但至少可以看出求穩(wěn)的態(tài)度。取東西的畫風(fēng)不會太充滿賭博風(fēng)險。也許你可以試試蒸汽~
每個角色都有主色,比如原諒色?
第二,撞擊感不僅僅是音效:獲得一些力反饋
游戲的戰(zhàn)斗模式解鎖。屏幕震顫,重金屬風(fēng)格的生硬打擊樂音效給玩家的第一印象就是打擊樂體驗爆棚。
在戰(zhàn)斗過程中,我們可以發(fā)現(xiàn)早期玩家對怪物(不包括BOSS)的攻擊可以造成明顯的硬直效果。
三、基于閃避:龍魂每次爆炸的核心賣點
《龍魂時刻》最大的亮點是游戲名為《龍魂時刻》的系統(tǒng)設(shè)計,讓玩家驚呼“這是一個女巫時刻,向‘貝約塔’致敬”。
當(dāng)我們在怪物攻擊的瞬間完成躲閃操作(俗稱完美躲閃)時,它會瞬間刺激龍魂;
在那之后的短時間內(nèi),我們的攻擊會獲得很多傷害加成(總暴擊),怪物會保持靜止(時間靜止效果)。
從怪物晃動前的動作來看,自然滾動回避也是一種很棒的游戲技巧的體現(xiàn);而在游戲《龍魂時刻》中,翻滾成為系統(tǒng)要求下必須追求的目標(biāo)。
在一些任務(wù)和挑戰(zhàn)中,明確表示龍魂時刻需要完成。這時候,站著不動等待閃避的刻板行為,就不涉嫌冒充“大師”了。
第四,BOSS戰(zhàn)設(shè)計輝煌。有的BOSS只有龍魂時刻才能看到
作為一款動作游戲,龍魂時刻PVE副本的BOSS之戰(zhàn)是游戲的亮點。如何“讓大部分新手玩得開心”?
龍魂那一瞬間,閃避后的一些致命攻擊都是通過簡單的BOSS移動來完成的,而這個目標(biāo)是通過搭配相當(dāng)有辨識度的BOSS設(shè)計來實現(xiàn)的。
對于老司機來說,后面很多人很難復(fù)制,需要很多人的配合。尤其是在治療專業(yè),加入上一次測試的莎樂雅,就有這樣的效果。
還有一些有趣的復(fù)制機制,比如只能在龍魂瞬間狀態(tài)下才能看到的死亡(進入龍魂瞬間狀態(tài)需要完成殺戮),大大降低了無腦刷的枯燥感。
只有龍魂之下的人才能看到死亡
動詞 (verb的縮寫)PVP機制有待討論。各種老套路都開發(fā)出來了
除了一對一的玩法,游戲的競技場還提供了3種主要玩法:5V5,3V3,戰(zhàn)地。
在大多數(shù)情況下,由于各種遠(yuǎn)距離的“殺傷戰(zhàn)術(shù)”,沒有阻斷機制,出現(xiàn)一套暴發(fā)是非常常見的。
但是PVP做了一個保護機制,也就是說如果你被打昏了很多血或者被反復(fù)打中,你就會進入保護,這個時候你就不受控制了,反手就可以打到對方。
所以龍魂時刻PVP的核心可以概括為,尋找機會雙攻對方。如果被打,進入保護后可以反手攻擊。
總結(jié):除了躲避,我們還需要更多的東西
《龍魂時刻》是一款地下城式的動作網(wǎng)游,讓殘疾人黨體驗各種SSS評分。獨特的“龍魂瞬間”機制,讓其他游戲中更常見的躲避瞬間變得高高在上。
心有醬感覺《龍魂時刻》雖然有很多瑕疵,比如PVP平衡和復(fù)制過程不夠優(yōu)化;但是對于網(wǎng)游玩家來說,還是可以自得其樂的。上癮就好。玩動作網(wǎng)游不就是一種刺激嗎?
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