為什么我們玩游戲時(shí)會(huì)感到快樂(lè)?又為什么會(huì)對(duì)一款游戲厭煩?

要解答這兩個(gè)問(wèn)題,我們需要從人類大腦的運(yùn)作方式談起。

大腦的運(yùn)作方式

大量運(yùn)用模式是人類大腦的天賦

規(guī)律,我們十分渴求規(guī)律和模式,因?yàn)槲覀冃枰咽挛锖?jiǎn)化,好讓它們進(jìn)入我們的大腦。找到了模式,找到一系列事物的邏輯,你再不需要記住所有事情,你只需要保持這一模式。就像人的面部表情一樣,人的面部表情肌共有44塊,通過(guò)與血管、骨骼的配合,一共能做出5000多個(gè)表情。其中各種不同的笑就有19種,每一種笑都會(huì)動(dòng)用不同的面部肌肉組合,有時(shí)可以調(diào)用53塊肌肉,有時(shí)則只用到5塊肌肉。以微笑為例:一個(gè)大大微笑動(dòng)用42塊的面部肌肉。但是如果問(wèn)一個(gè)人什么是微笑,估計(jì)很多人的印象是嘴角上揚(yáng),眼睛微瞇,眉頭舒展等,這就是人們發(fā)現(xiàn)的屬于微笑的模式,而不會(huì)去記憶一個(gè)微笑具體動(dòng)用了多少塊肌肉,分別是哪些肌肉。

大腦擅長(zhǎng)剔除一些不相關(guān)的事物

我們往往會(huì)發(fā)現(xiàn),當(dāng)我們對(duì)某件事全神貫注時(shí),我們的大腦會(huì)自動(dòng)忽略掉與之不相干的信息。比如我們?cè)诳措娨晻r(shí)往往很難注意到穿幫鏡頭,除非你對(duì)這個(gè)電視不感興趣。

降低復(fù)雜性,我們?cè)噲D強(qiáng)制性的理解事物的習(xí)慣,實(shí)際是謀求降低復(fù)雜性。

人的大腦容量是有限的,所以大腦會(huì)本能的在記憶和理解事物時(shí)對(duì)其進(jìn)行抽象和壓縮,而這個(gè)過(guò)程就是謀求降低復(fù)雜性。

大腦需要刺激,它時(shí)時(shí)刻刻都在嘗試著學(xué)習(xí)新內(nèi)容,從周圍的一切汲取知識(shí)和信息,永不知足。

曾有人做過(guò)這樣的實(shí)驗(yàn),把一個(gè)人丟在一個(gè)空無(wú)一物的黑屋子里,這個(gè)人很快就感到焦慮,不知所措,恐懼等心理活動(dòng),原因就是他的大腦無(wú)法獲取知識(shí)和信息,從而無(wú)法做出判斷。

游戲?yàn)槭裁磿?huì)帶來(lái)快樂(lè)?

拉夫科斯特說(shuō)“來(lái)自游戲的快感是從掌握、理解中獲得的,是解謎行動(dòng)本身使得游戲變得有意思。在玩游戲時(shí)學(xué)習(xí)就是興奮劑?!?/p>

游戲中產(chǎn)生快樂(lè)的形勢(shì):

1.在游戲中掌握了一定的技巧或發(fā)現(xiàn)了游戲運(yùn)行的某種模式。上面提到了“大量運(yùn)作模式是人類大腦的天賦。”,當(dāng)我們的大腦發(fā)現(xiàn)游戲中的某種模式(也可以是某種利于自己取得勝利的技巧)時(shí),大腦會(huì)做出反饋,我們就會(huì)感覺到喜悅。

2.一旦我們看出了一種模式,我們就會(huì)在追蹤并且看著它重新出現(xiàn)的過(guò)程中享受快樂(lè)。這一條是上一條的衍生。沒錯(cuò),我們的大腦喜歡發(fā)現(xiàn)模式,且樂(lè)此不疲,當(dāng)大腦發(fā)現(xiàn)一種模式時(shí)會(huì)不由自主的追蹤這個(gè)模式,并且在看到它重復(fù)出現(xiàn)時(shí)感到樂(lè)趣。

3.在全神貫注玩游戲時(shí),大腦會(huì)替我們祛除現(xiàn)實(shí)生活中不愉快的信息。這也是大多數(shù)宅男往往不注意個(gè)人衛(wèi)生和周圍環(huán)境衛(wèi)生的原因。因?yàn)楫?dāng)他們?nèi)硇牡耐度氲教摂M世界中時(shí),他們的大腦自主的選擇了無(wú)視周圍和自身,他們根本就沒有意識(shí)到這一點(diǎn)。

4.游戲中的內(nèi)容夠刺激。當(dāng)我們?cè)谕嬉豢钣螒驎r(shí)大腦經(jīng)常能感覺到刺激大腦皮層的內(nèi)容時(shí)大腦會(huì)產(chǎn)生興奮。

5.滿足某種欲望。當(dāng)游戲中的元素能夠滿足我們的某種欲望時(shí),我們會(huì)感到快樂(lè)。

6.成就感。游戲是由一個(gè)個(gè)關(guān)卡或者任務(wù)組成的,當(dāng)我們完成一個(gè)關(guān)卡或者任務(wù)時(shí),我們會(huì)得到強(qiáng)烈的成就感,這是一個(gè)正反饋,會(huì)支持我們繼續(xù)挑戰(zhàn)下一個(gè)關(guān)卡或者任務(wù)。

我們?yōu)槭裁磿?huì)對(duì)游戲厭煩?

厭煩是大腦在尋找新的信息,當(dāng)游戲無(wú)法在他所提供的謎團(tuán)中展現(xiàn)新事物時(shí),就會(huì)令人感覺無(wú)聊,切記任何一款游戲終究會(huì)被玩家厭煩。

游戲產(chǎn)生厭倦感的形式:

1.游戲玩法太過(guò)簡(jiǎn)單。就像讓成年人去玩兒童涂鴉游戲一樣,絕大多數(shù)成年人玩不了五分鐘就會(huì)覺得太乏味,沒意思。

2.游戲玩法太過(guò)于復(fù)雜且沒有能讓人提起興趣的部分。就像一款經(jīng)典的網(wǎng)絡(luò)游戲《EVE》一樣,過(guò)于復(fù)雜的玩法導(dǎo)致除了喜歡硬科幻的玩家和核心玩家外少有玩家能提起興趣玩下去。喜歡硬科幻的玩家是可以在《EVE》游戲中滿足自己的對(duì)硬科幻的幻想得到樂(lè)趣,核心玩家是通過(guò)超出常人的大量練習(xí)和總結(jié)掌握和理解的這款游戲而得到快樂(lè)。但是上述兩種玩家是少數(shù)人,對(duì)于大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),它太復(fù)雜且沒有吸引自己的地方,所以會(huì)感到厭煩。

3.游戲沒有一套基本的模式。上面說(shuō)過(guò)“來(lái)自游戲的快感是從掌握、理解中獲得的,是解謎行動(dòng)本身使得游戲變得有意思。”,而一款沒有基本模式的游戲玩家是無(wú)法掌握理解到任何東西的,自然就會(huì)產(chǎn)生厭煩。用一款硬核游戲《黑暗之魂》舉例子,《黑魂》這款游戲是出了名的難玩,隨隨便便一個(gè)小怪差不多就能秒殺掉你使你讀檔重來(lái)。但是依然有很多玩家趨之若鶩,原因就在于玩家可以摸索出怪物的固定攻擊模式、有規(guī)律的行動(dòng)模式,從而在斬殺怪物和boss時(shí)得到快感。

4.游戲中的模式變化速度太慢。當(dāng)一款游戲的模式變化速度過(guò)于緩慢時(shí),玩家會(huì)認(rèn)為游戲內(nèi)容一直在重復(fù),從而感到乏味。

5.游戲中的模式變化速度太快。游戲中的模式變化速度太快,玩家接受不了這種變化速度從而會(huì)升起:“這款游戲太難了,我接受不了”的想法,從而放棄玩下去。

6.玩家掌握并精通了游戲的所有模式,愉悅感從而消失,漸漸感到乏味。

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