《植物大戰(zhàn)僵尸2》提前在新西蘭上架,瞬間點燃了不少粉絲的熱情,我也不例外。注冊、登錄、下載、安裝一氣呵成。雖然經(jīng)歷了一次閃回,卡在中間,但還是成功的玩到了這款熱門塔防游戲的續(xù)集。一周的體驗,精致的動畫效果,全新的技能體系,讓我覺得PVZ2配得上一頓美餐。但是隨著游戲的深入,美食背后也有陣陣銅臭味...
內(nèi)部購買,出版商帶來的麻煩?
在這篇文章之前,我們先來說說——EA,游戲的出版者。其實EA收購寶凱之后,我也為之汗流浹背,不得不懷疑這次內(nèi)部收購是不是發(fā)行人EA的策略??赡苤饕獜氖率钟蔚耐婕也涣私釫A,但是如果你熟悉行業(yè),并且一直了解EA的運行模式,你就會知道它其實是一個非常典型的大型發(fā)行商,采用的是典型的集團化運營模式。最大的特點之一就是特別強調(diào)利潤。為了達到這個目的,EA會以非常功利的方式分配自己工作室的資源。如果EA主要開發(fā)自己的游戲,這種操作只會讓集團內(nèi)的員工怨聲載道,但更糟糕的是,這個集團是歐美主要游戲發(fā)行商之一,喜歡通過收購兼并的方式擴大業(yè)務(wù)規(guī)模和游戲陣容。
EA開始大規(guī)模收購戰(zhàn)略時,其集團中包含了大量的工作室,在EA的集團運營模式中被摧毀。Origin Systems創(chuàng)造了第一款真正的在線游戲,是藝電的第一個受害者。該工作室于1992年并入藝電。制作團隊的靈魂人物理查德·加略特于1999年離職,因為他不同意藝電的想法。2004年,整個生產(chǎn)團隊解體,完全消失在ea的集團體系中。寶凱被收購后,其在北美西雅圖和溫哥華的工作室被裁,甚至愛爾蘭都柏林工作室也難逃毒手,最終宣布關(guān)閉。至于這個決定,EA給出的答案是開發(fā)植物大戰(zhàn)僵尸系列不需要那么多人。顯然,寶凱的作品遠不止PVZ,寶凱遲遲不推出這一系列新作品才被收購,顯然是出于對游戲品質(zhì)的要求和對不斷提取品牌價值帶來的負面影響的擔(dān)憂。但是,這些并不能引起EA的注意。畢竟,為了集團的利益,通過不斷推出植物大戰(zhàn)僵尸來實現(xiàn)利潤最大化是一個很好的策略。
F2P時代
F2P,也就是Free to Play,簡單來說就是廠商免費給玩家提供游戲,然后在游戲過程中以其他方式收費。這種模式最早出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中,現(xiàn)在流行于手游領(lǐng)域,甚至家用機廠商也開始涉足這一領(lǐng)域。可以說,F(xiàn)2P是游戲行業(yè)的一大趨勢。特別是蘋果建立了完善的內(nèi)部購買制度后,F(xiàn)2P不僅降低了玩家入門門檻,也很大程度上解決了盜版問題。因此,F(xiàn)2P作為一種新的游戲銷售方式?jīng)]有錯。內(nèi)部購買的合理程度是判斷一款F2P游戲是否優(yōu)秀的標準,而PVZ2顯然還沒準備好。
通貨膨脹,連種子都漲價了?
在這部作品中,一些經(jīng)典植物是無法通過關(guān)卡的推進來解鎖的,玩家必須花錢購買。當然,我并不太反對買植物。另外,買的植物只有六種,這是一個合理的設(shè)定。只是18元每株人民幣的價格有些瘋狂,也就是說如果你想完整體驗整個游戲,至少需要花費108元人民幣,對于一款休閑的iOS平臺游戲來說顯然不是一個合理的價格。
新技能還是新作弊系統(tǒng)?
《PVZ2》中,寶凱給玩家?guī)砹藘蓚€新的戰(zhàn)術(shù)體系——每一株植物都可以通過養(yǎng)分釋放殺戮技能,玩家可以花錢使用碾壓、切割或者電擊的魔法消滅喪尸一段時間。
可以說,殺手系統(tǒng)的加入,讓原本略顯單調(diào)的游戲過程有了更多的變化和可能。雖然效果很強,但是在不使用內(nèi)部購買的前提下,使用次數(shù)的限制保證了游戲的平衡性不會被破壞。另一方面,魔法技能雖然乍一看很有意思,可以像玩水果忍者一樣輕松干掉僵尸,但是仔細想想,魔法技能其實和植物大戰(zhàn)僵尸的主題背道而馳,完全變成了手指大戰(zhàn)僵尸。雖然官方設(shè)定了很高的金額來保證魔法技能不被濫用,但其實更像是內(nèi)部購買的設(shè)定。一個新技能,和游戲主題無關(guān),直接和金幣掛鉤,除了是蹩腳的作弊系統(tǒng),想不出第二種可能。要知道,金幣除了在這部作品里買營養(yǎng)品和魔法,沒有第二個目的。
單調(diào)重復(fù)的過程,你是鬼獸嗎?
《PVZ2》改變了之前的工作,以劇情為推進過程,成為類似大地圖的突破模式。改變游戲模式不是壞事,但問題是在這部作品中,一張地圖上十幾個關(guān)卡在地形上是完全一樣的,無非是墓碑數(shù)量和道路所在位置的區(qū)別。難度設(shè)置也缺乏這種合理的梯度。比如在之前的游戲中,會根據(jù)解鎖植物的特點專門設(shè)計之前的關(guān)卡,讓玩家充分了解游戲中每種植物的特點,這樣會讓難度的提升更加巧妙,同時讓玩家的游戲技能和思維在不知不覺中成長。在這項工作中,關(guān)卡的設(shè)計極其匱乏,只有難度是盲目提高的,這是這項工作最大的敗筆。
如果只是單調(diào)的過程,當玩家坐在地圖上通過這些一模一樣的關(guān)卡時,迎接他們的不是下一張地圖的開啟,而是當前地圖上的每個關(guān)卡都出現(xiàn)了完成特定條件和收星的提示。看到這里,我和我的朋友都驚呆了——是的,我們需要在更嚴格的條件下至少再打3次同樣的水平!因為打開地圖只能收集到足夠多的星星,而且每次玩關(guān)卡只能獲得一顆星星,這是以你能成功達到限制條件為前提的。真不知道是哪個天才想出了這個鬼點子。當然,如果不想復(fù)讀的話,30元就可以解鎖下一張地圖。
太難的一個分支,逼著人家掏錢?
《植物大戰(zhàn)僵尸2》的內(nèi)部購買模式不僅改變了游戲玩法,也改變了產(chǎn)品本身的定位。因為星星、鑰匙等因素,玩家不能只玩游戲中的主線級——除非你出錢開新地圖,甚至直接買一些強力植物。而這個分支層次以“難”著稱。如果只是過好關(guān),想要拿到星星,沒有魔法系統(tǒng)的幫助,很難完成任務(wù)。這些關(guān)卡能得到的綠葉能量很少,前期往往得不到,但敵人顯得非常密集,玩家必須根據(jù)敵人的配置提前安排應(yīng)對策略。當然這還沒完。一個分支級別會持續(xù)差不多十分鐘。如果途中稍有失誤,敵人突破防線,往往要重新開始。最可怕的是這個游戲里有很多喪尸可以直接到達我們防線附近甚至深入敵陣。這就要求玩家時刻盯著屏幕,以便在遇到突發(fā)情況時做出良好的反應(yīng),而不是像之前的游戲那樣,在植物打到一定程度時就能讓它們“自行死亡”。相信上一次“僵尸大浪潮來襲”翻船的玩家不在少數(shù)。這種情況下,玩家不得不考慮花錢買一些金幣。難度的不平衡,讓玩家在攻克分支級別的時候不得不緊張。顯然,這使得游戲與“休閑”二字背道而馳。
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植物大戰(zhàn)僵尸2是一款不錯的游戲。雖然它有一些缺點,但它可以讓玩家像以前的游戲一樣快速地沉迷于戰(zhàn)斗。然而,這顯然不是一場好的F2P比賽。簡單粗暴的室內(nèi)設(shè)計讓這部以技巧著稱的作品黯然失色,單調(diào)乏味。從游戲的角度來說,和之前的游戲相比,甚至有些退步。如果寶開能在關(guān)卡的設(shè)計和流程的推進上多下功夫,而不是通過不合理的難度設(shè)置和重復(fù)游戲來強迫玩家內(nèi)部購買,那么PVZ2的質(zhì)量相信就是上一段樓梯。
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