文本/超級(jí)波
10月26日是今年最搶眼的超級(jí)巨作《荒野大鏢客:救贖2》的上映日期,但也是PS4平臺(tái)《惡魔城HD Collection》的上映日期,其中包含了《血輪回》和《惡魔城:月下夜思音樂(lè)》兩個(gè)游戲的高清版。
值得注意的是,這是《魔鬼之城:月下夜思音樂(lè)》第一次高清。作為一款誕生了20多年的游戲,KONAMI敢于推出高清翻拍,主要是因?yàn)檫@款游戲如此經(jīng)典,影響了無(wú)數(shù)玩家和制作人,堪稱游戲史上的一座豐碑。
但另一方面,《魔都》系列沒(méi)有續(xù)集,今年早些時(shí)候推出的手機(jī)版也不斷被詬病。
從偉大到沉寂,這個(gè)系列經(jīng)歷了怎樣的軌跡?
那是理想主義的黃金時(shí)代
《魔都:月下夜思音樂(lè)》誕生于PS主機(jī)時(shí)代中期,可以說(shuō)是主機(jī)游戲發(fā)展最繁榮的時(shí)期之一。在PS主機(jī)之前,任天堂最終壟斷了SFC時(shí)代的主機(jī)市場(chǎng),而在PS主機(jī)之后,PS2時(shí)代被普遍認(rèn)為是主機(jī)市場(chǎng)最終占據(jù)游戲領(lǐng)域最主導(dǎo)地位的時(shí)代,因?yàn)樵诤髞?lái)的PS3和PS4時(shí)代,由于游戲端手游的興起,主機(jī)市場(chǎng)受到了一定程度的沖擊,優(yōu)秀的作品沒(méi)有前一個(gè)時(shí)代出現(xiàn)的多。
就像《最終幻想》系列音樂(lè)之父nobuo uematsu曾經(jīng)在一次采訪中談到PS一代巨作《最終幻想7》時(shí)所說(shuō)的那樣,當(dāng)時(shí)隨著技術(shù)的進(jìn)步創(chuàng)新和整個(gè)行業(yè)蓬勃發(fā)展的趨勢(shì),整個(gè)SQUARE公司和《最終幻想7》團(tuán)隊(duì)的所有人都在努力,都想玩一些驚天動(dòng)地的游戲。在這種氛圍和背景下,SQUARE產(chǎn)生了許多傳世名作。
當(dāng)時(shí)作為日本游戲龍頭企業(yè)之一的KONAMI也受到這種時(shí)代潮流的鼓舞,在PS主機(jī)上制作了很多著名的作品,比如金屬齒輪和幻想水滸1+2,還有一個(gè)例子《心跳記憶:離別之詩(shī)》等。
但是《魔鬼之城:月下之夜的音樂(lè)思考》也是一部比較特別的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)3D技術(shù)興起,很多游戲公司都去追3D圖片了,所以像KONAMI這樣還在堅(jiān)持做2D橫盤游戲的公司可以稱之為毛峰菱角。
許多人認(rèn)為IGA是《魔鬼之城:下一個(gè)月夜的音樂(lè)思考》的制片人。其實(shí)他在這部作品中只是一個(gè)助理制作人,真正的制作人是狄源澈。他也是《血輪回》的制片人。他是神話真正最大的英雄,真正創(chuàng)造了《魔鬼之城:在下個(gè)月夜思考音樂(lè)》。然而,他后來(lái)被提升為KONAMI的副總裁,不再負(fù)責(zé)具體的游戲開(kāi)發(fā)問(wèn)題。
除了狄元徹,IGA并不是唯一一個(gè)參與這項(xiàng)工作的人。比如作曲的下關(guān),還有小島文美,都沒(méi)有現(xiàn)在這么有名。那時(shí)候,他們都表現(xiàn)出了自己最大的天賦。在游戲技術(shù)發(fā)展帶來(lái)的大轉(zhuǎn)型時(shí)期,每個(gè)從業(yè)者都可能有一種創(chuàng)造歷史的感覺(jué)。
從硬核到大眾化的轉(zhuǎn)變
PS托管時(shí)代的一個(gè)顯著特點(diǎn)是,索尼玩了“所有游戲都在這里組裝”,推出了大量操作簡(jiǎn)單、難度簡(jiǎn)化的游戲,如舞蹈類游戲、體育類游戲等。這些游戲的玩家可以隨時(shí)接他們?nèi)ネ鎺讉€(gè)游戲,不用擔(dān)心能否通關(guān),普通玩家也可以參與。于是出現(xiàn)了一個(gè)具有時(shí)代感的名詞“輕用戶”,即輕玩家。PS主機(jī)代表了那些對(duì)游戲要求不高,對(duì)操作技術(shù)不熟悉的新玩家,吸引了大量的新玩家,擴(kuò)大了玩家數(shù)量,但也讓輕玩家和硬核玩家的紛爭(zhēng)從此持續(xù)了很多年。
這種情況也很好理解。畢竟在任天堂主導(dǎo)的FC和SFC時(shí)代,如果一個(gè)玩家技術(shù)不夠好,玩魂斗羅連第二關(guān)都過(guò)不了,RPG游戲里復(fù)雜的設(shè)定和規(guī)則他也看不懂,沒(méi)有資格被稱為玩家。所以當(dāng)時(shí)的輕玩家并不多,因?yàn)檩p玩家根本進(jìn)不去,但是PS主機(jī)通過(guò)大眾游戲打破了任天堂設(shè)定的規(guī)則,改變了主機(jī)游戲的發(fā)展方向。
如果忽略當(dāng)時(shí)的背景,我們無(wú)法意識(shí)到為什么《魔鬼之城:月下之夜的思念》會(huì)誕生在PS主機(jī)上。
魔鬼城系列向來(lái)以難度著稱。最早的街機(jī)作品很別扭,操作起來(lái)極其困難,F(xiàn)C的惡魔城也很難通關(guān)。證監(jiān)會(huì)的兩部魔鬼城作品也不例外。當(dāng)然,PCE主機(jī)和索尼的PS主機(jī)在概念上有一些相似之處,就是通過(guò)華麗的CG吸引一些溫和的玩家,降低難度,所以著名作品《魔鬼城》對(duì)PCE主機(jī)的難度就有些小了,但是因?yàn)椋?/p>
《惡魔之城:月夜思考音樂(lè)》發(fā)生了翻天覆地的變化,全方位降低了游戲難度,讓那些當(dāng)年玩FC《惡魔之城》有困難的玩家也能BOSS通關(guān)。游戲一開(kāi)始有些難度,但中后期之后各種強(qiáng)力武器層出不窮,無(wú)限真空刃和妖刀就不用提了,各種強(qiáng)力盾牌都放出來(lái)了。
這種變化對(duì)于很多硬核玩家來(lái)說(shuō)可能是太差了,但是這種既活潑又漂亮,普通玩家也能清除的惡魔城作品,還是第一次,第一次。它通過(guò)超越時(shí)代的華麗表演吸引了大量玩家入坑,大部分玩家都不會(huì)卡。
所以,有一個(gè)很有趣的現(xiàn)象?!稅耗е?夜月思歌》在歐美和中國(guó)有很高的知名度和影響力,但在日本的銷量平平,惡魔之城的一些后續(xù)作品在日本的銷量也不是很好。理解這種情況也很簡(jiǎn)單。當(dāng)時(shí)日本玩家比較喜歡的游戲是RPG,需要沉浸很久。正是因?yàn)檫@個(gè)原因,日本RPG在證監(jiān)會(huì)、PS甚至PS2爆發(fā),所以對(duì)ARPG游戲《魔鬼之城:月下之夜思歌》的橫版沒(méi)那么大興趣,ARPG游戲本來(lái)當(dāng)時(shí)出現(xiàn)的比較少,大部分在日本賣的都不好。比如著名的證監(jiān)會(huì)作品《天地的創(chuàng)造》賣得不好,以至于后來(lái)的開(kāi)發(fā)公司QUINTET長(zhǎng)期失敗。這么多年后,它倒閉了。除了《魔鬼之城:月下夜思歌》,PS上的ARPG也是為數(shù)不多的幾款,比如《阿拉多拉》和《劍的傳說(shuō):法力的傳說(shuō)》。當(dāng)然銷量也一般。
但是當(dāng)時(shí)很多歐美和中國(guó)的玩家都是從PS開(kāi)始接觸主機(jī)的,很多人根本不知道怎么玩那些日本RPG。所以《惡魔之城:月下夜思音樂(lè)》對(duì)他們很有吸引力。畢竟,在玩了很多體育游戲或者音樂(lè)游戲之后,他們也希望玩一些更有趣的游戲,但是這種游戲不會(huì)讓玩家陷入一個(gè)BOSS。因此,《魔鬼之城:月下》
而且《魔鬼之城:月下之夜的音樂(lè)思考》是SFC代表作《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》的大眾化轉(zhuǎn)型,主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:
首先是簡(jiǎn)化地圖探索的難度。
《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》中隱藏的房間數(shù)不勝數(shù),但玩家很難找到,即使看地圖也可能無(wú)能為力。但是《魔鬼之城:月下夜思音樂(lè)》大大簡(jiǎn)化了,除了幾個(gè)隱藏元素的棘手開(kāi)啟條件外,一般玩家都不難。
二是增加游戲的RPG元素。
雖然超級(jí)銀河戰(zhàn)士據(jù)說(shuō)是ARPG,但其角色成長(zhǎng)極其有限。除了獲得一些特定的能力外,只能增加導(dǎo)彈數(shù)量,整體上更加行動(dòng)化,對(duì)玩家的操作要求也比較高。
《魔鬼城:月下之夜的音樂(lè)思考》為主角增加了豐富的裝備體系。玩家可以從頭到腳裝備多個(gè)部件,武器和盾牌也相當(dāng)多種多樣,還有魔法和魔法指南以及一些強(qiáng)大的攻擊道具。RPG元素相當(dāng)豐富,整卷可以說(shuō)是一個(gè)小網(wǎng)游,在那個(gè)時(shí)代也是非常難得的做法,相當(dāng)大膽。
而且這也讓玩家的體驗(yàn)更加多元化和差異化。比如有的玩家后期會(huì)沉迷于無(wú)限真理空刃的使用,有的玩家會(huì)專攻魔刀的吸血鬼成長(zhǎng),有的玩家會(huì)將所有的惡魔修煉到極致。當(dāng)然,同一個(gè)玩家可以在一個(gè)周目或者多個(gè)周目體驗(yàn)這些豐富的元素,有些玩家可以通過(guò)這個(gè)游戲超過(guò)十次甚至幾十次。就是這個(gè)原因。
三是增加場(chǎng)景的豐富性和華麗性。
《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》乃至整個(gè)《銀河戰(zhàn)士》系列的整體畫(huà)面都比較簡(jiǎn)單。一個(gè)原因是任天堂游戲并不總是喜歡追求畫(huà)面表現(xiàn),另一個(gè)原因是《銀河戰(zhàn)士》系列發(fā)生在外太空的科幻故事中,所以大部分場(chǎng)景都是在飛船或者外星生態(tài)場(chǎng)景中。場(chǎng)面差別不大,也遠(yuǎn)談不上華麗。
《魔鬼之城:月下夜思音樂(lè)》將場(chǎng)景的豐富和華麗發(fā)揮到了極致,可謂是2D畫(huà)派的巔峰之作。
游戲中的每一個(gè)迷宮場(chǎng)景都讓人印象深刻,從結(jié)構(gòu)和氛圍到敵人配置都是久久不能忘記的。它有一種特殊的魅力。比如圖書(shū)館里巴赫風(fēng)格的高雅音樂(lè),有著奇妙的節(jié)奏感,有著各種飛來(lái)飛去的書(shū)魔,有著跳躍的敵人。再比如空大會(huì)堂的鐘聲和女性聲音的宗教唱腔相結(jié)合所表現(xiàn)出來(lái)的蒼涼感,那一年幾乎震驚了所有人。
再比如游戲中經(jīng)常能看到的玻璃畫(huà)和各種雕塑,大大增強(qiáng)了場(chǎng)景的渲染力,讓玩家覺(jué)得這些場(chǎng)景是活生生的存在。
這本書(shū)對(duì)細(xì)節(jié)的追求也是后面很難看到的。例如,大圣家族有一個(gè)祈禱室。玩家進(jìn)去坐下可能會(huì)遇到一個(gè)哭哭啼啼的女人,也可能會(huì)遇到一個(gè)神父祈禱。但是,牧師也可以拉上窗簾,釋放各種武器。這個(gè)地方的設(shè)計(jì)看似毫無(wú)意義,卻大大加強(qiáng)了《大家族傳奇》中的一種奇怪氛圍。
為什么魔鬼之城系列沒(méi)有續(xù)集?
《魔鬼之城:月下夜思音樂(lè)》開(kāi)創(chuàng)了新時(shí)代,創(chuàng)造了銀河之城,令人深思和遺憾。近年來(lái),大量獨(dú)立游戲從這款游戲中吸收了大量養(yǎng)分,但《魔都》系列卻沒(méi)有續(xù)集。
為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況?
第一個(gè)也是最重要的原因是KONAMI的整體戰(zhàn)略發(fā)生了巨大的變化,即從原來(lái)的主機(jī)游戲變成了手游加體育游戲。除此之外,KONAMI還在體育產(chǎn)業(yè)和賭博機(jī)上賺了不少錢,所以他根本沒(méi)有在主機(jī)游戲上投入太多心思,不僅惡魔之城系列現(xiàn)在沉寂,沒(méi)有續(xù)集。心跳記憶系列,魂斗羅系列,玄幻水滸系列,甚至很多KONAMI早年成名的系列,都沒(méi)有續(xù)集。老玩家對(duì)此怨聲載道,但KONAMI通過(guò)改造業(yè)務(wù)賺了不少錢。這些年來(lái),財(cái)務(wù)報(bào)告表現(xiàn)非常好,利潤(rùn)和利潤(rùn)穩(wěn)步增長(zhǎng),甚至經(jīng)常大幅增長(zhǎng)。在這種情況下,KONAMI不做魔鬼城系列的續(xù)集,最多是受到一些道德譴責(zé)。從公司的角度來(lái)說(shuō),
第二個(gè)原因是魔鬼城系列已經(jīng)到了一個(gè)瓶頸,也就是說(shuō)如果KONAMI不擁有IP,或者KONAMI把版權(quán)賣給其他公司,可能就不可持續(xù)了。
因?yàn)椤赌Ч碇?月下之夜的音樂(lè)思考》太成功了,導(dǎo)致這個(gè)系列后續(xù)幾個(gè)改動(dòng)的機(jī)會(huì)都被浪費(fèi)了。
比如這一系列3D嘗試,N64平臺(tái)做了兩個(gè)作品,操作和視角比較詭異,后期PS2作品質(zhì)量還可以接受,但也缺乏更多的突破,受成本限制,實(shí)際表現(xiàn)有限。后來(lái)影王系列的兩部作品先是模仿了一些戰(zhàn)神之類的游戲,口碑還可以。到了影王2,因?yàn)镵ONAMI放棄了這項(xiàng)工作,開(kāi)發(fā)者的水銀蒸汽管理混亂,這個(gè),
至于GBA的三部作品和NDS的三部作品,除了《月亮的輪回》不是IGA寫的以外,其他五部都是根據(jù)老版本的《魔鬼之城:月下夜思音樂(lè)》,并沒(méi)有太多的創(chuàng)新。
其實(shí)KONAMI發(fā)展到這個(gè)瓶頸狀態(tài)也是有一些責(zé)任的。手持上的作品和主機(jī)上的作品大多成本有限,讓開(kāi)發(fā)者束手無(wú)策。
但是,制作人本身也有一定的責(zé)任。IGA創(chuàng)作的五部掌機(jī)作品,透支了游戲的未來(lái),而正是《月亮的輪回》這一最具創(chuàng)新誠(chéng)意的發(fā)展思路,沒(méi)有延續(xù)下來(lái),才導(dǎo)致了后來(lái)魔鬼城系列的突破。
《月亮的轉(zhuǎn)世》作為GBA魔鬼城系列的第一部作品,并不是由負(fù)責(zé)IGA的團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的,而是由之前開(kāi)發(fā)魔鬼城系列真實(shí)故事的團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的。和《魔鬼城:月下夜思音樂(lè)》不是一個(gè)組的。但是,在應(yīng)用《魔鬼城:月下夜思樂(lè)》模型的基礎(chǔ)上,《月亮的輪回》有很多創(chuàng)新,與它呈現(xiàn)出一些差異
游戲主角手持長(zhǎng)鞭攻擊敵人,途中會(huì)撿起很多武器/道具提升能力。卡片系統(tǒng)有兩種卡片:動(dòng)作和屬性。玩家可以任意組合調(diào)整鞭擊屬性。玩家可以結(jié)合自己慣用的攻擊方式,展現(xiàn)自己習(xí)慣性的強(qiáng)力重襲,或者召喚惡魔出來(lái)。補(bǔ)貼武器中也會(huì)有攻擊力很強(qiáng)的裝備,比如揮舞玫瑰殘像的“玫瑰劍”和鞭上燃火的“火鞭”。玩家可以盡最大努力找到隱藏在惡魔城的有價(jià)值的道具。
游戲中卡牌系統(tǒng)的組合可以搭配各種玩法,因此高度多樣化。另外,游戲難度不低,比《魔鬼城:月下夜思音樂(lè)》高,但沒(méi)有之前的傳統(tǒng)魔鬼城系列作品難,這就讓玩家需要花時(shí)間去組合各種卡片,尋找最有效的解決方案。需要不同的卡組合來(lái)對(duì)付不同的敵人和BOSS。這種思維熟悉嗎?其實(shí)這種思維在近幾年流行的黑魂系列中也有體現(xiàn)。比如黑暗之魂3,用不同屬性的武器來(lái)對(duì)付不同的BOSS,穿上相應(yīng)屬性的衣服。
而且《月亮的周期》有各種極端邪說(shuō)的玩法,讓很多玩家反復(fù)研究。而且這種研究持續(xù)了很多年,使得直到現(xiàn)在仍然有很多玩家在研究這個(gè)游戲。
如果創(chuàng)造《月亮周期》的團(tuán)隊(duì)能夠在KONAMI的支持下堅(jiān)持這個(gè)想法,也許惡魔城系列會(huì)因?yàn)楹诨晗盗袔?lái)的硬核難度恢復(fù)趨勢(shì)而有重大突破,而不是一直活到老,但歷史不能假設(shè),而N64平臺(tái)上創(chuàng)造《月亮周期》的團(tuán)隊(duì)所創(chuàng)造的惡魔城啟示系列其實(shí)是惡魔城正統(tǒng)血統(tǒng)的延續(xù)?!赌Ч碇?月下之夜的思念》其實(shí)是一個(gè)謠言導(dǎo)向。然而,由于天啟系列的失敗,《魔鬼之城:月下之夜的思想》被糾正了,后來(lái)IGA獲得了《魔鬼之城》系列的主導(dǎo)權(quán),甚至將《月亮的周期》從正統(tǒng)的《魔鬼之城》歷史路線中抹去。
值得注意的是,我們不能否認(rèn)《魔都:月下夜思音樂(lè)》降低難度的功勞,但是經(jīng)過(guò)這么多年的發(fā)展,一些熱門玩家在熟悉了很多這樣的游戲之后,也有一定的難度需求。事實(shí)上,IGA自己也意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題,所以在NDS的上一部作品《魔鬼之城:被帶走的印記》中,他最終想到了《月亮的周期》。它提高了游戲的難度,簡(jiǎn)化了一些系統(tǒng),并試圖做出改變。然而,時(shí)代沒(méi)有給他任何機(jī)會(huì)。隨著PS2的兩部魔鬼城系列作品的平均銷量,IGA在PSP的《血輪回》重印后不久就離開(kāi)了KONAMI。根據(jù)他后來(lái)的采訪,KONAMI認(rèn)為這種類型并沒(méi)有得到很多玩家的喜愛(ài),而橫ARPG游戲也沒(méi)有那么受歡迎,所以只能選擇開(kāi)發(fā)魔鬼城系列的續(xù)集。
除了IGA,狄元徹也離開(kāi)了KONAMI,甚至支持《魔城:影之王》發(fā)展的小島秀夫也離開(kāi)了KONAMI好幾年,所以更不可能有《魔城》系列的續(xù)集。
永遠(yuǎn)不要忘記,會(huì)有回響
其實(shí)沒(méi)有《魔鬼之城》系列續(xù)集并不可惜,因?yàn)檫@個(gè)系列雖然一直沉寂,但《魔鬼之城:月下夜思音樂(lè)》的精神依然在傳承。基本上近幾年出現(xiàn)的那些銀河城游戲的制作人都是這個(gè)經(jīng)典的粉絲,他們還在前人的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)作和更多的突破,比如“空洞穴騎士”
世界上沒(méi)有永恒的東西,但是一個(gè)東西死了之后,也會(huì)在精神上影響后來(lái)者,這叫代代相傳。
這也是《魔都:月下夜思歌》的神奇之處,它不僅會(huì)影響現(xiàn)在的制作人,還會(huì)繼續(xù)影響后來(lái)的制作人,就像宗教經(jīng)典里的經(jīng)典經(jīng)文一樣。
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