IT之家1月16日消息每個(gè)愛(ài)玩游戲的小伙伴都有一個(gè)電競(jìng)夢(mèng),但喜歡不一定適合。據(jù)紅星新聞報(bào)道,近幾年,“電競(jìng)勸退”業(yè)務(wù)幾乎成了電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)的主營(yíng)業(yè)務(wù)。
報(bào)道稱(chēng),在成都一家電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)里,一年能招收100多位學(xué)員,其中90%都是此類(lèi)“斗志昂揚(yáng)”的青少年。他們中,多多少少存在厭學(xué)、沉迷游戲等問(wèn)題。而經(jīng)過(guò)專(zhuān)業(yè)培訓(xùn)與各類(lèi)模擬比賽,大部分人最后都能認(rèn)清自己與職業(yè)選手的差距,回歸現(xiàn)實(shí)。
據(jù)悉,培訓(xùn)期間,機(jī)構(gòu)會(huì)安排一整天超強(qiáng)度的訓(xùn)練和模擬比賽,時(shí)間塞得滿滿當(dāng)當(dāng)。這樣長(zhǎng)時(shí)間的培訓(xùn)如果沒(méi)有獲得想要的成績(jī),大部分人都會(huì)清醒過(guò)來(lái)。據(jù)悉,經(jīng)過(guò)“勸退”后,
90%的學(xué)員能夠認(rèn)清自己,成功率較高。
IT之家了解到,《2020年中國(guó)電競(jìng)商業(yè)洞察報(bào)告》亦顯示,2020年,全球電競(jìng)行業(yè)收入將達(dá)到11億美元,同比增長(zhǎng)率達(dá)15.7%,其中,中國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)份額最大,為3.85億美元(約合人民幣24.93億元),其次則為2.53美元的北美市場(chǎng)和2.01億美元的西歐市場(chǎng)。
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