2019年1月29日是合奏工作室成立10周年。十年前,這個開發(fā)實時戰(zhàn)略游戲帝國時代系列的工作室被微軟正式關(guān)閉。本文將帶你回到PC和RTS游戲如火如荼的時代,回顧創(chuàng)始人托尼·古德曼(Tony Goodman)和他的伙伴們從零開始建立工作室,開發(fā)偉大作品《帝國時代》(Imperial Age)的心路歷程。同時也將見證整體效果的沒落與死亡的終結(jié),以及離開工作室的開發(fā)者如何延續(xù)整體效果的精神與火種。
本文來源于微信微信官方賬號:Touch Music (ID: chuappgame),作者:nemothe船長
《帝國時代》系列在RTS歷史上是一個輝煌的巨星,所以全效工作室與西村和暴雪一起被稱為RTS三巨頭。全效解散十年后,工作室留下的遺產(chǎn)依然散發(fā)著驚人的光芒。在Steam上,《帝國時代2:高清版》仍然是最受歡迎的RTS之一,在線用戶超過1萬。
他的第一個目標(biāo)是建立一個優(yōu)秀的工作室,然后制作優(yōu)秀的游戲。這個順序是不能顛倒的,游戲作品的質(zhì)量不能以犧牲員工個人生命為代價來換取。
這種風(fēng)格違反了游戲行業(yè)的慣例,成為一把雙刃劍。在全效率前期,這種文化鑄就了他們的輝煌,但在持續(xù)擴(kuò)張的中后期,這些傳統(tǒng)在一定程度上阻礙了工作室的發(fā)展,為最終的解散奠定了基礎(chǔ)。外人很難判斷具體的功過。也許,只有那些一路走過來的長輩才能給出答案。本文還將遵循他們的觀點,向讀者展示一個更真實的故事。
人類的黎明
“合奏”一詞在英語中有“全效”的意思,所以合奏工作室在國內(nèi)俗稱“全效工作室”,但這并不是第一家以“全效”命名的企業(yè)。這一切都始于1989年。程序員托尼·古德曼(Tony Goodman)在美國德克薩斯州達(dá)拉斯成立了合奏公司,這是一家數(shù)據(jù)庫軟件公司。它發(fā)展迅速,很快成為行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者。然而,托尼對此并不滿意。他喜歡PC游戲,希望在這個領(lǐng)域有一番作為,但無法跨越技術(shù)門檻。
托尼·古德曼是一個精明的商人和善良的老板
微軟在1990年推出的Windows 3.0是成功的,但是該系統(tǒng)缺乏快速處理2D圖像的能力。90年代初,PC游戲還是以DOS版本為主。DOS允許游戲開發(fā)者直接訪問硬件來保證處理速度,但是開發(fā)者需要自己為各種硬件編寫驅(qū)動。在托尼看來,這個技術(shù)門檻讓人頭疼。
轉(zhuǎn)折點出現(xiàn)在1994年,當(dāng)時微軟承諾正在開發(fā)的Windows 95將提升其游戲能力,并發(fā)布了一套名為WinG的應(yīng)用程序接口(API),這是Direct X的前身..從此驅(qū)動層面的問題將主要由微軟和硬件廠商來解決,開發(fā)者可以將重心轉(zhuǎn)移到游戲本身。這個變化讓托尼大吃一驚,他認(rèn)為開發(fā)PC游戲的機(jī)會來了。
1995年1月,托尼成立了“全效工作室”,當(dāng)時并不獨立,只是數(shù)據(jù)庫軟件企業(yè)“全效公司”的一部分。托尼用WinG界面做了一個簡單的2D游戲?qū)嶒灐鼍邦愃啤赌M城市》。玩家可以用鼠標(biāo)操作坦克在地圖上移動,轟擊棕櫚樹。當(dāng)時托尼對游戲的類型缺乏清晰的概念,但是這個實驗證明了他們可以在Windows上開發(fā)游戲。
工作室的招聘極其嚴(yán)格。新員工申請時,所有老員工都會參加投票,只有獲得所有投票通過的員工才能加入工作。
托尼的哥哥里克·古德曼
布萊恩·沙利文和布魯斯·雪萊是古德曼兄弟學(xué)生時代認(rèn)識的老朋友。沙利文缺乏游戲開發(fā)經(jīng)驗,但邏輯嚴(yán)謹(jǐn),性格穩(wěn)重。雪莉是工作室里最有經(jīng)驗的老手。他曾作為席德·梅爾的副手,創(chuàng)作了《文明》和《鐵路大亨》等名著。當(dāng)團(tuán)隊有爭議時,雪莉會調(diào)解。
布萊恩·蘇利文后來主持了ARPG泰坦任務(wù)的開發(fā)
開發(fā)初期,幾位大師討論過游戲的類型。托尼·古德曼構(gòu)思的游戲系統(tǒng)參考了《模擬城市》,劇情類似于后來的電視劇《迷失》。一群主角漂泊到一個島上,白手起家建立了一個城中村,最終找到了一條離開小島的路。里克·古德曼建議模仿《命令與征服》和《魔獸》制作一款即時戰(zhàn)略游戲。布魯斯·雪萊,參考以往經(jīng)驗,推薦玩一個類似《文明》的歷史游戲。
經(jīng)過討論,工作室盡可能融合了三個人的想法。1995年9月,游戲《人類黎明》原型發(fā)布。玩家可以操縱農(nóng)民在地圖上收集資源,建立村莊。雖然細(xì)節(jié)并不完美,但這個原型看起來和我們今天熟悉的帝國時代很像,工作室已經(jīng)邁出了堅實的一步。
為了改進(jìn)細(xì)節(jié),工作室發(fā)起了新的頭腦風(fēng)暴討論。他們把其他RTS的特點,比如《命令與征服》和《魔獸》,一個個寫在白板上,思考應(yīng)該吸收哪些優(yōu)勢,提升哪些部分。本次討論決定隨機(jī)地圖設(shè)計,可以讓玩家有更強(qiáng)的探索意識。
至于特色體系,里克·古德曼希望像《文明》一樣囊括所有人類歷史,從石器時代到現(xiàn)代,他設(shè)計了七次。布萊恩·沙利文認(rèn)為七倍的跨度太夸張了。如果你在網(wǎng)上和陌生人在線玩,這個跨度可能會把一個游戲延長到三四個小時,然后玩家可能還沒玩完就退出了。玩的時間要控制在一個小時左右,兩三次就夠了。
從石器時代到鐵器時代,布魯斯·謝利最終決定將游戲限制在四次。游戲重點放在古希臘、古埃及和美索不達(dá)米亞,標(biāo)題是帝國時代。發(fā)展之初,只有這三個地區(qū)的文明存在。后來考慮到這本書會在東亞發(fā)行,就加入了東亞的文明。
當(dāng)時RTS游戲幾乎都是科幻或者玄幻,很少有人涉足歷史題材,但這個題材也有很多優(yōu)勢。大部分兵種都存在于現(xiàn)實中,節(jié)省了大量的設(shè)計精力,玩家也容易理解。比如騎兵速度快,弓兵射程遠(yuǎn),一目了然。
當(dāng)然,《帝國時代》并不完全忠于歷史。布萊恩·沙利文認(rèn)為開發(fā)游戲就像在好萊塢拍電影。他們寧愿犧牲一些真實感來保證自己的興趣。游戲里的和尚可以通過念經(jīng)來扭轉(zhuǎn)敵人,不現(xiàn)實但是很有意思。
作為老板,托尼·古德曼為全效工作室創(chuàng)造了獨特的文化。他不想讓開發(fā)者成為流水線上的螺絲釘,員工需要有綜合能力,不局限于自己的工作崗位。每個人都應(yīng)該每天參加游戲測試。有什么意見,找時間盡快提出來。
這種開發(fā)模式給游戲帶來了很多特色系統(tǒng),比如金字塔等“奇跡建筑”,需要花費大量的資源和時間來建造。與“文明”系列不同的是,這些神奇的建筑不會給玩家?guī)碇苯拥暮锰?,但完成后防?0分鐘就能獲勝。
這個想法并不是來自規(guī)劃,而是由網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)程序員馬克·特蘭諾(Mark Tranno)構(gòu)想出來的。他認(rèn)為,除了傳統(tǒng)的“徹底消滅敵人”之外,還需要設(shè)置一個類似“倒數(shù)到底”的特殊勝利條件。這個想法得到了團(tuán)隊的肯定,成為這部作品的特色之一。
帝國來了
托尼·古德曼在游戲形成之前就考慮了分配的問題。當(dāng)時網(wǎng)購業(yè)務(wù)剛剛起步,美國的郵件渠道基本上只覆蓋本地。如果你想在世界各地銷售,你必須找到一個大的經(jīng)銷商。他一直在接觸EA等游戲巨頭,并沒有占什么便宜。托尼想找一家全球分銷網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)但游戲業(yè)務(wù)弱的軟件公司,在談判中取得優(yōu)勢。微軟完全符合這個要求。
在1995年春天舉行的游戲開發(fā)者大會(GDC)上,微軟游戲部門的代表斯圖亞特·莫德爾發(fā)表了演講,聲稱微軟希望發(fā)布更多的游戲。演講一結(jié)束,他就被一群急于展示游戲Demo的開發(fā)者包圍了。大家都想得到微軟的青睞,場面非?;靵y。
斯圖亞特·莫德爾后來向比爾·蓋茨推薦了《帝國時報》
托尼決定一言不發(fā)地坐在會場的后面,假裝不感興趣。直到人群散去,斯圖亞特開始收拾東西,托尼才起身來說話。他告訴斯圖爾特,雖然全效工作室是一個新團(tuán)隊,但也有布魯斯·雪萊這樣的大牌,所以在質(zhì)量上他可以放心。當(dāng)游戲有Demo的時候,他們會給微軟看。
托尼冷靜自信的外表給斯圖爾特留下了深刻的印象,雙方交換了名片。1995年9月,《人類黎明》試玩版上映,斯圖爾特帶領(lǐng)一個團(tuán)隊到達(dá)拉斯觀看試玩版,對試玩版很滿意。但是對于托尼來說,真正的考驗才剛剛開始,他需要開始與微軟就發(fā)行合同進(jìn)行正式談判。
這時候的托尼缺乏游戲開發(fā)經(jīng)驗,但他知道如何經(jīng)營公司,調(diào)查游戲發(fā)行行業(yè)的情況。出版商談判時喜歡采用拖延戰(zhàn)術(shù),榨干制作團(tuán)隊的資本儲備,讓合同條款落到出版商頭上。時至今日,出版商仍在反復(fù)嘗試這種伎倆。
為了避免這種情況,托尼要求管理數(shù)據(jù)庫軟件的“全效公司”給開發(fā)游戲的“全效工作室”輸血。資金充足,游戲制作團(tuán)隊不會被時間拖累。經(jīng)過半年的談判,微軟終于失去了耐心,拿出了一份對全效工作室有利的合同。
制作團(tuán)隊自掏腰包的開發(fā)資金越多,銷售后獲得的銷售紅利就越多,這是游戲發(fā)行行業(yè)的做法。托尼可以用自己的錢維持全效工作室的運作。他需要的只是微軟的分銷渠道,所以他堅持更高的分紅比例,最后迫使微軟妥協(xié)。
當(dāng)然,托尼并沒有完全獲勝。他想保留帝國時代的版權(quán),微軟在這一點上沒有妥協(xié)。然而,托尼仍然認(rèn)為主動權(quán)掌握在自己手中。畢竟《帝國時代》這個游戲太復(fù)雜了,就算微軟持有版權(quán),也不能輕易換制作團(tuán)隊。后來的事實證明了這一點。
先打造一個優(yōu)秀的工作室,再打造一個優(yōu)秀的游戲,這是托尼的目標(biāo)。順序不應(yīng)該顛倒,不應(yīng)該為了換取游戲質(zhì)量而犧牲員工的個人生命。大家都把全效工作室當(dāng)成一個大家庭,經(jīng)常聚在一起喝啤酒,甚至下班后打游戲。
早期員工的娛樂項目是魔獸和魔獸二。隨著發(fā)展,他們的最愛變成了帝國時代——不是為了找蟲子,而是為了追求樂趣。在這個階段,他們相信他們做了一個精彩的游戲。
游戲很有趣,但是質(zhì)量還是需要打磨。在開發(fā)后期,帝國時代不斷暴露出各種bug,發(fā)布日期從最初的1996年冬天推遲到1997年冬天。幸運的是,微軟容忍了延期,為了質(zhì)量,允許工作室更改發(fā)布日期。
1997年,肖全工作室取消周末,進(jìn)入沖刺開發(fā)階段,這也是游戲行業(yè)的普遍做法。即便如此,托尼·古德曼(Tony Goodman)仍然采取了很多人性化的措施來保持士氣,允許員工家屬來公司參觀或用餐,以及急需特殊休假的員工。每個人都對公司的管理表示滿意。
托尼·古德曼對游戲的銷量持保守觀點。他認(rèn)為即使成功賣出幾十萬,微軟內(nèi)部預(yù)測也只有43萬。里克·古德曼認(rèn)為這樣的數(shù)字太幼稚,微軟的營銷能力很強(qiáng)。當(dāng)時輿論半開玩笑地說,即使盒子里只有一塊石頭,也能賣到40萬。
最終,《帝國時報》銷量突破200萬,超出了大家的預(yù)期。微軟終于有了一個讓普通玩家特別尊重的對視游戲品牌。在隨后的四年里,“帝國時代”系列貢獻(xiàn)了微軟游戲部門超過一半的營業(yè)額。直到2001年Halo推出了Xbox控制臺,這種情況才被打破。
除了微軟強(qiáng)大的全球分銷渠道,游戲本身的歷史主題也是《帝國時報》能賣出去的重要原因。1997年,RTS超過50部,大部分都是科幻奇幻類游戲,讓《帝國時報》鶴立雞群。
全效工作室還收到了很多家長的感謝信,稱贊《帝國時報》讓自己的孩子成為歷史愛好者,而那些奇幻游戲缺乏娛樂性和娛樂性的功能。當(dāng)時的微軟CEO比爾·蓋茨在這本書發(fā)行之前就意識到了這一點,這也是蓋茨支持《帝國時報》的原因之一。很多不熱衷游戲的非玩家也買了《帝國時報》,確實擴(kuò)大了游戲的銷量。
在開發(fā)原版《帝國時代》的時候,全效工作室聚在一起,寫下了游戲想要實現(xiàn)的功能,足足寫了五頁。不過游戲最后只實現(xiàn)了半頁的功能,剩下的留給續(xù)集《帝國時代2》來彌補遺憾。
《帝國時代2》設(shè)定了中世紀(jì)的背景,這部作品徹底改寫了之前被詬病的尋路AI,加入了陣型功能,與其他RTS吵雜的隊伍形成了鮮明對比。尋找閑散的農(nóng)民,敲響防御鐘聲等設(shè)計減輕操作負(fù)擔(dān),玩家還可以自定義熱鍵位置。
這幅作品的畫面與時俱進(jìn),建筑變得更大更精致,地面和水面的效果也有所改善。為了降低配置要求,《帝國時代2》依然是256色的游戲,但是配色比之前的更加精致。
帝國時代2的建筑比它的前身更加壯觀
托尼·古德曼和微軟再次就分銷合同展開談判。這一次,過程更加艱難。經(jīng)過半年的談判,雙方仍然拒絕相互讓步。托尼決定采取激烈的措施停止帝國時代2的開發(fā),這將對1999年秋天發(fā)布游戲的計劃產(chǎn)生負(fù)面影響,但為了合同,他認(rèn)為有必要這樣做。
微軟團(tuán)隊去達(dá)拉斯回顧游戲開發(fā)進(jìn)度時,發(fā)現(xiàn)全效員工都在玩乒乓球、桌游等PC游戲,卻沒有人開發(fā)帝國時代2。如果這本書不能按時發(fā)行,微軟游戲部門的表現(xiàn)將受到很大影響。最終,這一招奏效了。幾天后,微軟為工作室拿出了有利的發(fā)行合同,開發(fā)恢復(fù)正常。
工作室的狀態(tài)也在這個時候發(fā)生了變化。很多光棍都結(jié)婚生子了。為了照顧家人,托尼·古德曼的管理更人性化。最后沖刺階段,員工每天需要上午十點上班,午夜下班,但一周只有四天需要熬夜,周三晚上七點下班,周六周日正常休息。這種安排在一定程度上保證了員工的家庭生活。
1998年,托尼賣掉了運營數(shù)據(jù)庫軟件的“全效公司”,把全部精力投入到制作游戲的“全效工作室”,結(jié)果讓他滿意。1999年上映的《帝國時代2》,銷量已經(jīng)超越了之前的作品,口碑直線上升。被公認(rèn)為RTS史上最經(jīng)典的作品之一,全效工作室可以永載史冊。
《帝國時代2》的成功并沒有讓托尼感到輕松。他知道游戲行業(yè)瞬息萬變,要想立于不敗之地,必須大踏步前進(jìn)。隨著PC硬件的快速發(fā)展,對圖片和音效提出了新的標(biāo)準(zhǔn)。他需要繼續(xù)擴(kuò)大公司,也需要更多的資金。于是,他開始與微軟談判收購事宜。
原《帝國時代》上映后不久,微軟試圖低價收購全效工作室,被托尼拒絕。隨著帝國時代2的流行,托尼在談判中有了更多的籌碼,可以把工作室賣個好價錢。此外,他還告訴微軟,如果不簽訂收購合同,工作室將與其他出版商合作,成為微軟的競爭對手。
這不是虛張聲勢。托尼已經(jīng)將帝國時代2的引擎授權(quán)給盧卡斯藝術(shù)公司,并要求后者開發(fā)RTS新作《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場》。這個游戲基本上是帝國時代2的換膚之作。畫面和系統(tǒng)很像,也是對微軟的警示。
萬能只是提供了引擎,并沒有親自開發(fā)《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場》
迫于壓力,微軟終于在2001年5月收購了全效工作室。合同金額沒有公布,但托尼說“至少1億美元”。這次收購也是工作室的集體意志,每個員工都得到了微軟的一份,獲得了實實在在的利益。托尼鄙視那些只讓老板受益的收購,認(rèn)為勝利的果實應(yīng)該屬于所有人。這樣一來,球隊士氣大振。
《帝國時代2》銷量和口碑都是封閉的。不過玩家已經(jīng)對審美感到有些厭倦了,全效工作室也希望能想出一些新點子。他們沒有直接開發(fā)帝國時代3,而是選擇生產(chǎn)一個過渡性的神話時代。該游戲于2002年發(fā)布。它以希臘、埃及和北歐神話為基礎(chǔ),通過不同的神和副神提供了豐富的武器和技能組合。
神話時代結(jié)合了來自三個不同地區(qū)的神話
(獅身人面像),女武神等現(xiàn)實中不存在的神話武器參與了戰(zhàn)爭。
雖然《神話時代》引入了很多奇幻元素,但從某種程度上來說,它仍然是一部歷史作品。當(dāng)時的人們真的相信這些神和怪物的存在,游戲展現(xiàn)了這些古人心中的世界。拋開這些超現(xiàn)實的幻想元素,《神話時代》的本質(zhì)還是類似于《帝國時代》。每一種文明都盡可能地反映歷史風(fēng)貌,在保守與創(chuàng)新之間找到平衡。
游戲采用全新的3D引擎,更加注重單人對戰(zhàn)時的劇情表現(xiàn),并加入電影般的即時渲染過場動畫,與對戰(zhàn)無縫切換。音樂也有進(jìn)步。得益于PC硬件的發(fā)展,斯蒂芬·熟思終于擺脫了電子合成樂器,聘請了真正的交響樂團(tuán)錄制配樂,在游戲中徹底還原。
雖然《神話時代》的銷量不如《帝國時代2》,但半年時間輕松賣出了100萬套,口碑相當(dāng)出色。然而,這部作品暴露了工作室的許多負(fù)面問題。隨著團(tuán)隊規(guī)模從十幾個人擴(kuò)大到50人,過去的管理理念逐漸失效,員工們經(jīng)常為游戲爭論不休。好在大家都認(rèn)同神話時代的主題,爭論的焦點是細(xì)節(jié)。
然而,團(tuán)隊規(guī)模的擴(kuò)大使得情況更加混亂。至于帝國時代3的主題,員工們各有各的看法。有人認(rèn)為應(yīng)該選擇美國創(chuàng)業(yè)的歷史,有人認(rèn)為應(yīng)該選擇二戰(zhàn)。最終游戲選擇了做美國題材,反對這個題材的人轉(zhuǎn)到了工作室的其他項目。
《帝國時代3》于2005年上映,圖像已經(jīng)達(dá)到高清水平。作為一款RTS游戲,它的畫面即使在今天也是引人注目的。Havok物理引擎的加入,讓火炮火力的威力更加震撼,提供物理毀滅效果。
帝國時代3的畫面已經(jīng)達(dá)到了RTS的頂級水平
圖外,這本書褒貶不一。雖然卡牌等新系統(tǒng)不錯,但還是能看到神話時代的影子,創(chuàng)新不足導(dǎo)致媒體平均分下降。美國的主題已經(jīng)失去了之前作品的包容性,這個問題在2007年資料片《亞洲王朝》上映后才稍微緩解。
作為一個美國工作室,選擇再現(xiàn)美國歷史是可以理解的。但是《帝國時代》系列的銷量有一半來自歐洲,所以這部作品的銷量必然會受到影響?!兜蹏鴷r代2》短短三個月銷量就超過了200萬,而《帝國時代3》用了兩年。
在托尼·古德曼看來,這樣的銷售是不可避免的??纯措娪靶袠I(yè),有多少是關(guān)于中世紀(jì)騎士和城堡的,有多少是關(guān)于美國革命和內(nèi)戰(zhàn)的?前者數(shù)量明顯多于后者,游戲銷量也是如此。
布魯斯·謝利看到工作室里的分歧正在加深。雖然大家在《神話時代》的制作中爭論不休,但團(tuán)隊對最終結(jié)果還是很滿意的。帝國時代3的畫面雖然很優(yōu)秀,但是系統(tǒng)經(jīng)歷了很多變化,還是不能讓團(tuán)隊滿意。最后還是帶著頭皮賣了,自然沒能重現(xiàn)之前作品的輝煌。
《帝國時代3》的影集里,最后一頁出現(xiàn)了想象中的第四代和第五代的畫面,分別以越南戰(zhàn)爭和泰空戰(zhàn)爭為主題,畫面的注解是:“這只是猜測?!辈剪斔埂ぶx里承認(rèn),他們確實考慮過將續(xù)集設(shè)定在泰空時代,但《帝國時代4》只停留在全效工作室的前期,無法進(jìn)一步發(fā)展。
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