不過,最近幾天中國臺灣的App Store排行榜卻呈現(xiàn)出了另一番景象,9月22日和23日,《楓之谷R》和《放置英雄Eureka》相繼在臺灣地區(qū)開服,自上線后兩款游戲就牢牢占據(jù)了暢銷榜的前兩名、同樣的排名也出現(xiàn)在免費(fèi)榜上。這兩款由大陸廠商開發(fā)的放置游戲,究竟有何魔力,能讓臺灣地區(qū)玩家們放下“肝”刀,立地成佛?
楓之谷R:可能是最護(hù)肝的童年回憶
《楓之谷》在大陸地區(qū)還有個更為人熟知的名字——《冒險島》。作為韓國NEXON旗下最負(fù)盛名的IP之一,《楓之谷》自2003年上線以來,在整個東亞游戲圈內(nèi)都掀起了一股RPG網(wǎng)游熱潮。作為2D時代橫版卷軸游戲的集大成者,《楓之谷》不僅擁有豐富的劇情設(shè)定、輕松的游戲氛圍,也充分利用了網(wǎng)游的機(jī)制特性,多人副本、冒險公會、精英boss一應(yīng)俱全,對后來許多MMORPG網(wǎng)游都產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。
2018年,NEXON推出了《楓之谷》的正版手游作品《楓之谷M》,時至今日,這款游戲依舊穩(wěn)居韓國手游市場付費(fèi)榜前十,在Google Play評分穩(wěn)定在4.4分,在3D RPG手游橫行的年代,一款2D游戲能取得這樣優(yōu)異的成績實屬不易。
《楓之谷R》同樣完全承襲了原作的世界觀和美術(shù)設(shè)定。玩家打開游戲第一眼就是撲面而來的“童年回憶”,經(jīng)典的蘑菇形象和熟悉的橫版地圖都在宣告著這款游戲在IP上的正統(tǒng)性,這也成為這款游戲能深得臺灣地區(qū)玩家青睞的原因。
作為一款放置游戲,《楓之谷R》在體量上確實相當(dāng)輕盈,游戲的安裝包僅46M,完整的資源包也不到400M。豎屏游戲的模式也和讓玩家肝到吐的《楓之谷M》形成了鮮明的對比,以至于整款游戲試玩下來給人最大的感觸就是“閑”。這種“閑”一方面體現(xiàn)在游戲擁有全自動戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家無需手動操作即可輕松過圖,另一方面體現(xiàn)在養(yǎng)成系統(tǒng)也大大簡化,角色、技能、寵物等系統(tǒng)雖一應(yīng)俱全,但玩家只需要點(diǎn)“自動”按鈕就可一鍵加點(diǎn)或升級。
不過,《楓之谷R》的整體體驗卻并沒有因此而被削弱,制作組巧妙地將劇情和戰(zhàn)斗放在了一起,在主角自動戰(zhàn)斗的過程中,玩家可以在屏幕上方看到相關(guān)NPC觸發(fā)的劇情,盡管受限于體量無法全文配音,但制作組還是頗有誠意地保證了每段劇情至少有一句配音。
放置游戲經(jīng)典的掛機(jī)收益系統(tǒng)《楓之谷R》自然也不會缺少,玩家一旦閑置下來就會立馬進(jìn)入掛機(jī)模式,主角會持續(xù)不斷地?fù)魵⒐治?,玩家可以隨時點(diǎn)擊主角身后的寵物收取經(jīng)驗和金幣。
而在付費(fèi)機(jī)制方面,不需要為角色氪金的設(shè)計無疑在玩家眼中是一股清流,除了月卡、通行證這類常見的氪金點(diǎn),時裝和武器成為了主要的付費(fèi)增值道具,從放置游戲的角度而言這些都不會太影響玩家的游戲體驗,加之游戲中沒有太多PVP元素,因而整體對無氪玩家是相當(dāng)友好的。在這樣的背景下這款游戲依舊能持續(xù)霸榜暢銷榜,可見《楓之谷》IP在臺灣地區(qū)玩家心中的強(qiáng)大影響力。
放置英雄Eureka:3D美術(shù)的降維打擊
與《楓之谷R》不同,《放置英雄Eureka》是一款原創(chuàng)IP放置游戲,這也使得其在營銷層面面臨從零開始培育潛在玩家的難題。于是運(yùn)營團(tuán)隊選擇了邀請臺灣著名影星林依晨來代言的營銷策略,從游戲的美術(shù)風(fēng)格和潛在受眾來看,這樣的選擇不失為明智之舉。
《放置英雄Eureka》在大陸地區(qū)的名字是《上古王冠》。有趣的是,開發(fā)者面對Tap Tap評分不高的現(xiàn)實居然自我調(diào)侃道“恭喜發(fā)現(xiàn)5.6分的《上古王冠》!”并專門解釋了為什么游戲評分這么低——太閑了。
對于想肝的玩家,這款游戲基本沒有什么可肝的,以至于即使重氪也改變不了會“卡等級”的現(xiàn)實,唯有把它當(dāng)作收菜游戲細(xì)水長流才能獲得持續(xù)不斷的游戲體驗,以至于開發(fā)者明確表示每日的游戲時長就是20分鐘左右。
然而,這款每天只想占用玩家20分鐘的游戲卻有著讓許多玩家每天爆肝20小時的游戲都不具備的優(yōu)秀美術(shù)表現(xiàn),在2D放置游戲獨(dú)占鰲頭的當(dāng)下,《放置英雄Eureka》大膽采用了3D歐美風(fēng)格,這也使得游戲的整體質(zhì)感要顯著高于多數(shù)2D放置游戲。當(dāng)然,安裝包也大出了不少,游戲本體和美術(shù)資源加起來超過了1GB。
從實際體驗來看,這樣的體積還是相當(dāng)值得的。這款游戲采取了比《楓之谷R》更激進(jìn)的完全自動戰(zhàn)斗系統(tǒng),這也使得玩家全程都只能欣賞角色的跑圖、戰(zhàn)斗和劇情。于是,美術(shù)表現(xiàn)就成為了重中之重,無論是3D人物建模還是絢麗的技能特效,都使玩家的視覺體驗有了充分保障。如果不是采用了放置游戲標(biāo)準(zhǔn)的豎屏模式,單看畫面很難讓人想到這是一款休閑放置游戲。
于是我們也能理解為什么要選擇林依晨來代言這款游戲,一方面這款游戲顯然并不是面向重度手游玩家,相反,日常以看劇追劇來打發(fā)業(yè)余時間的輕度休閑玩家更符合這款游戲的目標(biāo)受眾,另一方面,這款主打立繪顏值和女主劇情的放置游戲與林依晨的個人氣質(zhì)也較為匹配。
作為一款標(biāo)準(zhǔn)的放置游戲,《放置英雄Eureka》雖然擁有氪金抽卡系統(tǒng),但在游戲平衡性上有著不錯的表現(xiàn),無氪玩家不需要追求卡組強(qiáng)度也可以獲得不錯的游戲體驗,因而可以集中資源抽取自己心儀的角色。而在養(yǎng)成方面,這款游戲同樣簡化了養(yǎng)成流程,角色養(yǎng)成主要只包括屬性升級、裝備配裝、升星三部分,大部分養(yǎng)成資源都是通過獲取掛機(jī)收益獲得,加之游戲也沒有體力系統(tǒng),可以說是把“護(hù)肝”發(fā)揮到極致了。
大廠逐步入局,精品化是大勢所趨
值得一提的是,這兩款游戲的開發(fā)商都是國內(nèi)游戲圈的“老兵”了?!稐髦萊》的開發(fā)商星輝游戲隸屬于廣州星輝娛樂,而后者正是中國國足頭號球星武磊所效力的西甲皇家西班牙人俱樂部的控股股東。此前,這家公司也曾推出二次元放置游戲《蒼之紀(jì)元》,目前Tap Tap評分7.7分。
《放置英雄Eureka》的開發(fā)商廈門極致游戲至今已成立11年,此前也曾推出過休閑卡牌手游《道友請留步》和放置手游《文明大爆炸》,同樣有著豐富的放置游戲開發(fā)經(jīng)驗。也正因如此,此次霸榜臺灣地區(qū)的兩款放置游戲都有著十分不錯的完成度,開服之后不炸服、無卡頓的流暢體驗也獲得了臺灣地區(qū)玩家們的認(rèn)可。
事實上,國內(nèi)游戲廠商對于放置游戲的探索由來已久。早在2017年,成都卓杭網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《放置奇兵》就憑借高質(zhì)量的游戲內(nèi)容和自動戰(zhàn)斗的放置玩法火爆全球,如今已順利迎來五周年慶典。
同樣是在2017年,有愛互娛在日本市場推出了三國題材二次元放置手游《放置少女》,這款在美術(shù)立繪上極為迎合宅男玩家喜好的游戲在四年后的今天依舊是日本App Store暢銷榜上的??停止?jié)跳動也已于去年底完成對止于至善科技的全資收購。
2019年10月,莉莉絲在海外市場推出的《劍與遠(yuǎn)征》則把國產(chǎn)放置游戲提升到了全新的高度,這款采用歐美美術(shù)風(fēng)格的豎屏卡牌游戲在游戲質(zhì)量和策略深度上的優(yōu)異表現(xiàn)更是獲得Google Play的認(rèn)可,一舉收獲年度最佳對戰(zhàn)游戲和年度最具創(chuàng)新力游戲兩項大獎,至今也依然是莉莉絲海外營收的中流砥柱。
而在今年2月,吉比特自研、雷霆游戲發(fā)行的水墨國風(fēng)放置修仙手游《一念逍遙》則為放置游戲在中國市場的發(fā)展提供了全新的探索。這款文字修仙手游顛覆了以往放置游戲在美術(shù)力上內(nèi)卷到底的思路,轉(zhuǎn)而從國內(nèi)玩家更青睞的武俠修仙題材上尋求突破,解決以往這類題材過于“爆肝”的問題,讓玩家把“修仙”變成“休閑”。目前這款游戲在大作如云的國區(qū)App Store依然位居前十,表現(xiàn)十分亮眼。
回顧國內(nèi)放置游戲發(fā)展歷程,可以發(fā)現(xiàn)越來越多的頭部游戲廠商正逐漸重視和參與到這一細(xì)分賽道上來,由此也帶來了放置游戲整體品質(zhì)的顯著提升。
相較于傳統(tǒng)卡牌游戲,放置游戲更輕量,開發(fā)難度更低,數(shù)值和美術(shù)是過往放置游戲唯二需重點(diǎn)關(guān)注的要素,因而對研發(fā)經(jīng)費(fèi)和人力有限的中小游戲廠商而言十分友好。但放置游戲的輕量級也帶來了粗制濫造的隱患,隨著越來越多實力公司的加入,如今的放置游戲已不再單單只是靠立繪吸引玩家的買量換皮游戲,想要在市場上脫穎而出,就必須拿出差異化賣點(diǎn)。
《楓之谷R》和《放置英雄Eureka》就分別從IP改編與3D美術(shù)兩方面找到了各自獨(dú)有的突圍之道,進(jìn)而抓住了重度手游玩家之外更廣泛的休閑玩家群體,由此實現(xiàn)了商業(yè)成功。而這兩款游戲的成功也再度說明,精品化才是游戲廠商當(dāng)下擺脫內(nèi)卷的唯一選擇,即使是放置手游,在游戲品質(zhì)上也來不得半點(diǎn)馬虎,畢竟玩家都是用腳投票的。
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