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qq三國被動加速有哪些,干貨看這篇!騰訊游戲研發(fā)能力報告

報告發(fā)布日期:2021年6月6日

報告名稱:《游戲研發(fā)能力系列報告(一):騰訊篇》

證券分析師:王學恒

證券投資咨詢資格證書代碼:S0980514030002

證券分析師:謝琦

證券投資咨詢資格證書代碼:S0980520080008

摘要

騰訊手游的自我研究能力被明顯低估。

騰訊在游戲本身研究方面的積累和試錯已經(jīng)超過了17年,磨練了“自上而下后發(fā)起人”的游戲生產(chǎn)戰(zhàn)略。

客觀來看,這套方法在保障高成功率的同時,也讓騰訊錯過了某些細分品類的創(chuàng)新。時至今日,騰訊在大DAU競技類游戲中的領(lǐng)先地位非常穩(wěn)固,這類游戲通常具有“贏者通吃”、生命周期長的特性,足夠支撐其短期增長;而在盈利性游戲中,騰訊的真實表現(xiàn)也超出了多數(shù)人的直覺。

游戲研究方法論:永遠的成長型行業(yè),供給決定需求

游戲行業(yè)由供給決定需求,玩法創(chuàng)新、體驗的優(yōu)化、載體的遷移,都能夠驅(qū)動行業(yè)規(guī)模不斷成長,游戲是永遠的成長型行業(yè)。對游戲自研能力的評估應(yīng)以品類為依據(jù),不同品類的游戲,在商業(yè)模式上也存在優(yōu)劣之分。在產(chǎn)品真正面向用戶之前,游戲產(chǎn)品的商業(yè)化能見度較低,短期內(nèi)的增長無法線性外推,但中長期的增長,可以從現(xiàn)有產(chǎn)品的變現(xiàn)節(jié)奏、以及pipeline中尋找答案。

騰訊手游成長性:《王者榮耀》穩(wěn)健,3A品質(zhì)、射擊+X是長期方向

騰訊的游戲產(chǎn)品矩陣大致可以視為“兩超多強”,近些年手游增長,由頭部產(chǎn)品穩(wěn)健增長+中長尾產(chǎn)品推陳出新共同驅(qū)動。我們認為,已有產(chǎn)品中,超級產(chǎn)品《王者榮耀》是騰訊手游增長的底盤,該游戲壁壘深厚,且商業(yè)化程度較淺,騰訊對流水具有較強掌控力。新產(chǎn)品方面,3A級別手游及“射擊+X”類游戲是主攻方向,騰訊具備較強的IP儲備及經(jīng)驗積累。根據(jù)招聘信息,騰訊在這兩個類別中約有6款產(chǎn)品儲備。我們看好騰訊在這兩個方向的未來表現(xiàn)。

投資建議:繼續(xù)推薦騰訊控股,維持“買入”評級

手游行業(yè)是“長坡厚雪”型賽道,騰訊擁有獨特的適合自身的內(nèi)容生產(chǎn)策略,在MOBA、射擊兩大品類中,積累了深厚的經(jīng)驗。超級產(chǎn)品《王者榮耀》能夠支撐短期增長,在3A級別手游及“射擊+X”潛在產(chǎn)品充沛,有望驅(qū)動騰訊手游的長期增長??紤]到公司在企業(yè)服務(wù)及軟件、高工業(yè)化水準的游戲以及短視頻領(lǐng)域的投資,我們下調(diào)盈利預測,預計2021-2023年Non IFRS下凈利潤分別為1373/1694/2126億元,下調(diào)幅度分別為14%/12%/6%,維持目標價807-855港幣,繼續(xù)維持“買入”評級。

風險提示

政策風險;新產(chǎn)品上線時間、表現(xiàn)不及預期的風險;用戶需求變化的風險;項目管理的風險;游戲凈利潤率下滑的風險等。

投資摘要

關(guān)鍵結(jié)論與投資建議

第一,手游行業(yè)是“長坡厚雪”型賽道:供給決定需求,玩法創(chuàng)新、體驗的優(yōu)化都可以驅(qū)動行業(yè)規(guī)模不斷成長;重度游戲的自研能力,需要長期的試錯和經(jīng)驗打磨,壁壘深厚。

第二,騰訊在游戲自研方面的積累和試錯已經(jīng)超過17年,摸索出了適合自身的內(nèi)容生產(chǎn)策略,在MOBA、射擊兩大品類中,優(yōu)勢尤為突出。

第三,超級產(chǎn)品《王者榮耀》能夠是騰訊手游增長的底盤,公司在3A級別手游及“射擊+X”類手游中經(jīng)驗豐富,pipeline充沛,有望驅(qū)動業(yè)務(wù)的長期增長。

考慮到短期內(nèi)公司在企業(yè)服務(wù)及軟件、高工業(yè)化水準的游戲以及短視頻領(lǐng)域的投資,我們下調(diào)盈利預測,預計2021-2023年Non IFRS下凈利潤分別為1373/1694/2126億元,下調(diào)幅度分別為14%/12%/6%,維持目標價807-855港幣,繼續(xù)維持“買入”評級。

核心假設(shè)或邏輯

第一,對游戲自研能力的判斷應(yīng)以品類為依據(jù),不同品類游戲的核心要素差別非常大。

第二,中重度游戲品類的突破,需要長期的試錯和經(jīng)驗積累。

第三,3A級別的手游、射擊+X是未來的大方向,看好大產(chǎn)品的長期表現(xiàn)。

與市場預期不同之處

我們不認為流量是騰訊游戲獲得成功的本質(zhì)原因,騰訊游戲的成功,來自于長期對自研能力的打磨和試錯,流量起到了較好的輔助作用。

我們不認為游戲行業(yè)已經(jīng)進入了低速增長期,游戲行業(yè)由供給決定需求,產(chǎn)品突破是短期驅(qū)動力,平臺突破是長期驅(qū)動力,產(chǎn)品體驗、玩法、品質(zhì)的不斷優(yōu)化,都可以驅(qū)動行業(yè)持續(xù)增長。

股價變化的催化因素

第一,老游戲流水表現(xiàn)超預期。

第二,新游戲上線時間、表現(xiàn)超預期。

核心假設(shè)或邏輯的主要風險

第一,游戲行業(yè)政策發(fā)生變化的風險;

第二,新產(chǎn)品上線時間、表現(xiàn)不及預期的風險;

第三,用戶需求發(fā)生變化的風險;

第四,估值及盈利預測的風險等。

導語:自研已經(jīng)扛起騰訊手游增長的大旗

在很多人的刻板印象中,騰訊是一家以發(fā)行見長的“渠道型”游戲公司,卡位得天獨厚的流量優(yōu)勢,在游戲自研能力不甚出色的情況下,憑借出眾的流量掌控力,也能夠做到份額第一。然而,事實往往是反直覺的:復盤騰訊游戲的發(fā)展歷程,我們發(fā)現(xiàn),騰訊雖以游戲代理起家,但卻從未放松對自研能力的打磨。在游戲行業(yè)秩序重構(gòu),中腰部游戲廠商由代理轉(zhuǎn)向自研自發(fā)的過程中,騰訊的手游增長引擎順利換擋,自研游戲在騰訊體內(nèi)發(fā)揮了越來越大的作用。我們測算,2020年,騰訊手游流水增長中,超過一半由自研游戲貢獻,自研已經(jīng)扛起了騰訊手游增長的大旗。

根據(jù)核心驅(qū)動力的不同,我們先簡單把騰訊手游的發(fā)展歷程分成前后兩個時代:1)2015-2018年:代理+新產(chǎn)品驅(qū)動期;2)2019年至今:頭部自研產(chǎn)品驅(qū)動期。

2015~2018年:手游代理+新產(chǎn)品驅(qū)動期。在這一階段,單款手游流水在騰訊內(nèi)部的占比并不高,腰部產(chǎn)品次第涌現(xiàn)。當時的騰訊,手握微信、手機QQ、應(yīng)用寶等多個移動平臺,“頭條系”、“快手系”尚未崛起,騰訊在手游發(fā)行領(lǐng)域一騎絕塵。2015年,騰訊宣布代理盛大《熱血傳奇》手游,與PC端游時代的“老對手”盛大就手游發(fā)行展開合作。后續(xù),又陸續(xù)代理了巨人網(wǎng)絡(luò)《征途》、西山居《新劍俠情緣》、暢游《天龍八部》、祖龍《六龍爭霸》、《夢幻誅仙》、完美世界《完美世界》等多款手游,這些游戲一度是暢銷榜Top10的??停蔀楫敃r騰訊手游增長的重要驅(qū)動力。

2019年至今,頭部自研產(chǎn)品驅(qū)動。數(shù)據(jù)顯示,暢銷榜Top30中騰訊的自研游戲占比越來越大,但代理產(chǎn)品卻越來越少。從2019Q4至2021Q1,暢銷榜Top30中,由騰訊代理的游戲從6款縮減至1款,越來越多的外部游戲廠商開始嶄露頭角,并嘗試自研自發(fā),如莉莉絲《劍與遠征》、青瓷游戲《最強蝸牛》、雷霆游戲《問道》、友誼時光《浮生為卿歌》等。

幸運的是,騰訊頭部的自研游戲順利崛起,補齊了代理產(chǎn)品的下滑,成為手游增長的支柱。2017年春節(jié),《王者榮耀》火爆,我們推測其流水應(yīng)持續(xù)爬坡;2019年5月,《和平精英》商業(yè)化,幾乎穩(wěn)占國內(nèi)游戲暢銷榜的前2名,騰訊自研手游再添一個重要支柱。2020年,北極光工作室在MMO類型游戲《天涯明月刀》中取得了突破,上線以來,幾乎穩(wěn)定在同類游戲暢銷榜的Top10。

為什么騰訊手游會從代理驅(qū)動轉(zhuǎn)向自研驅(qū)動?

我們認為,騰訊作為全球手游流水最高的巨頭,其發(fā)展歷程本身就是行業(yè)發(fā)展的重要映射,由代理轉(zhuǎn)向自研,這里面既有客觀環(huán)境的變化,也有主動的因素。

客觀來看,自研自發(fā)是手游行業(yè)的整體趨勢,據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2020年手游流水Top250中,自研自發(fā)的新游比例,已經(jīng)從2018年的56.0%提升到2020年的76.7%。一方面,消費者的審美隨著內(nèi)容的進步被不斷拔高,“產(chǎn)品為王”的趨勢越發(fā)明顯,研發(fā)商的地位不斷加強。另一方面,中小研發(fā)商開始崛起,具備了自研自發(fā)的客觀條件。早期的中小研發(fā)商缺少手游發(fā)行經(jīng)驗,并且需要依賴版權(quán)金和預付金反哺研發(fā)。時代變更,許多中型研發(fā)商已經(jīng)完成了資金的積累,并摸索出發(fā)行經(jīng)驗,再加上近年來游戲融資活躍,中小研發(fā)商對發(fā)行商經(jīng)驗和資金的依賴在逐步減少。

同時,移動互聯(lián)網(wǎng)流量分散化,在一定程度上弱化了騰訊的游戲發(fā)行優(yōu)勢。據(jù)QuestMobile,隨著頭條系、快手系的崛起,騰訊系的時長占比在被動下滑,2020年12月較2019年3月下滑了9個百分點。以抖音為代表的買量渠道,和以嗶哩嗶哩、taptap為代表的垂類渠道迅速崛起,渠道分散化給了中小研發(fā)商有更多選擇。此外,目前騰訊游戲幾乎沒有到抖音買量,而抖音占買量市場比重較高,放棄抖音渠道意味著失去一部分的流量。

主觀來看,騰訊在游戲自研領(lǐng)域有著多年的積累和試錯,疊加社交流量優(yōu)勢,在大DAU競技類游戲中取得突破幾乎是一種必然。總而言之,自研游戲已經(jīng)順利扛起騰訊手游增長的大旗,在騰訊凈利潤中的占比也越來越高。

復盤騰訊:被低估的游戲自研能力

騰訊在游戲自研方面的決心和實力是被市場低估的。

復盤其端游和手游的發(fā)展歷史,我們可以很清晰的發(fā)現(xiàn),在依靠游戲代理進行盈利的同時,騰訊一直在各品類的游戲中進行自研的積累和試錯,無論是端游還是手游,都完成了從休閑到中重度的突破。并且結(jié)合自身的流量稟賦、資源優(yōu)勢,摸索出了適合自身的生產(chǎn)機制——自上而下、后發(fā)制人。但我們認為,“后發(fā)制人”只是一種結(jié)果,這種獨特的生產(chǎn)機制,本質(zhì)上是大量游戲研發(fā)經(jīng)驗的積累、獨特的流量資源稟賦,以及獨特的歷史窗口期所交織形成的混合物。

前提:對游戲自研能力的分析應(yīng)以品類為依據(jù)

不同類型的游戲在研發(fā)難度、核心要素、生命周期之間存在著顯著差異,因此,對自研能力的判斷,應(yīng)以品類為依據(jù)。從玩法角度,我們將游戲分為MOBA、射擊、休閑、動作、MMO、RPG、策略、體育、卡牌共9大品類(二次元不是一種游戲的品類,而是題材,不在我們劃分的體內(nèi))。其中,MOBA、射擊品及休閑品類的特點是,頭部游戲DAU過千萬、單用戶付費深度較低,我們稱之為大DAU競技類游戲;MMO、RPG、策略、體育及卡牌類游戲,頭部游戲的DAU在百萬量級,但頭部產(chǎn)品付費深度較高,我們稱之為深度付費型游戲。所有的游戲研發(fā)商,因其稟賦、經(jīng)驗積累的不同,都存在能力上的邊界。

不同品類的游戲特點、代表作品如下圖所示:

騰訊:從端游到手游,自研能力一直在突破

端游為手游的發(fā)展墊定了基礎(chǔ),我們將騰訊的端游發(fā)展分為3個階段:

2003~2007年:探索期,從最擅長的休閑品類入手,并向MMO品類發(fā)起進攻。2002年底,騰訊正式?jīng)Q定投入游戲業(yè)務(wù),考慮到休閑游戲研發(fā)難度低,自身又擁有社交平臺流量優(yōu)勢,因此休閑游戲成為優(yōu)先選擇。2003年,騰訊推出《QQ游戲大廳》,主推棋牌游戲和休閑游戲,由于休閑類游戲規(guī)則固定,沒有技術(shù)門檻,玩家與QQ用戶重合度高,騰訊在這類游戲中非常順利的完成了突圍,2004Q4,QQ游戲大廳的最高同時在線賬戶數(shù)超過100萬,一舉擊敗當時的休閑游戲巨頭聯(lián)眾。2004年,騰訊推出高級休閑游戲《QQ堂》,風靡全國。

緊接著,出于對社交的戰(zhàn)略性防御,騰訊向MMO品類發(fā)起了多次進攻。MMO是當時最受歡迎、流水最高的品類,并且騰訊擔心MMO的社交屬性會對QQ形成替代,于是成立琳瑯天上工作室,主攻中重度游戲。2005年推出MMO類型的游戲《QQ幻想》,取得一定成績。據(jù)易觀國際,2006Q1,騰訊占中國網(wǎng)游市場份額達10.7%。此后,騰訊又先后成立了臥龍工作室和量子工作室,并收購了以《華夏》系列聞名的深圳網(wǎng)域,陸續(xù)推出數(shù)款MMO新品。但這類游戲的研發(fā)壁壘遠高于休閑游戲,騰訊在MMO品類的進攻并不順利,由于市場競爭激烈,2006Q1~2007Q3,其在網(wǎng)游領(lǐng)域的市場份額一度下行。

2008~2010年:轉(zhuǎn)折。自研MMO受挫,調(diào)整策略,聚焦休閑競技游戲,代理《DNF》與《穿越火線》,“四大名著”橫空出世。在幾款自研MMO受挫后,騰訊進行了策略調(diào)整,開始押注新品類,全力聚焦休閑競技類游戲。2008年,由姚曉光領(lǐng)導研發(fā)的競速游戲《QQ飛車》上線,不到十天,最高同時在線人數(shù)就突破了30萬;2012年8月,《QQ飛車》的同時在線人數(shù)突破了300萬,成為首款突破這一數(shù)據(jù)的國產(chǎn)休閑游戲。2008年,騰訊代理的FPS《穿越火線》和動作游戲《DNF》上線,再加上已被騰訊收購的永航科技研發(fā)的音舞游戲《QQ炫舞》,四款游戲繞開了當時游戲的紅海市場MMO,被稱為騰訊“四大名著”。據(jù)易觀國際,2009Q2,騰訊超越盛大,首次成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額第一。

2011~2018年:突破。堅定構(gòu)筑游戲自研體系,在MOBA、射擊、MMO品類中取得重大突破,墊定手游的絕對霸主地位?!八拇竺弊岒v訊躍居中國網(wǎng)游市場收入的榜首,但其中僅有一款游戲來自于自有研發(fā)體系,其余均來自代理或并購公司。幸運的是,騰訊從未放松對自研的投入,避免了“生死交給別人”?;剡^頭來看,相比于被抽走《魔獸世界》代理權(quán)后一蹶不振的九城,騰訊押注自研的決心更具前瞻性。

在“四大名著”保障收入的同時,堅持在射擊、MOBA、MMO品類不斷自研試錯,為手游時代的品類突破打下基礎(chǔ)。時至今日,騰訊已經(jīng)成為了MOBA、FPS類手游的絕對王者,這離不開端游時代漫長的積累和打磨,這些游戲的名稱在《王者榮耀》和《和平精英》的對比下稍顯暗淡,卻是日后兩大頭部游戲取得成功的重要基石。在射擊品類,琳瑯天上先后于2012年和2013年推出FPS《逆戰(zhàn)》和TPS《槍神紀》,均采用先進的虛幻3引擎,為手游時代打下基礎(chǔ)。在MMO品類,琳瑯天上于2012年推出《御龍在天》端游,最高同時在線人數(shù)達80萬;引入前育碧制作人于海鵬的北極光工作室,也于2016年推出《天涯明月刀》端游。此外,騰訊于2008年投資尚在研發(fā)《英雄聯(lián)盟》的Riot Games,又于2011年增持至控股,將其納入自研體系。

端轉(zhuǎn)手的紅利,是時代對騰訊的饋贈:2011年,移動互聯(lián)網(wǎng)時代洶涌而至,騰訊在2012年底迅速成立了專門的自研手游工作室,并對首發(fā)的5款自研手游給予全力支持,從休閑游戲為起點,向中重度手游過渡,直至《王者榮耀》、《和平精英》兩款頭部游戲的出現(xiàn),墊定了騰訊在國內(nèi)手游領(lǐng)域的絕對霸主地位。

回頭來看,騰訊的手游自研歷史,被《王者榮耀》和《和平精英》兩款現(xiàn)象級游戲劈成了2個時代。

2013~2015年:再次出發(fā),以休閑游戲為起點,多頭并進、跑馬圈地。2013~2014,面對浩瀚的手游藍海市場,騰訊依舊從最有積累、開發(fā)最快的休閑游戲出發(fā),以期迅速占領(lǐng)市場。任宇昕親點琳瑯天上工作室總經(jīng)理姚曉光,組建起天美藝游工作室。2013年8月和9月,天美藝游研發(fā)的休閑手游《天天愛消除》和《天天酷跑》上線,一度成為2013年現(xiàn)象級爆款,iOS暢銷榜常駐前20。與此同時,騰訊旗下還有多個工作室也在進行手游研發(fā)。并于2010年完成全資收購的深圳網(wǎng)域,后來更名為光速工作室。2014年1月推出飛行射擊手游《全民飛機大戰(zhàn)》,借助微信社交平臺優(yōu)勢風靡一時,iOS暢銷榜長期居于前10。原移動事業(yè)群(MIG)旗下無線游戲團隊在2013年前后騰訊的業(yè)務(wù)線調(diào)整中并入IEG,組成了五彩石工作室,并于2013年推出回合制RPG《傲世西游》和塔防策略手游《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》,但反響平平,暢銷榜排名在50名上下。此外,魔方工作室和QQ游戲產(chǎn)品部也將原先的頁游、端游轉(zhuǎn)手游,均取得一定成績。

2015年至今:超越,重兵投入中重度手游,接連攻下MOBA及FPS兩大核心品類,墊定手游時代的王者地位。騰訊在休閑手游占據(jù)優(yōu)勢后,又投入中重度手游研發(fā),并接連攻下MOBA、FPS兩大核心品類。有趣的是,在這兩大核心品類中,騰訊均非移動端首創(chuàng),延續(xù)了“后發(fā)制人”的路線。

《王者榮耀》:2014年,網(wǎng)易的《亂斗西游》掀開了國內(nèi)MOBA手游的序幕,此后,逗屋開發(fā)的《自由之戰(zhàn)》在之前MOBA手游的基礎(chǔ)上進行了改良,加入了雙輪盤操作,解決了MOBA手游中最重要的技術(shù)性難題。隨后,騰訊兩大工作室天美和光子同時投入MOBA手游研發(fā),并分別于2015年8月推出《英雄戰(zhàn)跡》和《全民超神》?!队⑿蹜?zhàn)跡》后來回爐重做,更名《王者榮耀》重新上線,不久就占據(jù)iOS暢銷榜前10,2016年底起常駐國內(nèi)暢銷榜榜首。

《和平精英》:2017年,隨著端游《絕地求生》的大火,許多廠商投入“吃雞”手游研發(fā),如墨一科技《放逐游戲》、網(wǎng)易《荒野行動》。而騰訊于2017年10月末立項,旗下兩大工作室光子和天美僅用3個多月便推出兩款“吃雞”手游。最終《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》憑借更好的畫質(zhì)、更還原端游的體驗贏下“吃雞”戰(zhàn)爭,并于2019年5月更名《和平精英》開啟商業(yè)化,成為騰訊游戲又一支柱。

后發(fā)制人、高成功率的背后是怎樣一種邏輯?

復盤騰訊從端游時代到手游時代的發(fā)展,我們發(fā)現(xiàn),騰訊游戲的自研能力在品類、品質(zhì)上一直在不斷的自我突破。有趣的是,似乎在每一次的突破中,騰訊都不是創(chuàng)新方面的先行者,往往以更流暢的產(chǎn)品體驗、更強的游戲品質(zhì)取勝,擅長“后發(fā)制人”。

流量是游戲最重要的驅(qū)動力是一種認知錯覺,社交流量對游戲而言是天賦,但不是捷徑,游戲研發(fā)廠商成功的本質(zhì)是適合自己的內(nèi)容生產(chǎn)機制。我們認為,所謂的“后發(fā)先至”只是表象,騰訊在游戲行業(yè)能夠取勝的原因也絕不僅僅是流量優(yōu)勢。其本質(zhì)是騰訊多年來在不同品類的游戲中堅持不懈的試錯與積累,輔以得天獨厚的流量稟賦、資源優(yōu)勢,以及非常難得的歷史機遇,形成了一套適合騰訊自身的游戲內(nèi)容生產(chǎn)機制。這套機制無關(guān)對錯,后來者也難以復刻。

多年的自研經(jīng)驗積累,是取得品類突破的基礎(chǔ)

每一個游戲品類突破的背后,都是眾多同類產(chǎn)品成功或失敗的經(jīng)驗積累,MOBA、FPS、MMO皆是如此。我們現(xiàn)在看到的每一個爆款游戲,相關(guān)工作室都有著多年的試錯和推敲。例如光子在研發(fā)《和平精英》《PUBG Mobile》推出之前,光子工作室群有近4年的射擊類手游研發(fā)經(jīng)驗,《PUBG Mobile》的團隊主力此前曾負責騰訊首款自研FPS《全民突擊》。天美工作室群在研發(fā)《使命召喚手游》前曾推出《逆戰(zhàn)》和《絕地求生:全軍出擊》,并參與研發(fā)《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》?!锻跽邩s耀》團隊曾研發(fā)MOBA端游《霸三國》?!短煅拿髟碌丁冯m然是于海鵬帶隊的第一款游戲,但此前他曾于育碧有過10年以上的3A游戲制作經(jīng)驗。

此外,從QQ秀開始,騰訊就積累了提供To C娛樂體驗的基因。2003年,QQ秀上線試運營,讓騰訊成為了一家提供娛樂體驗的供應(yīng)商,騰訊前高管吳宵光曾表示,QQ秀提供的不是一種“服飾”,而是消費者“情感的寄托”,迎合了中國人喜歡在網(wǎng)絡(luò)上彰顯身份的心理。我們認為,QQ秀可以被視為早期游戲皮膚的雛形,本質(zhì)上都是對玩家心理的滿足,而這些經(jīng)驗在游戲領(lǐng)域也具備可復用性。

內(nèi)部賽馬、強大的游戲工業(yè)化能力,顯著增強游戲內(nèi)容的成功率

在關(guān)鍵的時間節(jié)點上,“內(nèi)部賽馬”是更適合競技類大游戲、更適合騰訊的專屬打法。歷史經(jīng)驗顯示,騰訊成功的大產(chǎn)品,《王者榮耀》、《和平精英》都是天美、光子兩大工作室,爭奪同一賽道后的戰(zhàn)果。我們認為,“賽馬”更接近游戲行業(yè)的專屬打法:大DAU競技游戲擁有“一將功成萬骨枯”的爆款邏輯,大產(chǎn)品的前期投資大、能見度低,在真正面對用戶之前,很難從邏輯上預判成功概率。爆款邏輯難以捉摸,但爆款的收益極大,因此,讓用戶、數(shù)據(jù)做出選擇,是游戲行業(yè)的更優(yōu)解。

在游戲領(lǐng)域,產(chǎn)品力往往比創(chuàng)新性更重要,大部分用戶會為體驗更好的產(chǎn)品買單,因此,游戲的工業(yè)化能力至關(guān)重要?;仡櫴钟涡袠I(yè)的歷次爆款,我們發(fā)現(xiàn),最終獲勝的往往不是最先創(chuàng)新的先行者,而是產(chǎn)品力更強的后來者。每當游戲市場出現(xiàn)大級別的趨勢,騰訊總能抓住機遇,通過“內(nèi)部賽馬”的方式,讓數(shù)據(jù)選擇出更適合C端用戶的產(chǎn)品,再憑借頂級的資源灌注和流量傾斜,為優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品贏得市場。

現(xiàn)狀:騰訊游戲自研能力分析

大DAU競技類:騰訊占據(jù)絕對主導地位

我們梳理了暢銷榜排名Top100的游戲,騰訊幾乎覆蓋了所有的游戲品類,但不同品類之間的排名、流水差異非常大。騰訊最為擅長的是大DAU類型的競技游戲,在MOBA和FPS類型的游戲中,幾乎吃下了國內(nèi)的全部的市場份額(DAU口徑),且頭部游戲絕大部分來自于自研;而在MMO、SLG、RPG這類付費深度較高、DAU較小的品類中,騰訊早期以代理的方式切入該品類,除《天涯明月刀》(MMORPG類)當前位于暢銷榜前列外,大部分位于二、三梯隊。

MOBA & 射擊類:以DAU口徑計算,《王者榮耀》在MOBA類型游戲中的市占率約為98%,騰訊系的飛行射擊游戲市占率約為96%。

盈利性游戲:騰訊皆有布局,MMO&RPG自研有所突

MMO&RPG:早期代理投資于自研并行,積累制作及發(fā)行經(jīng)驗,《天涯明月刀》端游及手游取得突破。騰訊并非端游時代的先入局玩家,2003年,在騰訊代理第一款在國內(nèi)發(fā)行的游戲《凱旋》的時候,已經(jīng)形成了盛大、網(wǎng)易、九城、光通、金山共分天下的格局。而當時中國端游品類以MMORPG為主,騰訊游戲副總裁呂鵬曾表示:端游時代,騰訊的MMORPG類游戲相對弱勢,這類游戲的門檻很高,且同期競爭對手在該品類中領(lǐng)先騰訊很多。因此,騰訊選擇從國內(nèi)市場匱乏的射擊品類游戲入手,簽下了《CF》和《DNF》。而對于技術(shù)門檻較高、且國內(nèi)市場競爭激烈的MMORPG品類,則選擇以代理、投資和自研并行的方法“兩條腿走路”。

《天涯明月刀》系列是騰訊自研MMORPG類的標志性產(chǎn)品,端游及手游均取得了不錯的成果。2016年,騰訊北極光工作室推出首款自研武俠MMORPG類游戲《天涯明月刀》,據(jù)順網(wǎng)星傳媒《網(wǎng)吧熱力榜》,2016年12月,《天涯明月刀》在MMO里排名第3,僅次于《DNF》和《魔獸世界》,超過《夢幻西游》。2020年10月,北極光工作室推出同名手游,居暢銷榜Top10近3個月的時間。多年的代理及自研經(jīng)驗,讓騰訊在MMORPG類游戲中取得了突破。我們判斷,這類游戲具有游戲時間長、氪金屬性重的特點,能夠滿足用戶的特定需求,有望長期存在,但市場規(guī)模已經(jīng)進入穩(wěn)定期。

其他:策略、體育、卡牌類皆有布局,以腰部長線運營游戲為主。在其他小DAU、高ARPPU類游戲方面,騰訊皆有布局,有數(shù)款游戲的暢銷榜排名位于Top30-50之間,除2020年SLG類新游《鴻圖之下》以外,其他游戲均為2018年及以前推出的長線運營游戲。

如何看待游戲行業(yè)的成長性?

游戲是永遠的成長型行業(yè)

游戲是刻在人類基因中的消費品,由供給決定需求,是永遠的成長型行業(yè)。游戲滿足了玩家在虛擬世界中的精神需求,帶給人們現(xiàn)實社會不能給予的體驗和感受,隨著產(chǎn)品玩法的不斷創(chuàng)新、體驗的不斷優(yōu)化,推動行業(yè)規(guī)模不斷成長。游戲行業(yè)是否進入到低增長的階段了?我們不這樣認為。2020年,我國手游行業(yè)規(guī)模為2097億元,同年,我國社零總額為39萬億元,手游行業(yè)僅相當于社零總額的0.53%。

從另一個角度去看,我們發(fā)現(xiàn),當前6.5億手游玩家大部分是低ARPPU的競技玩家,付費滲透率及ARPPU值仍有較大的提升空間。2020年,SLG、MMO、RPG三類游戲貢獻了中國手游市場約42%的流水,假設(shè)這三類游戲用戶的重合度為50%,則這三類用戶去重MAU占比僅為12%,仍有海量的輕氪甚至零氪玩家等待優(yōu)質(zhì)作品挖掘付費潛力。根據(jù)2019年騰訊游戲開發(fā)者大會公布的數(shù)據(jù),中國游戲用戶平均付費滲透率僅6.5%。騰訊高級副總裁馬曉軼曾經(jīng)表示,游戲應(yīng)該是所有內(nèi)容中,成長潛力最大的一種。只要技術(shù)進步的速度足夠快,游戲就能夠吃到技術(shù)進步的大部分紅利。

游戲由供給決定需求

游戲行業(yè)的市場空間由優(yōu)質(zhì)供給驅(qū)動,無法線性外推。以用戶基數(shù)為例,很早之前,市場認為手游用戶數(shù)增長已經(jīng)見頂,行業(yè)進入存量競爭階段。但在2018年,手游用戶數(shù)增速卻迎來一波小高峰,主要是因為以“吃雞”手游為代表的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品吸引了端游玩家。

各品類的市場空間同樣由優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品供給驅(qū)動。2017年,MOBA類游戲的市場份額在《王者榮耀》的推動下同比提升16個百分點,2019年策略游戲市場份額因《三國志·戰(zhàn)略版》的發(fā)布以及《率土之濱》的流水爬坡而同比提升6個百分點,2020年射擊游戲市場份額由于《和平精英》的爆火而同比提升6個百分點。在短時間內(nèi)有這么大變化,絕非因為用戶需求的突變,而是優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的驅(qū)動。

因此,游戲行業(yè)的短期增長無法線性外推,但可以從已有產(chǎn)品和供給和pipeline中判斷成長潛力。游戲行業(yè)由供給創(chuàng)造需求的特性,導致短期內(nèi)流水的走勢是混沌且不可預知的,產(chǎn)品、品類、平臺端的突破,都有可能驅(qū)動行業(yè)產(chǎn)生爆發(fā)式的增長。回顧歷史數(shù)據(jù),我們發(fā)現(xiàn),游戲工委在2012年底發(fā)布的《2012年游戲產(chǎn)業(yè)報告》中指出,預計到2017年,中國游戲市場的銷售收入有望1352億人民幣,實際上,由于手游產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),2017年游戲行業(yè)的實際收入已突破2000億元大關(guān)。因此,對游戲行業(yè)、公司流水的判斷,應(yīng)該在現(xiàn)有產(chǎn)品以及pipeline中尋找答案。

不同品類的游戲之間沒有內(nèi)卷

長期來看,游戲行業(yè)整體可能因為需求遷移而產(chǎn)生內(nèi)卷。例如,移動設(shè)備性能不斷優(yōu)化、玩家的時間碎片化、優(yōu)質(zhì)手游供給,都導致了PC端游市場受到手游的沖擊。此外,端游從QQ農(nóng)場和MMO到戰(zhàn)術(shù)競技,手游從休閑主導到中重度化,都體現(xiàn)了因需求遷移而產(chǎn)生的內(nèi)卷。

但不同品類的游戲之間沒有內(nèi)卷。以1~2年的維度來看,單個品類的崛起不會造成其他品類的萎縮。以競速品類為例,2019年,“吃雞”類手游火爆,但競速品類非但沒有受到影響,反而逆勢增長,2020年的下滑更多是頭部產(chǎn)品《QQ飛車》生命周期影響。

存量游戲:《王者榮耀》商業(yè)化仍有空間,增長底盤穩(wěn)

《王者榮耀》:增長穩(wěn)健

王者榮耀的增長對騰訊業(yè)績增長比較重要?!锻跽邩s耀》是騰訊具有開創(chuàng)意義的一款手游,2020年全年日均DAU過億,自上線以來,絕大部分時間穩(wěn)居暢銷榜第一,我們推算其流水流水顯著超過第二名,在流水、用戶量方面均領(lǐng)跑全球。

為什么是《王者榮耀》?

我們分析,《王者榮耀》的成功,既有騰訊在MOBA品類經(jīng)驗的積累、資源稟賦的助力、也有產(chǎn)品頂層設(shè)計和游戲價值觀的勝利,以及時代的紅利。以上幾個原因交織在一起,構(gòu)成了《王者榮耀》能夠在MOBA品類中勝出的原因。

1、經(jīng)驗積累:在《王者榮耀》之前,騰訊在MOBA領(lǐng)域的經(jīng)驗可以追溯到2012年,團隊內(nèi)有技術(shù)積累,《王者榮耀》團隊是在端游時代主導搭建RTS游戲《霸三國》的技術(shù)團隊,在轉(zhuǎn)型做MOBA手游的時候,為游戲提供了巨大的支持?!锻跽邩s耀》技術(shù)人員稱:做端游《霸三國》的經(jīng)歷,給《王者榮耀》帶來了非常多的啟示,比如策劃、程序,以及整個團隊對MOBA的理解。

2、創(chuàng)新:產(chǎn)品一小步,行業(yè)一大步

玩法上堅持公平競技,商業(yè)模式從Pay for Win 到Pay for Love,兼容更多玩家。在騰訊之前,競技類手游一度是涇渭分明的“三級火箭”制,零氪玩家負責造勢、捧場,為大R玩家提供良好的游戲體驗;輕氪玩家在活動、節(jié)假日等關(guān)鍵節(jié)點付費;大R玩家從入場開始便大量付費。Pay for Win的商業(yè)模式無疑會導致游戲付費頭部化嚴重,零氪玩家要么被洗出局,要么付出更多的時間去勉強獲取和付費玩家相同的體驗。而零氪玩家的流失,必然造成大R玩家的體驗下降,游戲流水開始萎縮。而《王者榮耀》開創(chuàng)了新的商業(yè)模式,皮膚對數(shù)值屬性加成非常小,再加上匹配系統(tǒng)的分配,同局玩家之間技術(shù)的差距被無限縮小,取勝的關(guān)鍵在于技術(shù)和團隊配合,這種方法無疑能夠兼容更多玩家,讓更多人體會到游戲的樂趣,競技類游戲的平均勝率是50%,大幅提升了零氪玩家的游戲體驗。自2017年開始,《王者榮耀》持續(xù)排名全球手游流水的頭部,哪種類型的商業(yè)模式更優(yōu)秀、更持久,市場已經(jīng)給出了答案。

改良游戲節(jié)奏:15min左右一局的PVP游戲模式讓玩家盡快獲取最大游戲爽度。傳統(tǒng)小DAU競技手游中,一局往往要45分鐘甚至1小時,而《王者榮耀》、為了適配當代玩家快節(jié)奏的游戲特點,通常情況下,一局游戲在15-25分鐘內(nèi)即可結(jié)束戰(zhàn)斗,相當于將原本屬于RPG類游戲PVP的玩法單獨抽離,并做了“短平快”的改造,跳過了前期完成大量PVE內(nèi)容的過程,直接節(jié)選出最能刺激玩家興趣的競技階段,讓玩家在最短的時間內(nèi)獲得最高的“爽度”,大幅改良了游戲體驗。

《王者榮耀》的成功也是戰(zhàn)略和價值觀的勝利。今天的游戲玩家已經(jīng)對《王者榮耀》、《和平精英》這類大DAU競技游戲的模式司空見慣,而站在頭部游戲廠商均深耕重度游戲的2015年,不逼氪、碎片化、上手門檻低的特點,足以讓國內(nèi)基數(shù)更大的泛游戲用戶,隨時隨地體會到游戲的樂趣。因為其頂層設(shè)計和價值觀從QQ游戲時代開始,就決心轉(zhuǎn)化龐大且未開墾增量下沉市場。

3、稟賦:社交網(wǎng)絡(luò)讓《王者榮耀》升級為娛樂社交的工具

繼承社交關(guān)系鏈,疊加大用戶基數(shù)完成快速、精準的匹配,加強了大DAU PVP類游戲的馬太效應(yīng),并衍化成娛樂基礎(chǔ)設(shè)施。社交元素和關(guān)系鏈的加入,為《王者榮耀》這類競技游戲帶來了更廣泛的傳播力,組隊開黑,已經(jīng)和電影、桌游、劇本殺一樣,成為了當代年輕人的社交方式。在用戶體量方面,騰訊又具備絕對優(yōu)勢,擁有大體量的用戶才能完成不同段位用戶之間的快速、精準的匹配,讓用戶擁有隨時隨地打一局的條件。以上兩種原因,促成了這類PVP游戲超強的馬太效應(yīng)。

《王者榮耀》的商業(yè)化空間尚遠

《王者榮耀》的流水增長一直是投資者最為關(guān)注的問題,由于常年霸榜暢銷榜第一位,流水是否已到天花板,已經(jīng)成為了一個被長期討論的問題。通過分析該游戲的壁壘、深度以及當前的商業(yè)化情況,我們得到結(jié)論:《王者榮耀》還有很多的商業(yè)模式?jīng)]有釋放,有望支撐長期增長。

壁壘:獨特的游戲體驗、較強的置換成本

MOBA類游戲,在短期內(nèi)為大腦帶來的興奮度,是其他任何游戲都不能比擬的。與傳統(tǒng)游戲相比,團隊競技游戲需要玩家短期內(nèi)在大腦中同時處理多方面的信息:雙方的走位、技能釋放情況、與隊友的配合、血量、裝備等,同時進行大量的決策,會在短短幾秒內(nèi)讓玩家的腎上腺素飆升,大腦興奮值爆表,這種游戲體驗是其他任何類型的游戲都無法替代的。同時,深度用戶在游戲過程中積累了大量的英雄、皮膚。根據(jù)俞軍公式,產(chǎn)品價值=(新體驗-舊體驗)-置換成本,《王者榮耀》的游戲體驗足夠好,置換成本足夠高,因此產(chǎn)品價值也非常強。

團隊競技PVP類游戲一旦形成規(guī)模,先發(fā)優(yōu)勢非常顯著,后來者很難超越。競技類游戲為了保障不同水平玩家的體驗,需要盡可能的做到隊友的匹配平衡,大用戶基數(shù)有助于完成這種匹配?!锻跽邩s耀》技術(shù)總監(jiān)孫勛曾表示:我們嘗試用各種各樣的方法,甚至后面也會嘗試用AI深度學習的方法,來更加精準的定位玩家本身的真實水平,讓他能夠匹配到更加真實的同等水平的對手和隊友。因此,團隊競技類游戲一旦形成規(guī)模,游戲體驗會得到優(yōu)化,后來者很難超越。

玩法深度:無盡的新鮮感,并且嘗試加深世界觀

傳統(tǒng)5V5模式中,每一個新英雄、每一個對局的新匹配,玩家都可以獲得新的游戲體驗。截至目前,《王者榮耀》已經(jīng)推出104個英雄,355款皮膚,每個英雄擁有不同的技能,使用不同的英雄、皮膚,搭配不同的對手、隊友,都可以獲得不同的游戲體驗。且游戲玩法存在多樣性,除了傳統(tǒng)的5V5模式,還衍生出了自走棋模式,對游戲的活躍度以及時長起到了較強的作用。從英雄的推出節(jié)奏來看,《王者榮耀》每年推出約推出10款左右的新英雄,可以源源不斷的刷新玩家的操作體驗。

《王者榮耀》已經(jīng)成為團隊競技類游戲的流量入口,玩法超過10種,“萬象天工”無限開放計劃,玩法還有更多種可能。目前,《王者榮耀》的限時玩法和常駐玩法加起來已超過10種,2019年,游戲更進一步,把開放策略下放到玩家層面,推出萬象天工計劃,玩家可通過地圖編輯器,將自己的原創(chuàng)玩法加入到游戲中。不斷更新的玩法,會給玩家?guī)砀碌挠螒蝮w驗,拉長游戲的生命周期。

此外,《王者榮耀》的IP運營做的比較深,包括電競賽事、文化引導、衍生圈產(chǎn)品鏈,并致力于世界觀的搭建,這些活動都可以幫拉長游戲的生命周期。

流水空間:游刃的變現(xiàn)節(jié)奏,對流水的掌控力度較強

我們分析,《王者榮耀》當前的流水做的不夠激進,價格、抽卡皮膚數(shù)量都有提升空間。理論上,隨著新英雄的不斷推出,皮膚的付費庫存是無限的。根據(jù)我們的觀察,該游戲的變現(xiàn)節(jié)奏比較平緩,保持著每年推出10個左右的英雄以及50余款皮膚的節(jié)奏,皮膚具備消費屬性,理論上可以跑贏通脹,隨著皮膚精美度和玩家消費能力的提升,皮膚的價格可以持續(xù)提升。據(jù)不完全統(tǒng)計,《王者榮耀》新推出皮膚的價格在小幅上漲。其次,在目前游戲的350多款皮膚中,僅有9款皮膚需要通過積分奪寶的抽卡模式獲取,抽卡模式對流水的提振作用比較明顯。因此,《王者榮耀》對流水的掌控力度非常強。我們推算《王者榮耀》的實際ARPPU處于較低的狀態(tài),變現(xiàn)空間足夠大。

新游戲:3A品質(zhì)+射擊類手游,還可以有更好的十年

目前,精品游戲的研發(fā)周期基本在2年甚至更長,我們現(xiàn)在看到的游戲表現(xiàn),是由2年前甚至更早之前游戲公司實力的體現(xiàn)。而未來騰訊游戲的表現(xiàn),本質(zhì)上是由現(xiàn)在騰訊游戲的經(jīng)驗積累、產(chǎn)品儲備所決定的。從騰訊儲備的IP、經(jīng)驗的角度來看,3A級別的手游、射擊+X是未來的發(fā)展方向,騰訊的手游還可以有更好的十年。

3A級別手游是未來的發(fā)展方向

《使命召喚手游》和《原神》的崛起,啟示3A品質(zhì)手游將是未來的重要方向。從供給端,隨著智能手機性能不斷提升,手游廠商的研發(fā)和優(yōu)化技術(shù)持續(xù)精進,手游品質(zhì)也在逐步優(yōu)化。從需求端,手游玩家對產(chǎn)品品質(zhì)的期望越來越高,《使命召喚手游》和《原神》的成功,體現(xiàn)了高品質(zhì)手游在全球玩家中的受歡迎程度。

3A級別的手游時代已經(jīng)到來。單純從畫面質(zhì)量來看,天美工作室群研發(fā)的《使命召喚手游》畫質(zhì)水平已經(jīng)達到3A水準,在海外上線后迅速風靡。據(jù)動視暴雪公告,截至2021年5月,《使命召喚手游》全球下載量已經(jīng)超過了5億。米哈游自主研發(fā)的跨平臺游戲《原神》,較為領(lǐng)先地在手機端實現(xiàn)了開放世界玩法,其美術(shù)、建模、玩法細節(jié)在手游里面顯得出類拔萃。據(jù)Sensor Tower,自2020年9月28日全球發(fā)行以來,米哈游《原神》移動端在6個月內(nèi)流水超過10億美元??梢哉f,《原神》的成功,品質(zhì)是更具決定性的因素。

與二次元游戲不同,騰訊對待3A自研游戲的態(tài)度顯然更加重視,內(nèi)部已經(jīng)有數(shù)個工作室正在研發(fā)以3A品質(zhì)為目標的游戲。據(jù)GameLook,騰訊內(nèi)部立項預算已經(jīng)非常高昂,甚至超過數(shù)億元?!妒姑賳臼钟巍返难邪l(fā)周期(3年多)也和原作《使命召喚》(3個制作組,平均3年/部)相近。對比《巫師3》(研發(fā)成本3200萬美元、開發(fā)周期3.5年),《GTA 5》(研發(fā)成本1.37億美元、開發(fā)周期5年),騰訊在單個項目資金和時間方面的投入已經(jīng)達到3A游戲的門檻。從招聘信息來看,僅天美工作室群已經(jīng)有至少1款跨平臺3A游戲、3款3A手游在研。此外,光子、北極光、NExT Studios等工作室的pipeline中都有未正式公布的游戲,騰訊的投資及合作廠商,儲備了優(yōu)質(zhì)的射擊類游戲IP。

全球投資收購將為騰訊帶來3A廠商經(jīng)驗傳輸,有望加快其3A手游的研發(fā)進程。除了內(nèi)部布局外,騰訊還在全球投資和收購了3A游戲廠商,包括《使命召喚》研發(fā)商動視暴雪、《刺客信條》、《湯姆·克蘭西》系列研發(fā)商育碧、《流放者柯南》研發(fā)商Funcom、《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》研發(fā)商Fatshark、《獵天使魔女》研發(fā)商Platinum Games。盡管被投資的廠商基本都保持獨立運營,但我們認為,通過投資并購3A廠商,有助于騰訊學習3A游戲制作經(jīng)驗,例如于2019年收購的Sharkmob工作室明確表示,將幫助騰訊完成幾個新項目的開發(fā)工作。在《使命召喚手游》的制作中,動視主要負責監(jiān)修的角色,也在研發(fā)過程中基于自身經(jīng)驗提出很多建議。也許目前這些投資和并購的3A廠商并未直接介入騰訊游戲的研發(fā)中,但通過學習他們的工業(yè)化研發(fā)流程、過往積累經(jīng)驗,可以減少試錯時長,加速3A游戲的研發(fā)進程。

射擊+X:全球大品類,騰訊有望持續(xù)受益“IP轉(zhuǎn)手”

射擊類游戲在全球范圍有非常廣闊的用戶基礎(chǔ),且手游市場并沒有被充分挖掘。射擊類游戲幾乎是人類最古老的電子游戲類型,在歐美乃至全球都有著極其深厚的用戶土壤,2020年11月,全球主機游戲收入Top10中,射擊類游戲占據(jù)4款。2021年5月,Steam平臺平均在線人數(shù)Top10中,射擊類游戲占據(jù)7席。世界上第一款第一人稱射擊游戲《Maze War》于1973年誕生于美國航空航天局下屬的艾姆斯研究中心,此后,隨著美國游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,F(xiàn)PS類型的游戲得以爆發(fā),世界上眾多經(jīng)典的FPS類型游戲《雷神之錘》、《反恐精英》、《使命召喚》均出自美國。

射擊類主機/端游轉(zhuǎn)手是重磅機遇,騰訊已有成功的產(chǎn)品被驗證。自2018年騰訊將《PUBG Mobile》推向全球以來,在主機/PC端大火的射擊品類迅速風靡手游市場。全球范圍內(nèi)看,射擊類游戲“端轉(zhuǎn)手”已經(jīng)被充分驗證,目前市場上的頭部射擊類游戲主要有騰訊的《PUBG Mobile》、《CODM》以及Garena的《Free Fire》,這3款游戲目前常駐美國手游暢銷榜Top10。截至2021年5月,《PUBG Mobile》在全球103個國家或地區(qū)進入暢銷榜Top10,《CODM》在全球67個國家或地區(qū)進入暢銷榜Top10。2019年,《PUBG Mobile》合計DAU超過5000萬,已經(jīng)是一款全球范圍內(nèi)的大DAU競技游戲。

射擊類手游的研發(fā)壁壘非常高,騰訊在該品類沉淀了豐富的制作經(jīng)驗。從產(chǎn)品線角度,騰訊自端游時代起就運營FPS游戲《穿越火線》,并自主研發(fā)《逆戰(zhàn)》成為國內(nèi)熱度僅次于《穿越火線》的FPS端游。手游時代,騰訊是FPS手游的先行者,僅在2015年就先后研發(fā)并上線了《全民突擊》《全民槍王》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》《獨立防線》等四款FPS手游,在技術(shù)積累、細節(jié)把握和數(shù)據(jù)運營方面積累了非常純熟的經(jīng)驗。2018年推出的兩款《絕地求生》手游,不僅在畫質(zhì)方面碾壓同期競品,操作也非常人性化,設(shè)置面板、隊內(nèi)交流、操作交互都便捷高效。而在2019年推出的《使命召喚手游》,又在畫質(zhì)和槍械手感方面有了大幅提升,海外上線后迅速火爆,證明了自己的研發(fā)實力。

射擊類手游的研發(fā)需要積累Know How,具備極高的準入門檻,目前,海外頂尖游戲大廠多選擇將IP交給騰訊開發(fā)。天美J3工作室總經(jīng)理Tjamc曾表示:FPS是手游里面公認最難做的品類,因為它需要雙手同時操作,包含移動、瞄準和射擊三個維度,卻又很難達到端游的技術(shù)深度,極高的技術(shù)壁壘讓騰訊在全球的FPS手游品類取得了非常高的市場份額。相比之下,持有眾多經(jīng)典FPS游戲IP的海外游戲大廠,雖然在主機和PC領(lǐng)域有著超強的研發(fā)實力,但在手游領(lǐng)域,和國內(nèi)廠商仍存在較大的差距。

例如,2011年,EA曾發(fā)布《戰(zhàn)地3:余震》IOS移動版,由于畫面質(zhì)量普通、武器裝備縮減、多人模式下容易出現(xiàn)掉線等問題,游戲表現(xiàn)一般,目前該游戲已經(jīng)從App Store上下架。動視暴雪也曾多次嘗試自研《使命召喚》系列手游:App Annie顯示,動視暴雪發(fā)行的COD手游包括《使命召喚:突擊隊》《使命召喚:英雄》《使命召喚:圍攻》《使命召喚:黑色行動僵尸》,品類也不局限于動作射擊,甚至還延伸到了卡牌策略(如《使命召喚:圍攻》)。然而市場反響平平,最終前三款目前已下架,只剩下了《使命召喚:黑色行動僵尸》。

騰訊在“射擊+X”品類中pipeline充沛。2021年4月19日,EA宣布與騰訊聯(lián)合研發(fā)的《Apex英雄》手游開啟區(qū)域性測試,預計會在2022年3月底之前全球發(fā)布。此外,天美J2工作室曾發(fā)出一則3A級MMORPG射擊手游項目的人才招聘;而天美J3工作室的招聘也已經(jīng)透露,一個“UE4寫實大世界射擊手游”的項目也在研發(fā)中。同時,光子工作室制作的UE4生存射擊類手游《黎明覺醒》已經(jīng)開啟預約,目前微信游戲中心預約人數(shù)超過400萬。

射擊品類有望幫助騰訊繼續(xù)打開海外市場。射擊游戲一直以來都是歐美游戲市場用戶群最大的品類,主機和PC端每年都會推出不同的射擊新品。隨著手機性能和網(wǎng)絡(luò)條件的改善,射擊品類有望在手游市場重演主機、PC市場的霸主地位。騰訊作為擁有技術(shù)與IP儲備的手游廠商,預計將首先受益。

投資建議:繼續(xù)推薦騰訊控股

手游行業(yè)是“長坡厚雪”型賽道。騰訊在游戲自研方面的積累和試錯已經(jīng)超過17年,摸索出了適合自身的內(nèi)容生產(chǎn)策略,在MOBA、射擊兩大品類中,積累了深厚的經(jīng)驗。超級產(chǎn)品《王者榮耀》能夠支撐短期增長,在3A級別手游及“射擊+X”潛在產(chǎn)品儲備充沛,有望驅(qū)動騰訊手游的長期增長。但考慮到公司在企業(yè)服務(wù)及軟件、高工業(yè)化水準的游戲以及短視頻領(lǐng)域的投資,我們下調(diào)盈利預測,預計2021-2023年Non IFRS下凈利潤分別為1373/1694/2126億元,下調(diào)幅度分別為14%/12%/6%,維持目標價807-855港幣,繼續(xù)維持“買入”評級。

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