“巡回推薦”是游戲頻道推出的新節(jié)目,每天都推薦值得下載的好游戲。(大衛(wèi)亞設)。
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驀然回首,已過十三載
還記得,多年前某個深夜,一則《三國群英傳》系列可能止步于7代的帖子在玩家群體間掀起了好一陣波瀾。很多人表示惋惜、很多人發(fā)出感慨,很多人寫下了與這個系列過往的點滴……
時間會沖淡很多東西,包括一些記憶。假如不是剛剛發(fā)售的《三國群英傳8》,我想自己腦海中有關這個系列的記憶可能還會處于長眠。對于這個IP,很多“老玩家”都不會感到陌生,同時也意味著你我不再年輕,我很慶幸,13年過去了依舊在堅持玩著游戲,等來了新作發(fā)售。但又有多少人,不再接觸游戲。又有多少人,已經(jīng)再也看不到?13年的等待,歲月的風沙掩埋了太多人與事。
13年等來的革新與守舊
初次上手《三國群英傳8》有興奮、有驚艷,也有顛覆,就像是充滿了矛與盾的集合體。作為系列時隔13年后推出的新作,在音畫表現(xiàn)上“群8”相較于前幾代作品無疑有著飛躍性提升。不管是從武將頭像、立繪、建模,再到地圖場景、戰(zhàn)斗場景與特效,都不可同日而語。
但在上述元素全面進化下,我們依然可以從中窺到一絲系列早先作品中應有的“味道”,其中不乏玩家們非常熟悉的固有元素隱藏其中。首先,拿游戲大地圖來講:以城市為節(jié)點,每個城市都有與其他城市(或是關隘、要地)相連,而AI僅會把與之相連相鄰的城市作為攻略目標。
但玩家卻可以偷奸?;@過AI重兵屯守的一些城市,直接取其要害,偷襲后方。作為《三國群英傳》一項“老傳統(tǒng)”,游戲大地圖也存在了許多可探索要素:流民,前往可收為己用,增加預備兵;行腳商人,可購買道具商品;洞府,派遣武將前往探索,獲得隨機獎勵道具。
另外,還有類似“巨獸窟”等場景,通過攻打可以獲得“坐騎”和道具獎勵。上述這些元素,對于老玩家來說,絕對是非常熟悉的環(huán)節(jié)。尤其是5-7代游戲作品逐步“群魔亂舞”后,大地圖上遇到仙獸、仙人,早已習以為常。
游戲在武將設計上同樣如此,不管立繪、建模更換得再如何精美,其本質上依舊沒有脫離系列核心要素——可以為武將裝備各種武器、坐騎、飾品,學習武將技等。而這一代在武將系統(tǒng)上僅保留了上述核心要素,并以此為基礎重新衍生出一套全新的系統(tǒng)機制設定。
《三國群英傳8》中武將系統(tǒng)設定非常有趣,光是技能分類就被劃分為了三大類,即“戰(zhàn)技”、“軍師技”以及“特技”。武將升級所帶來的收益直接體現(xiàn)在人物血量、屬性值提升和戰(zhàn)技獲取三方面。
武將初始階段在1級、5級和10級時,會分別自動獲取3個固定戰(zhàn)技,而在此后游戲中,如果需要更換武將技能就需要前往地圖上各“仙府”或是“地窟”刷怪獲?。ㄟ@一點又回歸到了《三國群英傳》經(jīng)典元素)玩家可依靠在游戲里獲取“技能書”幫助武將領悟新戰(zhàn)技。
至于“軍師技”與“特技”中一部分是武將天生自帶,并沒有辦法做出更換或調整。但另外一部分特技則依托于武器、坐騎、飾品以及官職帶來的加成。前三者很好理解,可以看作是裝備附加技能屬性,換句話講,這與系列早先作品中“神器”級別武器所附加的武器技能效果并無二致。而后者則是玩家在賦予武將官職后所帶來的效果。
以往系列游戲中當玩家賦予武將官職后將會獲得兵種以及相應高階武將技,但在《三國群英傳8》里卻只能帶來“被動技”:比如增加我方士氣、夜間軍隊攻擊加成、增加武將三維屬性等效果加成。而在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)上變化也十分明顯,游戲取消了非常經(jīng)典的“技力值”與“蓄力槽”設定,統(tǒng)一改為了“CD冷卻”,這讓玩家可以不再擔心武將技力值是否充足,可以肆無忌憚進行揮霍。
當然,某些名將在釋放“第三類戰(zhàn)技”時(武將10級自動獲取),還會有著獨特CG加持。關羽的“水淹七軍”;曹操的“短歌行”;夏侯惇的“以敗為師”等,都有著技能演出。
一騎絕塵,依舊如初
同武將系統(tǒng)一樣,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有著大幅度革新,但在習慣本作戰(zhàn)斗機制后,依舊可以找到當年系列使用名將做到“一夫當關,萬夫莫開”的爽快感。
敵我雙方開戰(zhàn)前會進入“軍議”階段,相當于系列早先作品中的“戰(zhàn)斗準備階段”。不過,該作取消了“陣型”系統(tǒng),而是統(tǒng)一用類似“沙盤”的方式對上場部隊進行布局、規(guī)劃。但在選擇陣型上方式極其有限,僅有類似“方形”“長方形”等兵卒列隊的樣式,并不會存在任何陣型方面帶來的加成。
開戰(zhàn)前的“嘴炮動員”(激勵士氣)也是必不可少的重要環(huán)節(jié),影響著玩家部隊在上場之后氣勢強弱,士氣越高傷害加成也越高。而“軍師技”的使用,也在一定程度上影響著一場戰(zhàn)事的走向,但同上述兩者比較,其作用倒是顯得微乎其微。尤其是在遇到某些增加DeBuff狀態(tài)時,玩家完全可以選擇“全軍后撤”做到拖延,直至負面狀態(tài)全部消失。
而在“戰(zhàn)斗指令”設計上,本作也取消了非常經(jīng)典的“指令操作盤”改為了一種俯視角操作。起初,這種操作方式令人感到非常不習慣,甚至有些手足無措,干脆全權交給AI自動戰(zhàn)斗。但在經(jīng)過一段時間熟悉后方才發(fā)現(xiàn),游戲并非是取消了這一設定,而是做到了“簡化與隱藏”。
在進入“戰(zhàn)場指令”后,玩家所能夠做的看似只有全局操控的“全軍后撤”“全軍待機”“全軍攻擊”三個指令,但實際上分別拖拽武將頭像和其兵卒頭像,依然可以做到一些非常精細的操作:針對某一指定武將和其部隊進行打擊。
此外,該作取消了早先作品中部隊被全滅后,系統(tǒng)返回“戰(zhàn)斗準備階段”的設定,而是采用了“車輪戰(zhàn)”。在一個武將敗陣后,會從敵我雙方本陣中繼續(xù)派出早先按照順序編排上場的武將,這樣做無疑加快了游戲進程和節(jié)奏,使其戰(zhàn)斗更為緊張、刺激,也更加考驗玩家對于整個戰(zhàn)局把控:這里就需要對玩家要求一定操作與技巧,當敵方第一梯隊敗陣后,視情況而定需要作出正確選擇。有時候武將沖得過于靠前,很容易陷進敵方包圍。此時,需要發(fā)出指令讓其部隊后撤,來回拉扯敵方戰(zhàn)線,并順勢等待武將技能CD與兵卒(尤其是遠程兵種)到來。
在武將陣容搭配上,本作也有著一定考究,并非只要是名將就一定要上陣。固然,名將在屬性、技能等方面有著先天優(yōu)勢,但也一定要注意部隊續(xù)航能力的保證。為了能夠保證武將持續(xù)輸出,部隊中“奶媽”存在必不可少。因此,一個“以一當百”的部隊,其中必然有著一位站在后方只放技能回血的奶媽。
更加“扁平化”的內(nèi)政系統(tǒng)
在“內(nèi)政系統(tǒng)”方面,《三國群英傳8》也有著非常大的革新。玩家在城市中能夠執(zhí)行的內(nèi)政指令被分為:內(nèi)政、建設、軍事、武將、計略、搜尋武將六大類。拋開建設外,每一個指令在點開后又有著二級子菜單,可以看到更多選項。從表面上看,本作“內(nèi)政系統(tǒng)”更加繁復、多樣,玩家需要處理的事情也更多,從城市建設到武將搜尋、招募、任用、賞賜,以及對敵方勢力使用計謀等。但實際上,游戲卻在此處做了相應“減法”,甚至玩家完全可以放手不管,專心攻城略地。
游戲設計的“輔臣”系統(tǒng),可以大大為玩家分憂。假如玩家愿意,甚至可以把所有內(nèi)政交由AI自行處理,包括城市建設、武將招募、武將賞賜、對敵方勢力使用計略等一系列工作。玩家只需要在“輔臣”菜單中做出相應選擇即可,是選擇親力親為,還是當個甩手掌柜,完全取決于玩家自身。這么做,使得這套繁雜的內(nèi)政系統(tǒng)用起來更加“扁平化”也更加人性化,為一部分玩家省去了不少麻煩。
結語
不可否認,作為一名系列老玩家,在13年后居然還可以玩到系列新作,本身就已經(jīng)算是非常值得高興的事兒,沒有情懷加成?說出來自己都不信。所以,開篇區(qū)區(qū)數(shù)百字,改了又改,我想站在一個相對理性、客觀的角度來訴說自己玩到游戲后的感受,不過很遺憾,這一點我做不到。
但在整個游戲流程中,也確實發(fā)現(xiàn)了不少亟待解決的問題:武將數(shù)值,個別武將技過于突出等問題都極大影響了游戲平衡性,雖然這也算得上是《三國群英傳》特色之一,但還是希望游戲在今后更新里能夠讓玩家體驗到更好的、更富有挑戰(zhàn)性與策略性的一面。
文章很長,感謝閱讀。這里是柒玖捌游戲說,我是寂落風,一個愛寫更愛玩的宅男大叔,期待你的關注和留言。
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