對于90年代初出生的我來說,舊版《三國演義》是和我一起成長的經(jīng)典作品,說起諸葛亮,自然會聯(lián)想到唐國強老師羽毛粉絲的樣子。
同時我也算趕上了電子游戲的興起,其中各種三國題材的游戲也在這期間應(yīng)運而生,《吞食天地》《真三國無雙》《三國殺》等游戲都曾讓我癡迷過,其中《三國志》系列對我的意義尤其深遠(yuǎn)。在這款策略類游戲中,我作為玩家可以獲得更多歷史的代入感,既可以享受收集強力武將的樂趣,也可以體驗統(tǒng)領(lǐng)千軍萬馬的快感。從1985年到2020年,《三國志》系列作品已經(jīng)出到了14代,強大的生命力讓這個系列作品一直有足夠多的受眾。到如今,我們還是會期待光榮可以帶給我們更好的三國游戲,能讓我們在快節(jié)奏的生活中能有一個放慢心情的享受。那么《三國志14》滿足玩家們的要求了嗎?我們還是能夠看到光榮的努力。本作的登場武將為系列中最多,搭配150多種人物個性,個人特點相比于前作豐富不少。涂色系統(tǒng)的加入,讓玩家在攻守兩側(cè)有了更多的選擇。
《三國志14》做得好嗎?從體驗上來說是不盡如人意的。內(nèi)政方面簡化明顯,你只需要從商業(yè)、農(nóng)業(yè)與兵營中選擇一個方向并配上一個武將即可,玩家的發(fā)揮空間很??;沒有舌戰(zhàn)、沒有聯(lián)姻,通過僅有計謀選擇難以看到三國時代的縱橫捭闔;智力型武將在武力型武將面前過于弱勢,單挑系統(tǒng)有些蠻不講理。
對于這款褒貶不一的作品,14的威力加強版更加讓我期待。一方面我很好奇之前公布的地利效果到底怎樣,另一方面我想看到制作人越后谷先生在收到玩家反饋后會如何調(diào)整。
11月底,我提前玩上了《三國志14 威力加強版》,首先看一下這次加強版中包括了哪些重要的調(diào)整:
- 不同的州具有不同的“地利”,玩家可以通過滿足壓制條件來實現(xiàn)
- 邊境增加5個異人族,戰(zhàn)斗兵種更加豐富
- 可以與歐亞大陸的國家進行貿(mào)易的功能
- 增加“稱霸戰(zhàn)記”模式,滿足短時間的戰(zhàn)局體驗
- 智將增加“偽報”與“建筑破壞”的新選擇
地利:因地制宜搞好發(fā)展
《三國志14》非常重視地利與人和,占據(jù)有利地形,保持糧道通暢,就可以在戰(zhàn)場上占據(jù)極大優(yōu)勢。在加強版中,游戲又將“州”作為單位并增加了獨特的地利特性,就比如你壓制了荊州南部三個城市以后,你就可以擁有“修辭”這個特性,觸發(fā)擢用在野武將或者俘虜時成功率增加20%的效果。由于荊州所處重要的地理位置,戰(zhàn)事經(jīng)常發(fā)生,所以這個特性收益很高。
由于州的功能有加成,我們的攻占目標(biāo)優(yōu)先級會產(chǎn)生變化。尤其是系列作首次登場的與歐亞大陸諸國貿(mào)易的功能,需要擁有如司隸、京兆等州才能獲得。當(dāng)曹操拿到了貿(mào)易獲得的名品,可以讓自己手下的徐晃、張遼的武力值超過關(guān)羽,再也不懼怕與五虎將發(fā)生單挑。而且之后每次貿(mào)易,都會相較前一次有等級上的提升,收益逐漸增加,一定程度解決了游戲后期可玩性降低的問題。
異民族:偏居一隅的送財童子
據(jù)我觀察,異民族初始兵力都會到達(dá)三十萬,這個兵力極難撼動。但是配合地利這個特性,就很容易和異民族建立聯(lián)盟,定期送財送糧,實屬友好鄰邦。我猜想增加這些異民族,或許是為了幫助開局弱小又身處偏遠(yuǎn)的勢力對抗中原強敵。
稱霸戰(zhàn)記:將選擇權(quán)交給玩家
《三國志14 威力加強版》給了玩家更多選擇來控制一局游戲的時長。首先因為涂色系統(tǒng)影響,我們在占領(lǐng)一個城市后需要花更多的時間將周圍的格子涂上自己勢力的顏色,這也需要有足夠的兵力和糧草才能支撐這部分消耗。在這種情況下如果開場選了城池較少的勢力,想要統(tǒng)一全國需要花很長時間。《加強版》提供了《稱霸戰(zhàn)記》這種模式,你無須完成全國統(tǒng)一,只要把任務(wù)所需的城池壓制即可。
就比如我在赤壁之戰(zhàn)這個戰(zhàn)役中選擇了曹操勢力,開場擁有的城市包括新野、襄陽、長沙,任務(wù)要求是在84回合完成對江夏和柴桑的壓制。對于曹老板大量中原地區(qū)的城市,玩家在這個戰(zhàn)役中完全不需要考慮,只要集中兵力去攻打任務(wù)要求的城市即可;相對應(yīng)吳蜀也僅有3座城池的兵力與你對抗。
毫無疑問,這種縮小戰(zhàn)場范圍的模式大大縮減了一局游戲的時長,有點類似自走棋中的快速模式,迎合了如今大多數(shù)玩家對快節(jié)奏游戲的需求。此外評分系統(tǒng)也會讓很多完美主義者不斷優(yōu)化本局游戲中的操作,為了S級評分的特典武將獎勵去努力。
偽報:增加玩家在戰(zhàn)局中的操作
我認(rèn)為《三國志14》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)過于簡化,整體思路是圍繞涂色系統(tǒng)展開,希望玩家更多嘗試切斷敵軍糧道觸發(fā)士氣下降的效果。但除了這種秀走位的操作,武將的戰(zhàn)法自動觸發(fā),單挑自動觸發(fā)并且自動進行,玩家只能選擇攻擊或者火計作為進攻手段。給我的感覺就是一切交給概率,如果運氣好張飛可以擊敗兩倍兵力的對手。
偽報這個功能讓我想起《三國志10》的計謀引誘,區(qū)別是引誘是將武將引至施計的武將身邊,而偽報可以讓敵軍到任何地方,如果配合建造的陷阱等軍事設(shè)施,可以狠狠地教訓(xùn)頭腦簡單四肢發(fā)達(dá)的莽夫武將。
尾聲
《三國志14 威力加強版》在一定程度上增加了游戲的可玩性,也滿足了玩家多種游玩場景。但是對《三國志14》來說,想要口碑比肩《三國志11》有些目標(biāo)過高。如何突破曾經(jīng)的成就,又能保留三國志系列的精髓,是一個難解的課題。但是鑒于隔壁《十字軍之王3》的口碑與銷量俱佳的表現(xiàn),《三國志14》包括《威力加強版》并沒有把自己放在策略類游戲引領(lǐng)者的位置。對于中國玩家來說,三國永遠(yuǎn)是不過時的游戲題材,但是隨著玩家素質(zhì)的不斷提高,對游戲的要求必然會更高。面對琳瑯滿目的三國類游戲,光榮將系列作品繼續(xù)發(fā)揚光大依然任重道遠(yuǎn)。
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